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2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)輕、中、重度手游天平傾斜嚴(yán)重,中重度手游比重不斷上升已成行業(yè)一大趨勢(shì)。而在中重度手游中,MMO類型手游同樣占據(jù)主流位置。近期,網(wǎng)易、騰訊、中手游等巨頭企業(yè)相繼透露其2017年的手游發(fā)行計(jì)劃,而從其發(fā)行計(jì)劃中,我們不難看,2017年中重度手游的熱度不會(huì)下降,MMO手游比重也將持續(xù)攀升。
2016年中重度手游比重上升 MMO手游成主流
在今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)公布了《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2016年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對(duì)上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。報(bào)告也提到,客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速增長,家庭游戲機(jī)游戲尚處于布局階段。而在這一高速發(fā)展的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,中重度手游的比重相比于輕度游戲而言要大很多,并且其盈利情況也十分明顯。
易觀 的數(shù)據(jù)報(bào)告《2016年移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析》顯示,2016年硬核聯(lián)盟渠道游戲數(shù)據(jù)中,重度游戲占比60%,輕度游戲占比40%,重度游戲成市場(chǎng)主流。而且在重度手游之中MMO類型以及卡牌類型成焦點(diǎn),MMO類型游戲占比46.7%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他類型游戲。而輕度游戲各類型分布則較為均衡。消除和跑酷類占比都是16.7%。
一直以來,高投資高收益同時(shí)具備高風(fēng)險(xiǎn)的重度手游便是游戲企業(yè)孜孜追求的盈利口,而從卡牌元年到如今的RPG元年,重度手游也確實(shí)如游戲企業(yè)所期望的,一路攀升并且占據(jù)手游盈利制高點(diǎn),尤其是2016年,重度手游的比重已經(jīng)相比于與往年高出了很多,其中MMO類手游占據(jù)半壁江山。在蘋果App Store中國區(qū)游戲暢銷榜 0中,MMO類型手游上榜數(shù)量不斷增加,尤其是2015年下半年,網(wǎng)易游戲、完美世界、西山居等端游企業(yè)入駐之后,以端游IP改編的重度手游就呈爆發(fā)趨勢(shì)。2016年7月App Store中國區(qū)游戲暢銷榜 0中就有7款屬于MMO類型,而在2016年10月MMO類型手游數(shù)量攀升至8款,如今,MMO類型手游依然是App Store榜單?。
2017年重度手游趨勢(shì)不減MMO手游受企業(yè)青睞
延續(xù)2016年重度手游的熱度,2017年重度手游依然會(huì)是企業(yè)布局的重點(diǎn),筆者近期整理了2017年游戲企業(yè)的新品計(jì)劃,其中大部分的游戲企業(yè)比如網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、觸控科技、中手游、蝸牛游戲等發(fā)行的手游均已重度游戲?yàn)橹鳎⑶移渲胁环P作品。就如中手游2017年發(fā)行的9款手游均為知名IP手游,并且有5款手游是MMO類型。而愛奇藝公布的8款新品里也有6款是帶知名IP,并且有4款是MMO類型。網(wǎng)易游戲公布的14款手游新品之中,不乏優(yōu)質(zhì)IP手游,但是自研IP占比較大,類型上5款是MMO。蝸牛游戲8款新品中有4款MMO類型,占比相對(duì)較大。
除了網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、中手游、蝸牛游戲、愛奇藝之外,也有不少的游戲企業(yè)在重度游戲以及MMO類型領(lǐng)域做足了準(zhǔn)備,龍圖游戲的11款新品之中也有10款屬于中重度游戲,其中《奇跡MU:最強(qiáng)者》《熱血額江湖》《古劍奇譚一之云動(dòng)滄瀾》也是MMO類型。而樂逗游戲透露2017年Q1季度的3款新游中《凡人修仙傳》手游以及《五行天》手游都是MMO類型。從如此多的企業(yè)新品規(guī)劃中,已經(jīng)可以很明顯的看出重度手游趨勢(shì)在2017年仍舊十分明顯,而MMO類型手游在未來的競爭也將異常激烈。
MMO細(xì)分手游已成血海 中小企業(yè)需要避其鋒芒
無論是2016年還是已然來臨的2017年,中重度手游市場(chǎng)的競爭激烈,MMO細(xì)分領(lǐng)域血海趨勢(shì)已形成,網(wǎng)易、中手游、愛奇藝、蝸牛、龍圖等企業(yè)巨頭盤踞,中小企業(yè)在該領(lǐng)域突圍將會(huì)變得十分困難。除非能夠在這一類型游戲中玩出新花樣。不過,這并不容易。因此,在這一類型上,還未立項(xiàng)的中小團(tuán)隊(duì)需要謹(jǐn)慎思考。
在前不久,上方網(wǎng)記者采訪游久紫鑰CEO吳燁,詢問當(dāng)前的移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀的時(shí)候,吳燁就很直接的說,“如果中小CP還是以2013年的游戲態(tài)度去對(duì)待市場(chǎng)很容易被淘汰。到了現(xiàn)在市場(chǎng)已經(jīng)十分激烈了,CP的反應(yīng)要再快一些,堅(jiān)決一些,不要再拿著以前的套路幻想有可能會(huì)成功,已經(jīng)完全不可能了。”
他談到,“如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng)寡頭化現(xiàn)象已十分明顯,寡頭化在一定程度上會(huì)讓企業(yè)在內(nèi)容和品質(zhì)上有新的標(biāo)準(zhǔn),督促企業(yè)去適應(yīng)這個(gè)市場(chǎng)。中小CP需要找一些差異化的空間,寡頭只會(huì)在品質(zhì)上讓大家提升到了一個(gè)新的標(biāo)準(zhǔn),但是內(nèi)容和創(chuàng)意不可能壟斷,我們只有在完成內(nèi)容創(chuàng)意的時(shí)候加強(qiáng)品質(zhì)塑造方能成功。”
不可否認(rèn),企業(yè)兼顧創(chuàng)意和品質(zhì)或許會(huì)過得十分困難,但是多方位尋求資本合作,集結(jié)力量打造真正優(yōu)質(zhì)化的產(chǎn)品,還是會(huì)有機(jī)會(huì)。而在輕、中、重度手游之中,相比于重度游戲,中小企業(yè)在輕度游戲中破繭而出的幾率要大一些,但是在這一領(lǐng)域發(fā)展也需求團(tuán)隊(duì)與渠道進(jìn)行充分的溝通和合作。同時(shí)還需要保證游戲的趣味性、粘度和社交性。
另外,新型游戲類型也可以成為企業(yè)新的探索方向。2016年AR手游悄然發(fā)展,其用戶培養(yǎng)已逐漸成熟,加上實(shí)現(xiàn)的技術(shù)難度并不會(huì)特別的困難。因此,在AR手游領(lǐng)域中小企業(yè)也可嘗試。目前巨頭企業(yè)在這一方面的力度并不會(huì)特別的大。在筆者已知的2017年游戲企業(yè)新品規(guī)劃中,也只有蝸牛游戲以及黑桃互動(dòng)有相關(guān)的游戲推出,其他的企業(yè)還未有所舉措。
總而言之,近兩年,中重度游戲市場(chǎng)火勢(shì)必然兇猛,處于火心的是MMO類型游戲尤為嚴(yán)重,中小企業(yè)突圍需要舊能的避其鋒芒,選擇細(xì)分領(lǐng)域或者在未被挖掘的領(lǐng)域深耕。
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