近幾年隨著移動(dòng)游戲市場的扶搖直上,各板塊座次或許要重排,主導(dǎo)游戲市場20余年的端游主導(dǎo)地位漸漸被手游替代,端游磕磕絆絆走過了風(fēng)雨十余載,卻難逃時(shí)代的更替。然而面對手游這個(gè)強(qiáng)勁的對手,端游廠商唯有從自身產(chǎn)品、受眾人群中去尋找短板,唯有自贖才能走出圍城。
沙盒游戲或?yàn)槎擞蔚木融H之路
隨著各種社交媒體的發(fā)展,玩家追求個(gè)性化的訴求變強(qiáng),每一個(gè)玩家都擁有一個(gè)專屬于自己的娛樂空間和游戲夢想,作為提供游戲內(nèi)容的企業(yè),應(yīng)該賦予他們?nèi)舾沙浆F(xiàn)實(shí)的權(quán)利,其中包括選擇權(quán)、自由權(quán)和追求滿足的權(quán)利。
對于游戲玩家而言,游戲有別于其他娛樂方式,其最大的優(yōu)勢就是代入感,而當(dāng)下游戲用戶屬性正在發(fā)生變化,同質(zhì)化的產(chǎn)品難以匹配市場需求,游戲內(nèi)容提供商也應(yīng)實(shí)現(xiàn)同步“進(jìn)化”,當(dāng)厭倦了單純的數(shù)值刺激之后,現(xiàn)在的玩家更注重游戲體驗(yàn)過程的豐富度與趣味性。
如果想隨心所欲的創(chuàng)造和改變,那么沙盒游戲一定是的 。沙盒游戲?qū)儆谀M游戲的分支,在畫面以及信息處理上非手游、頁游甚至傳統(tǒng)端游所能企及,沉浸式體驗(yàn)、真實(shí)的嘲交互令產(chǎn)品本身更具可玩性,玩家可以扮演主人公或者創(chuàng)造者,利用游戲內(nèi)的資源進(jìn)行創(chuàng)造,自己DIY一個(gè)世界。
時(shí)下沙盒網(wǎng)游存在市癡缺,這或許將成為未來端游市場的重大機(jī)會(huì),借助端游品牌進(jìn)軍沙盒領(lǐng)域,不僅將為經(jīng)典IP注入新的活力,創(chuàng)造更多的成長空間,也將為沙盒游戲的發(fā)展提供有效助推。
沙盒走入大眾游戲品牌
說起沙盒游戲,很多玩家的第一反應(yīng)都是這款《我的世界》,基于簡明的像素塊與豐富的合成、建造機(jī)制結(jié)合,借助想象力的催化作用產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),借助玩家的雙手創(chuàng)造精美的虛擬嘲,成為了無數(shù)沙盒創(chuàng)作者的樂園,據(jù)媒體報(bào)道,《我的世界》其用戶量中,中小學(xué)生占據(jù)了相當(dāng)比例,因此,我們甚至可以把它看做虛擬世界的“樂高玩具”。
沙盒創(chuàng)意已被越來越多的游戲大廠采納,育碧、索尼、卡普空、EA、Square Enix等諸多世界知名游戲巨頭開始逐鹿沙盒,《上古卷軸》、《輻射》、《孢子》、《孤島驚魂》、《刺客信條》、《GTA》等精良大作或多或少地呈現(xiàn)其“開放”的一面。
引爆全球市場 沙盒+VR未來的游戲趨勢
現(xiàn)如今,手游市場的寡頭化趨勢明顯,隨著研發(fā)、運(yùn)營成本的不斷提升,渠道逐漸被寡頭控制,能夠給予資本和創(chuàng)業(yè)者的想象空間有限。此時(shí),伴隨著VR、AR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,給予了游戲新的想象空間與表現(xiàn)形式,畢竟手游紅利已經(jīng)殆盡,游戲需要進(jìn)一步升級(jí)才能打開新的局面。
在掘金VR游戲的名單中,除了傳統(tǒng)的游戲公司外,還有眾多非游戲公司,各種勢力的進(jìn)入注定要不斷豐富著VR游戲的體量和種類。
反觀游戲內(nèi)容來看,與VR基因匹配度 的就是沙盒游戲。二者無論從宏觀價(jià)值觀以及引擎移植上相當(dāng)匹配的。高度的互動(dòng)、沉浸的體驗(yàn)、精細(xì)唯美的畫面都非常適合VR來呈現(xiàn)。
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