1999年歐冠總決賽,當鏡頭晃動,屏幕上的索爾斯克亞腳尖發(fā)力,一顆足球凌空破門,絕殺拜仁。三冠王的勝利喜悅隨著電磁波令全世界沸騰歡呼。彼時年少的我窩在沙發(fā)里,雖對足球的腳法不甚了解,卻也跟著激動的鼓掌大喊。
十八年后的四月四日,上海東方體育中心。當iG戰(zhàn)隊3:0碾壓OG戰(zhàn)隊高舉起DOTA2亞洲邀請賽的獎杯時,在現(xiàn)場的我高聲呼喊,我知道那個時刻不乏和我一樣激動不已的玩家。
為什么,競技比賽總是如此牽動你我的心弦?它的魅力究竟在哪里?
相信所有熱愛電子競技的玩家都有過一種這樣的感受:有些人,打游戲的時候就不再是曾經(jīng)你認識的那個他了。曾經(jīng)的風度翩翩可能瞬間變?yōu)榕K話連篇,以往的溫文爾雅轉(zhuǎn)瞬可能化為素質(zhì)三連。這是一個奇怪的現(xiàn)象,也是一個正常的現(xiàn)象。擁有強競技性的電子競技猶如一個模擬的戰(zhàn)場,而越是認真對待游戲的玩家在這個戰(zhàn)場上就會具有越強的游戲代入感。
當你的英雄被GANK,當你守護的遺跡轟然倒塌,這時候你的感受絕非單單是一場輸?shù)粢粓鲇螒蛞话。蜘蛛紙牌輸(shù)艉虳OTA輸?shù)裟墙^對是兩種完全不同的感受,這個關鍵的差別之處正在于代入感的強弱。
而對于電競比賽來講,由于玩家們都有著與選手相同的經(jīng)歷。他們都曾經(jīng)被GANK、被爆頭、被翻盤,所以設身處地的,玩家們能夠理解電競比賽中那劍拔弩張的氣氛與翻盤獲勝時的喜悅和不易。這份共情感受令玩家們在觀看電子競技比賽的時候能夠全情的投入到其中去。
當然,除過只有對賽場上選手們的代入感還顯得遠遠不夠。共情,還體現(xiàn)在玩家之間的互相作用。如果要形容這個心理活動,我想“跟風”兩個字或許是最接地氣的詞匯。
拿傳統(tǒng)體育作類比:試想,當你正襟危坐在球賽的現(xiàn)場,而你身旁都是光了膀子大喊大叫,旌旗舞動的人們,你還能穩(wěn)坐釣魚臺心無旁騖嗎?
在羅杰斯人格理論中,人所體驗到的外界環(huán)境給予的知覺以及變化都會影響到自我塑造的過程,而這也是一個人進行自我認知不可或缺的一種手段及方式!皟啥宦劥巴馐拢恍闹蛔x圣賢書”其實對于都曾經(jīng)歷過學生時代的你我而言,我們很容易便知道這是一件極難的事。環(huán)境決定人,人也在不斷影響著周遭的環(huán)境,在共情的作用下,置身賽場,你想不激動都由不得你。
氣氛的推動力并不單單體現(xiàn)在你身旁的人是否大聲喊叫,又或者是你的男朋友開始了瘋狂的安利。近年來,游戲直播行業(yè)的繁榮發(fā)展,讓實時的彈幕互動成為了玩家們另外一種有效的溝通手段。而各類虛擬社區(qū)的存在也為情緒的宣泄尋找到了合適的輸出口。
觀看電競比賽時,玩家可以在彈幕上打出“強無敵”,也可以等待著在某個精彩的時刻讓自己被刷滿屏幕的“666”點燃腦中那根神經(jīng)。在電子競技游戲相關社區(qū)內(nèi),其最活躍的時間段永遠是大型比賽進行期間以及賽后。在這段時間里玩家們通過各類方式發(fā)泄自己心內(nèi)的情緒。
≠例來說,段子與梗便是其中最為出彩的玩家情緒發(fā)泄手段。在Ti6上LGD糟糕的表演讓所有Dotaer都記住了“一起哈啤”,而在Tyloo與Major擦肩而過的遺憾也讓玩家為他們冠以并不那么好聽的名字:“干拉”。
或調(diào)笑,或哀嘆,或歡喜,電子競技比賽在當下正牽動著數(shù)以千萬計的年輕人的心。他們在用自己的方式打造著自己人才懂的語言,黑話般的交流讓他們彼此之間也充滿了認同感與歸屬感。而這個圈子如今正在不斷的擴大,移動電競的加入擴張了電子競技的涵蓋范圍。同時,它也令脫離人民群眾的電子競技一頭扎入了電子競技的懷抱。
而相較于傳統(tǒng)體育,從愛好者至選手,他們也都有自己獨特的“宣泄”興奮方式。當克洛澤在進球后的一次空翻,當內(nèi)馬爾脫掉衣服與球迷親密擁抱。這些特殊的慶祝方式一次又一次的點燃了全世界球迷的熱血。你可能會在現(xiàn)場揮舞著旗幟、吶喊到嘶啞,也有可能熬夜坐在電視前,因那一個勝利的瞬間而捏爆了手中的爆米花。
喜悅、難過都需要宣泄,電子競技的宣泄口在網(wǎng)絡上化作了彈幕這樣的實體方式,而傳統(tǒng)體育的宣泄則更加形象的表現(xiàn)在與賽者或觀眾的肢體動作上。
不過,為什么電競項目的比賽為何難以如同傳統(tǒng)體育那般扣人心弦?
首先,電子競技的紛雜的項目相較于整齊劃一的傳統(tǒng)體育項目來說,顯得毫無規(guī)范性。
在電子競技這個大帽子下面,各類游戲項目紛繁復雜,有多線操控的《星際爭霸2》,也有簡單易上手《王者榮耀》。在傳統(tǒng)體育項目以具有頂端優(yōu)勢的足球、籃球等項目席卷全球時,電子競技尚未在鄙視鏈中掙扎求生。
其次,電子競技的觀賞性同樣是決定其受眾廣度的一個關鍵性問題。舉例來講,由于DOTA2的高上手難度以及強競技性,不少玩家早已退居二線,但是該買的本子要買,該看的比賽依然會鼓掌吶喊。可除過這些硬核用戶之外的玩家們,似乎并不買賬。且請注意,在這里我所指的尚是“玩家”,在我國這本就是一小部分人。而取一小部分人中的另一小部分,其規(guī)模,可想而知。
觀賞性,是談論電子競技時繞不過去的一個話題。如若沒有令人驚艷的電競奇跡,又怎會有那些帶動你心情的吶喊與“666”,這本就是一個因果問題。其實在早期RTS作為電競主流之時,電子競技的理解成本確實很高。雙方對于Timing的捕捉,不同兵種乃至護甲的克制關系其中都有著十分多的學問。而并不那么精細的游戲畫面也令不少的非核心玩家嗤之以鼻:這種小孩玩的游戲有什么好看的。
甚至,在早期分鏡技術(shù)等較為落后的情況下,就連選手們的多線操作也成為了賽事轉(zhuǎn)播的一大難點。解說的不專業(yè)性、游戲本身的理解成本以及無限卡頓的直播流傳輸,都給早期的電競比賽發(fā)展帶來了不少難以逾越的大山。甚至直至目前,DOTA類游戲也依然存在著理解成本較高這一問題。
為什么推塔?
這個英雄是什么,這個技能是什么?
這個物品怎么回事?
要想看懂電子競技,依然需要下不少的功課,這就使得電子競技與傳統(tǒng)體育在觀賞性上其實出現(xiàn)了明顯的差距。然而電子競技也不全是這些,作為FPS類游戲的領軍人物CS:GO則簡單很多。沒有明顯的位置劃分,引人注目的反恐題材,剛槍爆頭的神槍手或是窩在角落一分鐘都不動的“老陰B”,這些都極大的提升了電子競技自身的觀賞性與普適性:
每個人都能參與到電子競技中來,每個人都能因為一次精彩的擊殺而歡呼不已。
電子競技是有一定的觀賞門檻的,而理解成本的降低,如CS:GO之類的項目很顯然更容易吸引并調(diào)動起最大范圍內(nèi)觀眾的情緒。
如果說一個人因為精彩的操作無動于衷,那么他很可能是沒有看懂。而如果他手舞足蹈,那么他必然是至少體會到了電子競技本身所存在的那份魅力。如何讓玩家最大程度的參與到電子競技中,如何將觀賞性提高而又降低玩家的理解成本,主流的DOTA類游戲依然有必要像“簡單粗暴”的FPS類游戲?qū)W習。
∩僅僅是電子屏幕中游戲人物的晃動與擊殺,遠不如現(xiàn)實賽場的廝殺來的激烈。這也是為什么電子競技在觀賞性上始終弱于傳統(tǒng)體育的關系。不過,有問題就總會有解決的方法。無論是現(xiàn)實AR增強,或是未來逐漸完善的VR體系,都給予了我們以莫大的希望;蛟S,電子競技真的能夠?qū)崿F(xiàn)彎道超越。
談完游戲本身的問題,我們再回到人的身上。
同理心,是本文逃不脫的一個話題。在同理心的驅(qū)使下,玩家們會對參與電競比賽的選手們以及整個對抗比賽產(chǎn)生認可的心理。而這份可歸結(jié)于技術(shù)崇拜的沖動,本就是人們向往強者的本能。
猶如奧運會的格言所講:“更高、更快、更強。”我們始終在追求著的便是卓越與蛻變,無論你是一名選手,還是一個路人。當你看到那反應僅在0.03秒之內(nèi)的一次爆頭,當你看到C4炸彈在最后一秒鐘的倒計時里被拆除,你也會心潮澎湃,難以自已。
如果要將這份心理放在更大的環(huán)境中去論述,在趨同心理的影響下社會主流的正能量無疑是值得最大多數(shù)人認可的主旋律。電子競技中這份永不放棄、勇往直前的拼搏精神其實也如同傳統(tǒng)體育比賽中的籃球、足球、短跑一般。只不過,作為電子競技的它更換了一種載體罷了。
拋開受眾與認知難度等問題,在精神傳承方面,電子競技的確已經(jīng)逐漸在不斷的靠近傳統(tǒng)體育了。
古時江湖中劍客以劍決斗于紫禁之巔,劍影森森,觀者無不屏息心驚。綠茵場上,足球是唯一的焦點,每次拔腳抽射都牽動心弦。而在電子競技中,對壘雙方的武器換做了手中的鼠標,在十余尺的熒幕間揮斥方遒。古往今來,這些載體變了又變,唯一不變的便是我們對于強者的憧憬以及對于自我的希冀。
要說,到底為什么我們在看電子競技比賽時會表現(xiàn)的如此興奮?我想,那么可能只因為我們心中都有一個共同的夢,我們希望變成更好的、更強的人,僅此而已。
猶記得,當Burning以29歲的電競高齡手持獎杯踏上世界之巔,多少人為此流淚。這淚水,其中又怎會少得了那份對自己青春的追憶,和對夢想的祭奠。
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