∩能除了共享單車之外,還能讓投資人提起興趣的就是電競了。
】其根本來看,電競之所以成為當下的投資熱點,是因為電競雖然近年來規(guī)模發(fā)展迅速,但商業(yè)模式還是相對“原始”,是一個還有商業(yè)化想象空間的領(lǐng)域。
因此,眾多資本也是意圖通過革新商業(yè)模式的辦法來切入電競產(chǎn)業(yè),也就看到了不光是老牌電競俱樂部獲得投資人青睞、也有電競陪練打公司獲得幾百萬元的A輪融資,而這種投融資領(lǐng)域的繁榮都要歸結(jié)于電競已經(jīng)具備了商業(yè)化的潛質(zhì),只待合理的開發(fā)方式來將商業(yè)模式進行升級。
那么問題來了,電競商業(yè)模式進化的邊界到底在哪里?下一個電競黃金五年里還會出現(xiàn)什么新玩法?
“非典型”商業(yè)模式
從商業(yè)模式上看,電競的商業(yè)模式正在逐漸向NBA、歐冠這些成熟的傳統(tǒng)職業(yè)競技體育靠攏。
一般來說,職業(yè)體育的核心商業(yè)模式就是對版權(quán)乃至IP價值的最大化開發(fā),通過提供高質(zhì)量的比賽“內(nèi)容”來吸引觀眾,并利用產(chǎn)生的關(guān)注度來進行盈利,盈利方式主要分為門票收入、轉(zhuǎn)播收入以及商業(yè)收入。
但目前給整個電競產(chǎn)業(yè)進行“輸血”的主要是兩塊,一個是來自類似騰訊這樣的游戲版權(quán)持有者、開發(fā)者的市場費用,另一個就是各大直播平臺,目前來自廣告贊助、版權(quán)經(jīng)營收入的還不是大頭。
從這個商業(yè)模式與收入來源可以看到兩點:一個是電競在此前很長的一段時間內(nèi)被當作游戲產(chǎn)品的市場品牌推廣的一部分,并未當作一個具有獨立造血能力的產(chǎn)業(yè);另一個是電競對于版權(quán)經(jīng)營的意識還不夠強烈,僅僅停留在吸引粉絲關(guān)注的程度。
但經(jīng)過多年的培育之后,電競也開始具備成為成熟體育項目的一些基本要素:龐大的受眾群體、成熟的播出平臺、具有感召力的明星選手與主播等,這些基本要素的出現(xiàn)意味著電競有望成為一個可以獨立運營的產(chǎn)業(yè),是一個可以能夠給投資者帶來回報的“生意”。
因此,騰訊在去年專門成立了騰訊電競這個品牌,并且將其融入騰訊互娛的數(shù)字娛樂內(nèi)容矩陣,意圖要為電競產(chǎn)業(yè)提供“水電煤“等基本生產(chǎn)資料。
此外,由于電競不僅僅有助于拉動相關(guān)游戲產(chǎn)品的運營,作為一個獨立的產(chǎn)業(yè),電競已經(jīng)衍生出諸多可以發(fā)展的領(lǐng)域。騰訊還會持續(xù)對電競的開發(fā),而且開發(fā)的力度會逐步更大,這個不光是有資金上的投入,還有商業(yè)模式上的革新。
對于業(yè)界來說,目前電競商業(yè)模式革新的著力點將放在版權(quán)IP經(jīng)營上,以往依賴直播平臺來“吸粉”保持關(guān)注度的方式只是“初級階段”,伴隨著電競逐漸成為年輕人以及社會大眾所能接受和認同的文化形態(tài),電競的概念將外延擴大,去觸碰一些大眾市場中的元素。
⊥這樣,電競?cè)?nèi)不光迎來了京東、蘇寧這種大公司,還有王思聰擁有的IG,周杰倫旗下的J戰(zhàn)隊,NBA球星、波士頓凱爾特人前鋒杰雷布科收購的Renegades,電競的資本構(gòu)成開始趨向多元化。
傳統(tǒng)行業(yè)怎么玩電競?
電競商業(yè)模式的探索正在逐步成型,對于從業(yè)者、投資者來說,這是一個充滿挑戰(zhàn)的機遇,并不想輕易錯過。
作為一種新興產(chǎn)業(yè),電競與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)一直被外界所期待,其中電競小鎮(zhèn)就成為了目前被熱議的概念。
安徽省蕪湖市政府近日宣布與騰訊達成協(xié)議,將打造一座以電子競技為主題的產(chǎn)業(yè)園——騰訊電競小鎮(zhèn)。建成后的小鎮(zhèn)將集電競主題公園、電競大學(xué)、文化創(chuàng)意園、動漫產(chǎn)業(yè)園、創(chuàng)意街區(qū)、騰訊科技創(chuàng)業(yè)社區(qū)、騰訊云大數(shù)據(jù)中心于一體,屆時還將引進“QQJOY(企鵝動漫游戲嘉年華)”和“QGC(QQ 手游全民競技大賽)”等在全國具有影響力的電競賽事。
從電競小鎮(zhèn)的設(shè)計模型上看,是希望達到類似的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園一樣的集群效應(yīng),通過電競IP的運營來不斷衍生出新的產(chǎn)品矩陣,從入駐蕪湖的兩個項目來看,是平民參與職業(yè)賽事的一個重要渠道,以此吸引當?shù)氐母叨送婕姨と肼殬I(yè)比賽,亦或者成為電競主播,將成為電競產(chǎn)業(yè)輸送相關(guān)人才的基石。
實際上,類似的特色小鎮(zhèn)并不是僅在電競領(lǐng)域內(nèi)出現(xiàn),自2016年住建部,財政部,發(fā)改委,首發(fā)特色小鎮(zhèn)政策以來。從國內(nèi)第一梯隊房地產(chǎn)開發(fā)公司,到各地方區(qū)域的龍頭企業(yè),紛紛布局發(fā)展進軍特色小鎮(zhèn)建設(shè)。
房子與園區(qū)這些硬件設(shè)施好規(guī)劃,如何體現(xiàn)文化特色就沒那么容易了,這個需要與當?shù)氐奈幕厣、地域特色相結(jié)合。這個時候,就需要一些具備普適度的IP注入,電競作為一個擁有過億受眾群體的體育項目符合這個要求,而且作為與影視、動漫這些文化形態(tài)同屬于泛娛樂生態(tài)中的一環(huán),通過泛娛樂的運營模式來撬動多個產(chǎn)業(yè)也屬正常。
比如,日本的動漫IP、韓國IP文旅小鎮(zhèn)、新西蘭瑪塔瑪塔小鎮(zhèn)都已經(jīng)成為特色文旅小鎮(zhèn)的特色樣本;臼墙Y(jié)合旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成特定效應(yīng)的主題小鎮(zhèn)。
這樣運營模式的應(yīng)用,就是讓電競和其他體育運動、文化休閑方式一樣,成為泛娛樂體系當中的一員,從而讓電競的IP價值最大化。
傳統(tǒng)行業(yè)切入電競的優(yōu)勢在于其線下充足的資源,例如這些小鎮(zhèn)中的園區(qū)資產(chǎn),在LGD落戶杭州的項目當中,LGD星際主題影院能夠給傳統(tǒng)電影院進行改革,讓更多玩家能夠在電影院與職業(yè)選手親情互動。用LGD的大量粉絲加上星際影視電影院線配套設(shè)施,打造成一個電競生活館,由此商業(yè)邏輯出發(fā),未來將囊括游戲大學(xué)、創(chuàng)意社區(qū)、電競賽事的電競產(chǎn)業(yè)園也將蓬勃發(fā)展。
電競的下一站會是哪里?
韓國作為當今電競發(fā)展最為成熟的地區(qū),曾一度是國內(nèi)電競從業(yè)者學(xué)習(xí)與羨慕的對象,但伴隨著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)進入到移動互聯(lián)網(wǎng)時代后,這塊能夠誕生微信、支付寶等具有顛覆式產(chǎn)品的土地似乎也能讓電競找到更有新意的玩法。
由于韓國電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)與社會文化的匹配度相當高,培養(yǎng)電競選手就跟他們培養(yǎng)宋仲基、都敏俊這種“國民男神”一般,已經(jīng)進入到了一個大工業(yè)生產(chǎn)階段,韓國電競從業(yè)者要做的就是找準相關(guān)電競項目,然后將這套生產(chǎn)理論搬上去,通過短時間的試錯之后便可以全面開動。
要知道,韓國電競能夠建立起如此龐大的工業(yè)體系,是基于1998年開始的“文化立國”戰(zhàn)略,在影視娛樂等多方面帶起獨特的“韓流”文化體系當中,電競是與影視娛樂同樣重要的板塊。
因此,韓國電競在運營方面就借助了娛樂產(chǎn)業(yè)的很多思路,比如造星等手段就帶有濃厚的娛樂產(chǎn)業(yè)思維,通過展示選手個人技術(shù)等方式來向粉絲渲染崇拜感,來講一個關(guān)于體育明星的故事,并且發(fā)動一些娛樂資源來擴大影響力,比如登上一些娛樂節(jié)目、參與一些大眾品牌的傳播。
⊥這樣,在進入到21世紀后,韓國在《星際爭霸》上打造出最早期的電競明星,這與藍色生死戀》、《冬季戀歌》是同一時期登上歷史舞臺,是韓國娛樂文化開始影響亞洲的開始。
通過多年的探索與積累中,國內(nèi)的電競從業(yè)者在學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上也逐漸摸索出自己獨特的方式,在騰訊互娛與芒果互娛聯(lián)手娛聯(lián)手舉辦“德瑪西亞杯金鷹電競站”中,就看到了騰訊這種電競平臺方正在幫助電競?cè)ネ卣垢鄪蕵贩较虻陌l(fā)展。
在眾多娛樂產(chǎn)品當中,芒果系在年輕一代的影響力覆蓋較大。騰訊電競與之合作,雙方也將電競和大眾娛樂進行多方面的資源整合,這也是電競進行大眾化傳播所需要的重要籌碼,未來在電競綜藝、電競戰(zhàn)隊、藝人、賽事以及電競場館等方面的創(chuàng)新與探索,將讓電競的邊界直接拓展到傳統(tǒng)的娛樂圈。
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