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管2016年下半年VR市場(chǎng)遇冷,尤其是VR硬件產(chǎn)品銷(xiāo)量大大降低,但仍然有很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展遭遇的困境或許對(duì)行業(yè)未來(lái)產(chǎn)生正向意義。我們應(yīng)該意識(shí)到阻礙VR發(fā)展的因素,首先,虛擬設(shè)備沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn),售價(jià)過(guò)高,技術(shù)發(fā)展快速迭代導(dǎo)致普及度低,4000元的頭顯配合8000塊的電腦,這樣的成本將阻礙VR的普及。其次,HTC VIVE馬上要推出第2代產(chǎn)品,微軟推出了VR產(chǎn)品,谷歌推出了DayDream系統(tǒng),從大方面上來(lái)看,未來(lái)的設(shè)備勢(shì)必會(huì)以更低廉的價(jià)格出現(xiàn)在人們眼前。高端VR頭顯的價(jià)格只有不會(huì)高過(guò)一臺(tái)主機(jī)游戲機(jī)或輕薄筆記本的價(jià)格,才會(huì)大面積普及。
國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)隨著大企業(yè)的進(jìn)場(chǎng),行業(yè)準(zhǔn)入門(mén)檻將提高,一些小企業(yè)出現(xiàn)資金鏈緊張,繼而破產(chǎn)的現(xiàn)象將難以避免,但是相比于過(guò)去兩年VR行業(yè)的泡沫環(huán)境,VR產(chǎn)業(yè)將更趨理性。輸入設(shè)備方面,目前有手柄操縱、眼球識(shí)別等方式,在定位方面有HTC VIVE的空間定位以及廉價(jià)的攝像頭識(shí)別版本,如何降低技術(shù)成本成為了2017年VR產(chǎn)業(yè)能否再次飛躍的關(guān)鍵。在數(shù)據(jù)傳輸方面,無(wú)線傳輸版本的出現(xiàn)令頭顯甩掉了線纜的束縛,此外新版本W(wǎng)IFI與藍(lán)牙的出現(xiàn),不僅讓智能家居大放異彩,VR消費(fèi)品或?qū)⑹找妗?/P>
還剩4天,具體的說(shuō)還有96個(gè)小時(shí)就到了丁酉雞年,作為一個(gè)新興起的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)在過(guò)去的360多天中曾經(jīng)歷過(guò)“野蠻生長(zhǎng)”也出乎意料的陷入到“低谷”,如今,在“寒冬”中堅(jiān)持,以此守望“春天”的到來(lái),已成為目前VR產(chǎn)業(yè)的主基調(diào)。
本周精彩語(yǔ)錄:
艾媒咨詢分析師吳麗梅:“2016年下半年VR市場(chǎng)遇冷,尤其是VR硬件產(chǎn)品銷(xiāo)量的大大降低,原因是國(guó)內(nèi)行業(yè)的創(chuàng)新不足。”
易觀智庫(kù)分析師趙子明:“國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)隨著B(niǎo)AT以及網(wǎng)易等大企業(yè)的進(jìn)場(chǎng),行業(yè)準(zhǔn)入門(mén)檻將提高,一些小企業(yè)出現(xiàn)資金鏈緊張,繼而破產(chǎn)的現(xiàn)象將難以避免,但他認(rèn)為相比于過(guò)去兩年VR行業(yè)的泡沫環(huán)境,經(jīng)此一役后的VR產(chǎn)業(yè)將更趨理性!
盲目炒熱 虛擬現(xiàn)實(shí)被“資本泡沫”占領(lǐng)
自2014年Facebook以20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件公司Oculus后,才使VR 熱潮瞬間席卷全球,一時(shí)間無(wú)人問(wèn)津的虛擬現(xiàn)實(shí)脫穎而出,以國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資事件為例子2013 年,資本對(duì)VR 產(chǎn)業(yè)的投資事件僅為5起,投資金額則近乎可以忽略。但到2014 年,投資事件瞬間升至14起。2015 年和2016 年,投資事件分別漲至27 起與90 起。巨頭紛紛布局有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)的各種領(lǐng)域及產(chǎn)業(yè)整合,在加上投資機(jī)構(gòu)、跨界企業(yè)甚至基金大量的資本涌入,使“資本泡沫”快速形成且虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)仁不讓的成為2016年的代言詞。
內(nèi)容嚴(yán)重缺乏 游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)代名詞
價(jià)格太高、產(chǎn)品太少不是阻礙VR發(fā)展的主要原因,內(nèi)容缺乏才是真正的關(guān)鍵。尤其是移動(dòng)VR時(shí)代的來(lái)臨,用戶對(duì)于VR內(nèi)容的需求與要求逐步提高。數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)在51億美元,由于門(mén)檻較低,VR手游可能占據(jù)2016年該領(lǐng)域71%的用戶量,目前在研發(fā)中的VR游戲共有829個(gè)。由于游戲是當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)變現(xiàn)的 途徑,這才讓外界在一定程度上,將游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)畫(huà)上了等號(hào)。同時(shí)暴露出VR內(nèi)容的諸多問(wèn)題,包括內(nèi)容稀少,缺乏吸引力等等。
硬件性能不穩(wěn)定 同質(zhì)化嚴(yán)重價(jià)格參差不齊
各類(lèi)外接式VR/AR頭顯、一體機(jī)、手機(jī)盒子、線下配套設(shè)備層出不窮,我們可能無(wú)法辨別哪一款值得掏錢(qián),哪一款很坑。大多數(shù)設(shè)備的體驗(yàn)基本不過(guò)關(guān),使用后便會(huì)出現(xiàn)頭暈、霧化等不適反應(yīng),播放卡頓、延遲嚴(yán)重、延遲高導(dǎo)致暈動(dòng)癥也是常見(jiàn)現(xiàn)象。而對(duì)于普通消費(fèi)者來(lái)說(shuō),VR頭顯的價(jià)格也是非常敏感的問(wèn)題之一,動(dòng)輒幾千上萬(wàn)的價(jià)格,讓消費(fèi)者總覺(jué)得心有余而力不足。
欠薪、裁員、倒閉 告別“野蠻生長(zhǎng)”進(jìn)入洗牌期
⊥在VR產(chǎn)業(yè)獲得資本追逐,整個(gè)行業(yè)突飛猛進(jìn)時(shí),危機(jī)也在2016年下半年悄然來(lái)臨,這首先體現(xiàn)的是VR企業(yè)的欠薪、裁員和破產(chǎn)。這本不是我們想象中VR產(chǎn)業(yè)該有的樣子。
問(wèn)題究竟出在哪里?業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為以往新興行業(yè)的發(fā)展,發(fā)展至一定程度時(shí)均會(huì)出現(xiàn)某個(gè)拐點(diǎn),“現(xiàn)在就是VR的拐點(diǎn),是一個(gè)洗牌期。往后發(fā)展的話,行業(yè)將從百花綻放逐步并購(gòu)整合歸于大企業(yè)領(lǐng)頭,小公司生存艱難”。
VR產(chǎn)業(yè)投資趨于理性 巨頭入場(chǎng)或開(kāi)啟新局面
從今年上半年開(kāi)始,這個(gè)行業(yè)似乎迎來(lái)了拐點(diǎn),也給一路高歌的投資者們帶來(lái)了更多的不確定性。這些波動(dòng),給行業(yè)帶來(lái)了調(diào)整的契機(jī),也讓資本重新回歸理性。由于入局者眾多,而硬件技術(shù)創(chuàng)新又跟不上,產(chǎn)品同質(zhì)化越發(fā)嚴(yán)重。各類(lèi)粗糙的低價(jià)產(chǎn)品充斥市場(chǎng),更是阻礙了 走向市場(chǎng),挫傷了設(shè)備廠商創(chuàng)新的積極性,也影響產(chǎn)業(yè)的降發(fā)展。
總體來(lái)看,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)隨著巨頭們的入場(chǎng),中小企業(yè)的經(jīng)營(yíng)壓力越來(lái)越大,如何與巨頭競(jìng)爭(zhēng)成為大部分經(jīng)營(yíng)者面臨的問(wèn)題。因此,目前VR產(chǎn)業(yè)的投資將會(huì)逐步走向穩(wěn)扎穩(wěn)打,泡沫破裂,或許就是鳳凰涅槃時(shí)刻的來(lái)臨。
欄目介紹:有句話說(shuō)得特別好——“科技是手段,人文是歸宿”,此外,游戲又是文化產(chǎn)業(yè)最為重要的支柱產(chǎn)業(yè),恰逢涵蓋VR、AR、可穿戴、無(wú)人機(jī)等科技產(chǎn)品的欄目上線,新欄目名稱定為《科技?xì)w宿》。本欄目并非是簡(jiǎn)單介紹科技產(chǎn)品,更多的是在尋找新技術(shù)與游戲的契合之處,科技改變生活,而游戲又何嘗不是。
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