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≥IDC預測,AR/VR頭盔出貨量在2021年將達到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍,復合年增長率為58%。而市場研究機構(gòu)ABI Research日前同樣發(fā)布了一份報告并預測,包含專用機器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實設(shè)備的數(shù)量將出現(xiàn)大幅增長,到2021年將超過4.6億臺。
目前的VR/AR正處于行業(yè)早期,如同手機的大哥大時代。這意味著新興領(lǐng)域存在的大量的機會與選擇。不論是硬件、內(nèi)容,還是技術(shù)、平臺與行業(yè)應用,VR都存在可開發(fā)的空間。伴隨著VR/AR市場逐漸的成型,結(jié)合移動互聯(lián)網(wǎng)硬件和軟件的發(fā)展歷程,我們大致可以總結(jié)出未來虛擬現(xiàn)實發(fā)展的路徑及方向。
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Facebook創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格:“老實說,我不知道形成一個完整的虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)還要多久,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我認為至少需要10年。就像智能手機一樣,一開始也需要10年的時間才真正進入大眾市場,所以我并不認為虛擬現(xiàn)實能在短期內(nèi)走進大眾市場!
蘋果公司首席執(zhí)行官蒂姆·庫克:“AR需要很多的技術(shù)研發(fā),比如說傳感器、顯示器,甚至是電池,需要很多不同的技術(shù)領(lǐng)域相互整合。我覺得可能在短期內(nèi)并不能夠看到巨大的突破,你會看到技術(shù)在不斷地推進,但是需要整體環(huán)境的跨越式發(fā)展,可能需要一點時間,大概5年左右。”
沉浸的世界不同!VR是未來的TV 而AR是未來的手機
在過去一年中,虛擬現(xiàn)實以及增強現(xiàn)實已經(jīng)成為行內(nèi)的熱門話題,然而好景并不長,特別在談及兩種技術(shù)將如何較量一決高下時,業(yè)內(nèi)人士更是喋喋不休。
無論是虛擬現(xiàn)實技術(shù)還是增強現(xiàn)實技術(shù),都為我們觀察這個世界提供了更高層次的體驗,能夠讓看到的東西直接展現(xiàn)在我們的眼前。兩者之間最大的區(qū)別是什么?是不同的沉浸感,種技術(shù)的區(qū)別就在于用戶沉浸的世界的不同。AR技術(shù)能夠在用戶所處的現(xiàn)實世界上疊加一層3D圖像;VR則讓用戶進入到一個完全虛擬的數(shù)字世界。
你可以將AR看成是未來的手機,VR則是未來的電視,兩者同時存在,對人們的生活產(chǎn)生重要影響。與其分析兩者將會如何競爭未來的市場,不如看這兩種技術(shù)將如何在未來構(gòu)建我們的生活。
IDC報告稱2021年AR/VR頭顯出貨量將達9940萬
新設(shè)備的推出、內(nèi)容庫的擴大(針對消費者和企業(yè)用戶)、以及更低的價格點將會促進全球增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實頭顯市場的快速增長。在IDC最新發(fā)布的報告預測中,總的頭顯出貨量在2021年將達到9940萬,比2016年的1010萬臺增加近10倍,復合年增長率(CAGR)為58%。
雖然AR在出貨量仍只占少部分,但這些頭顯預計將帶來更多的營收。IDC預測,AR頭顯的市值將從2016年的2.09億美元增長至2021年的487億美元。與此同時,VR頭顯的市值會從2016年的21億美元增長到2021年的186億美元。
與此同時,AR和VR將向消費者提供沉浸式體驗。內(nèi)容提供商已經(jīng)開發(fā)了解決方案,為用戶帶來身臨其境的體驗,例如在家中舒適的沙發(fā)上觀看現(xiàn)場音樂會或體育賽事。此外,AR和VR游戲?qū)淹婕覀魉椭镣馓栈驊?zhàn)場,沉浸感遠遠超過PC或電視屏幕體驗。在這之上是社交元素,用戶可以共享彼此的體驗,AR和VR吸引消費者的方式將日漸明確。
ABI報告稱2021年AR/VR功能硬件將超4.6億臺
日前市場研究機構(gòu)ABI Research發(fā)布了一份報告并預測,到2021年包含專用機器視覺/嵌入式視覺硬件的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實設(shè)備將出現(xiàn)大幅增長,總數(shù)超過4.6億臺。隨后ABI Research在另一份報告中也分析,2016年到2021年之間,VR頭顯的總出貨量將達到1.1億臺。
ABI Research副總裁山姆·羅森表示:“我們的市場預測十分積極,幾家主要的移動設(shè)備制造商正在推出具有嵌入式視覺的模型。但目前的市場情緒表明,2019年到2020年將作為一個關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折時期,嵌入式視覺讓應用程序日益成為我們?nèi)粘;顒拥慕M成部分。在一些設(shè)備類別之間也產(chǎn)生了匯聚,如移動和移動VR,這將進一步支持這些趨勢。但最終,應用程序?qū)Q定嵌入式視覺的普及程度。”
2017年歐洲AR/VR市場營收將達到25億美元
從《Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》報告中我們可以看到,2017年歐洲AR/VR市場營收將達到25億美元,增長率為131%。AR/VR消費增速將在未來幾年內(nèi)進一步加快,2015-2020年復合年增長率為210%,2020年將達到總計257億美元。
消費者市場將是未來幾年內(nèi)最大的AR/VR營收來源,在2018年之前占西歐消費的50%以上(包括硬件、軟件和服務)。未來制造業(yè)和零售業(yè)將推動西歐的AR消費。而制造業(yè)、零售業(yè)、以及公用事業(yè)成為三個增長最快的行業(yè),2015-2020年的年均復合增長率都約為220%。在B端市場,工業(yè)制造、物流、以及產(chǎn)品開發(fā)將主導2017年歐洲的AR/VR市場。
在消費者方面,游戲?qū)有袠I(yè)增長,AR和VR游戲行業(yè)年復合增長率將超過220%。雖然硬件銷售占到歐洲AR/VR消費的80%以上,但軟件和服務消費將出現(xiàn)井噴態(tài)勢,到2020年將占AR/VR總營收的50%以上。
2017年VR投資熱或?qū)⒊霈F(xiàn)二次回潮
VR企業(yè)今年可以重點關(guān)注的幾個方向
首先是低成本的VR內(nèi)容制作。高成本低效能是懸在VR內(nèi)容生產(chǎn)商頭上的一把刀。誰能率先突破將成本降下來,誰就能優(yōu)先吸引融資。
其次是突破高品質(zhì)的交互技術(shù)瓶頸。以foveated rendering(視網(wǎng)膜凹式渲染)為例,這項技術(shù)是解決網(wǎng)絡延遲和360度視覺體驗的關(guān)鍵元素,它能幫助用戶在轉(zhuǎn)動頭部的同時看到高清畫面。由于這項技術(shù)在現(xiàn)階段有待開發(fā),這為技術(shù)性VR公司提供了發(fā)展空間。
最后是沉浸式體驗效果。現(xiàn)在很多VR企業(yè)都在著手研發(fā)身體局部的捕捉技術(shù),并且在虛擬世界里模擬出各種逼真的觸感,如皮膚、肌肉、頭發(fā)等,讓使用者能夠在虛擬世界里得到最真實的體驗。
實際上關(guān)于VR與AR,一個好的方向是,在未來三五年的時間內(nèi),VR/AR設(shè)備必定會越來越普及,VR投資的基數(shù)也會越來越大。隨著VR硬件的不斷改善和VR內(nèi)容體驗的不斷提升,資本很有可能在2017年下半年形成一股回潮,VR產(chǎn)業(yè)將有可能在凜冽的嚴寒中迎來資本的小陽春。
欄目介紹:有句話說得特別好——“科技是手段,人文是歸宿”,此外,游戲又是文化產(chǎn)業(yè)最為重要的支柱產(chǎn)業(yè),恰逢涵蓋VR、AR、可穿戴、無人機等科技產(chǎn)品的欄目上線,新欄目名稱定為《科技歸宿》。本欄目并非是簡單介紹科技產(chǎn)品,更多的是在尋找新技術(shù)與游戲的契合之處,科技改變生活,而游戲又何嘗不是。
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