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國內(nèi)手游公會從業(yè)者或達10萬人,你們的游戲要小心了!
時間:2017-06-29 09:12   來源:手游那點事   責任編輯:毛青青

  游戲公會,一個貫穿端游、頁游、手游時代卻一直未被重視的群體,而在這兩年,手游那點事了解到游戲公會圈在迅速壯大,目前公會團隊數(shù)不勝數(shù),相關(guān)從業(yè)者將近10萬人。市場膨脹的背后,與流量獲取出現(xiàn)瓶頸、游戲生態(tài)的深化、以及公會自身開始變味都不無關(guān)系。

  一、2016年年底開始公會圈迅速壯大,從業(yè)者將近10萬

  游戲公會可以說是始于端游、壯大于頁游,而現(xiàn)在又在手游時代達到一定的巔峰狀態(tài)。從去年下半年開始,隨著流量的緊縮,用戶的獲取成本不斷攀升,于是公會開始在游戲內(nèi)生態(tài)獲得一定的操作空間。

  公會的迅速擴張和爆發(fā)大概發(fā)生在今年年初,半年下來,這個圈子已經(jīng)聚集了不少從業(yè)者。手游那點事從幾家手游公會相關(guān)人員中得知,目前國內(nèi)游戲公會的從業(yè)者數(shù)量將近10萬,公會團隊數(shù)不勝數(shù)。一家國內(nèi)大型的手游公會已經(jīng)超過了3000人,在幾個三四線城市都設(shè)有辦公點,月流水能達到大幾千萬。當然公會圈也開始形成了聯(lián)盟,國內(nèi)目前有3-5家大型的公會聯(lián)盟,這些聯(lián)盟內(nèi)部形成了公會間的合作和利益穿插,同時也具有一定的資本關(guān)系,能形成共同的決策和應變能力。

  國內(nèi)的公會目前大多聚集在三四線城市,因為公會具有人力勞動密集型的特點,需要大量比較廉價的勞動力來維持正常的運轉(zhuǎn)。而正是這樣,也有人認為公會從以往的價格戰(zhàn)轉(zhuǎn)向了人數(shù)戰(zhàn)。除此之外,公會的業(yè)務范圍也從原本的維系玩家感情、保持游戲生態(tài)降,開始涉及到“拉人”等越界行為。

  二、手游公會的劇烈演變:從防守轉(zhuǎn)向進攻

  1.服務+防守:維系游戲內(nèi)生態(tài)

  公會是建立在游戲內(nèi)的互動團體,因此需要接觸玩家來調(diào)節(jié)生態(tài)。通常我們所說的綠色公會及綠色GS團隊所做的事情是:在游戲中創(chuàng)建幫派來聚集用戶,從中挑選一些付費潛力強的用戶,與他們建立情感和關(guān)系,打造一個良好的社交氛圍。然后開始對這部分用戶做一些刺激性的消費引導,通過打擊用戶、陪用戶、教用戶等手段引導他們進行游戲內(nèi)付費。除此之外還要想辦法留住這些付費用戶,挖掘他們的消費心理,甚至引領(lǐng)他們進行二次消費、三次消費。

  以用戶為本,產(chǎn)品為本,帶領(lǐng)玩家玩游戲,同時也在游戲內(nèi)建立起用戶防御墻,防止游戲玩家或游戲生態(tài)發(fā)生異樣。

  2.拉人+進攻:受市場抵制,但有利可圖

  然而隨著利益和用戶的沖突,有些公會已經(jīng)不再那么單純,除了在入駐的游戲內(nèi)進行玩家互動之外,也開始從事到別的游戲“惡意拉人”等業(yè)務。

  這些不良公會通過在某款游戲內(nèi)與玩家建立感情之后,以威逼利誘的手段將其說服到其他游戲中,從而達到“搶人”的目的。這是手游發(fā)行商最擔心的事情,自己通過買量獲取到的用戶,最終被這些公會團隊在自家游戲中強行撬走,而且有時能一次性帶走一大批用戶,防不勝防。

  除了在游戲內(nèi)拉人,游戲外的貼吧、論壇、玩家微信群、玩家QQ群等渠道也是這些公會下手的地方。對這些公會來說,最大的成本就是人力成本,但他們以此獲得的“推廣”效率非常高。以當下的市場情況來看,在三四線城市建立一個400人的團隊,人均月薪按3000元算的話,一個月是120萬的成本。如果是通過買量的手段獲取用戶,目前一個用戶獲取成本大概是40元,120萬的投入能獲取到3萬左右的用戶。而這些用戶如果是通過公會拉人而來的,那這些公會從業(yè)者一天只需要拉2個人就能比買量更加劃算。而且通過拉人獲得的用戶質(zhì)量更高。

  同樣的,即便是買量公司想養(yǎng)一個公會團隊也綽綽有余。400人的公會團隊,每個月120萬的成本投入,這對于每個月花上千萬進行買量的公司來說,這部分支出根本不在話下。手游那點事也了解到,某個自稱是買量平臺的公司,實際上就是在三線城市養(yǎng)著300人的公會團隊,每個月在人力成本上投入100萬,在買量上是0投入,月流水也能達到3000萬級別。

  三、公會VS買量,今年真的是手游公會的好年頭?

  不管是綠色公會還是不良公會,當下的手游公會市場繁榮起來,主要是因為買量等市場推廣手段遇到了瓶頸。在市場流量整體難以繼續(xù)擴大的前提下,流量成本越來越高,于是發(fā)行商們不但需要獲取更多流量,還需要提高效率,將拉攏到的用戶進行更大化的利用。

  前端的流量成本控制已經(jīng)到達一定瓶頸,后端服務的必要性和價值則更突出。游戲通過一些公會或GS團隊在游戲內(nèi)進行玩家互動,給玩家更好的服務和付費引導,深入地進行玩家生態(tài)的把控,從而提高留存和付費,提高利潤率。

  公會和買量之間存在著一定的博弈和相互影響,買量生存空間的壓縮使得發(fā)行商都想從運營上將用戶的價值最大化,于是有了GS服務。對他們來說,每個用戶都非常矜貴,大家都戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的,能讓玩家多玩一分鐘是一分鐘,多花一塊錢是一塊錢。

  然而后來公會的發(fā)展從優(yōu)化自身游戲環(huán)境,到了從其他游戲中“搶人”。這樣的公會盡管發(fā)行商們都嗤之以鼻,但也很擔心他們會到自己的游戲內(nèi)進行搶人,于是有些中大型發(fā)行商開始與一些綠色公會進行合作,緊盯游戲異樣,防止此類事情發(fā)生。與此同時,也有一些發(fā)行商在考慮自建公會或GS團隊。特別是在今年上半年,越來越多發(fā)行商開始正視這個問題和這些團隊。

  四、做還是不做,這是個問題

  1.盡管信任崩塌,但“拉人公會”勢不可擋

  到別人游戲中拉用戶的行為引起了發(fā)行商們的不滿,也使得這些發(fā)行商與綠色公會、GS團隊之間的信任降到極點。近10萬的公會從業(yè)者,在手游行業(yè)中能成功掀起不少問題,然而惡意拉走用戶的行為在當下的法律體系中又是一片空白,因此盡管發(fā)行商們?nèi)浩鸢l(fā)聲抵制,卻也無濟于事,抵擋不住這股風潮。它不是產(chǎn)品問題、發(fā)行商問題、運營問題、甚至是玩家自身問題,如果遭遇到惡意拉人,這就是個無解的問題。

  2.全渠道等于全風險,盲目邀請公會相當于引狼入室

 ≥手游那點事了解,某款大型網(wǎng)游在上線之后為了提高轉(zhuǎn)化率、活躍游戲氣氛,邀請了40多家公會入駐,本以為會形成長線的運營,沒想到最后因為公會之間的惡意行為,導致游戲內(nèi)生態(tài)混亂,最后將游戲玩崩了。

  實際上,對發(fā)行商來說,高質(zhì)量的自研自發(fā)產(chǎn)品不適合引入太多公會,因為公會管理不當,容易造成洗用戶、賺快錢、甚至最終帶走自有用戶的情況。

  3.技術(shù)防守+人工防守,雙管齊下

  對于惡意拉人行為,發(fā)行商可以考慮使用技術(shù)和人工的方式進行防范。通過技術(shù)手段識別玩家間交流信息的某些關(guān)鍵字,快速找到拉人的團隊,給予相應的處罰。也有一些重大的發(fā)行商,找一些自認為靠譜的公會發(fā)展成為內(nèi)部合作關(guān)系,或者內(nèi)部自建起GS團隊,在游戲中充當“保安”的角色,采取更嚴格的管控制度。

  4.潔身自好,不參與惡意拉人行為

  惡意拉人確實有利可圖,在三四線城市組建個專門的團隊也是相當輕松的,但作為發(fā)行商或買量平臺,最好不要插手這種受行業(yè)抵制的事情。畢竟惡意競爭之下,損害的還是產(chǎn)品自身,還是發(fā)行商自身。而現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了信任危機,即便是綠色公會和綠色GS,發(fā)行商也不敢將用戶交到他們手中,信任崩盤的結(jié)果只能是兩敗俱傷。

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