大概在100多年前,照明開關誕生于紐約林布魯克的一個郊區(qū)。如果這一事實仍不足以向你說明科技發(fā)展的恐怖速度,下面請看另一個例子:100年前, 超級市場于美國田納西州孟菲斯正式開業(yè)。
當你在諸如VR這樣的新興行業(yè)工作時,這些事實不禁會令你陷入思考。盡管你相信自己在其他行業(yè)能夠有所作為,但科技行業(yè)要更為復雜?萍嫉陌l(fā)展速度是如此之快,你很難判斷一個 科技玩意是否只是一時的炒作,抑或是能對社會有所貢獻。能自動系鞋帶的耐克鞋很酷,但很難說這是否能夠像小兒麻痹癥疫苗那樣對我們產(chǎn)生有意義的影響。
VR是一個不同的科技。對我來說,這不是曇花一現(xiàn)的炒作玩物,而是真真正正的未來?傆幸惶,我們將會經(jīng)常性通過頭顯來消費媒體,就如同看電視那樣普遍。我在一周六天中如此堅信。但在第七天,我又開始思考這個行業(yè)是否會把數(shù)十億計美元的資金投入到現(xiàn)在十分火爆的指尖陀螺(一種軸承對稱結構,可在手指上空轉的小玩具)。我開始擔心VR這項技術的持久力,但我隨后提醒著自己VR和剛滿20歲的DVD播放器之間的相同點。正如我之前所說,科技的發(fā)展速度十分恐怖。
1. DVD播放器
DVD播放器是少有的真正意義上的國際合作產(chǎn)物。從杰偉世到時代華納,一共有10家企業(yè)共同創(chuàng)建了DVD論壇(DVD Forum),其 目標是把這項技術推向消費市場。時代華納的參與十分關鍵,他們的影響力是把這項技術塑造成契合娛樂產(chǎn)業(yè)的完美媒介。單個DVD可以儲存95分鐘的片段(時長可支持90%的電影),而零售價低于20美元。在1997年, DVD播放器于美國市場正式發(fā)售。
或許你還記得購買自己首臺DVD播放器時的情景。能夠在朋友之中率先在家中播放《銀翼殺手》的感覺一定十分激動。但DVD播放器在早期階段并沒有馬上取得成功。我可以想象行業(yè)巨頭們都在撓頭思考,為什么消費者不去購買他們的播放器。他們對消費者說“這屬于未來”,然后他們的腦海中或許會想“但這不是針對小兒麻痹癥的疫苗”。在面對第一年的銷售數(shù)字時,我可以想象他們的腦海中劃過這些念頭。由于售價高達700美元或以上,DVD播放器在第一年只賣出了34.9萬臺。
雖然DVD播放器的發(fā)展相對緩慢,但這項產(chǎn)品在進入千禧年之后便很快取得成功。在2002年,市場一共賣出了176萬臺播放器,比上一年增長30%。這一成功導致部分行業(yè)高管開始擔心消費者的興趣很快便會褪去。為了解釋DVD播放器突然崛起的部分原因,下面我將會探討當時另一件科技產(chǎn)品,索尼PS2。
PS2于2000年10月發(fā)售,價格為299美元(按今天標準來看大概是400美元)。索尼在家庭主機市場不乏其他競爭對手,如世嘉,以及隨后的任天堂和微軟,但令PS2脫穎而出的地方是其內(nèi)置DVD播放器。在當時,DVD播放器的平均價格為201美元,而消費者只需額外支付100美元即可獲得一臺PS2游戲主機,以及一臺DVD播放器。這看起來相當劃算,不是嗎?事實也顯然如此。在2002年,PS2占據(jù)美國DVD播放器份額的32%。這只是一個保守數(shù)字。有市場分析人士認為PS2可能占據(jù)47%的市場,也就是說美國每賣出4400萬DVD播放器,其中就有2100萬臺來自索尼。自發(fā)售到達到這一成績,PS2只用了兩年時間。這十分亮眼,同時又十分恐怖。
人們的后見之明總是滿分。是索尼的PS2導致DVD播放器成為突破性的科技熱潮嗎?顯然不是。心理學家告訴我們說,相關性并不意味著因果關系?梢钥隙ǖ氖牵琍S2加速了DVD播放器在美國的發(fā)展速度。從2002年開始,73%的美國家庭表達出購買DVD播放器的強烈興趣,其中43%表示要在明年購買一臺相關產(chǎn)品。
2. VR
在一家小型VR公司中工作可能會有點壓力。技術的發(fā)展日新月異,10有9家初創(chuàng)公司都不可避免地走向失敗。這不是令人感到安心的事實,但我們可以從DVD播放器的成功中學習到經(jīng)驗教訓。盡管我們難以獲得真正的數(shù)據(jù),但就第一年的銷量而言,市場分析機構的報告指出VR頭顯已經(jīng)遠遠超過DVD播放器。在2016年,預計高端頭顯和低端頭顯一共賣出了650萬臺。毫無疑問,VR的起步相對迅猛,比DVD播放器在第一年的數(shù)據(jù)多出18倍。但是,目前VR的普及率和市場滲透率尚未達到DVD播放器在千禧年初期的速度。所以,正如DVD論壇的CEO們一樣,我需要把目光放在消費者信心上,并希望這能轉換成真正的銷售數(shù)據(jù)。因為消費者對VR的看法十分積極。
Touchstone Research關于2016年VR市場發(fā)展的報告指出,79%的受訪消費者表示他們會積極地搜索VR體驗。在已經(jīng)體驗過VR的受訪者中,81%已經(jīng)向朋友推薦了這一技術。關鍵的是,幾乎是所有年齡組都表達出同樣的傾向,這是一個好現(xiàn)象。戰(zhàn)后嬰兒潮一代更是如此。數(shù)據(jù)顯示,64%的戰(zhàn)后嬰兒潮一代對VR感到樂觀,超過50%的受訪者希望嘗試這一技術。最令人振奮的數(shù)字是,85%的影響者(有著廣闊朋友關系網(wǎng),被認為是輿論領袖者)表示他們將會購買一臺頭顯。顯然,市場已經(jīng)出現(xiàn)了早期興趣,所以我相信VR的大范圍普及只是時間問題。
VR頭顯的銷售數(shù)據(jù)十分有趣,因為虛擬現(xiàn)實從未出現(xiàn)跟DVD播放器那樣集中、統(tǒng)一的市場推廣。部分原因是這項技術并非是一種格式,而是一種媒介。這是體驗娛樂的全新方式。在很大程度上,這是因為VR在過去20年間一直都在探索,直到現(xiàn)在才成形發(fā)展。第一款VR設備名誕生于上世紀60年代,名為“The Sword of Damocles(達摩克利斯之劍)” 。這款設備由麻省理工學院的研究生伊凡·蘇澤蘭(后來被譽為計算機圖形之父和虛擬現(xiàn)實之父)發(fā)明。在1991年,世嘉開發(fā)了Sega VR頭顯,而任天堂在1995年推出了Virtual Boy。當然,這部分產(chǎn)品的壽命都不長久。
20年后,現(xiàn)代頭顯初現(xiàn)雛形。Oculus和HTC都在2016年分別推出了Rift和Vive頭顯。與此同時,三星和谷歌等科技巨頭紛紛推出了低端的移動頭顯,用戶只需借助智能手機便可步入VR的世界中。如果說90年代屬于穴居人時代,那我們現(xiàn)在才剛剛開始學會生火。
如果你留意一下數(shù)據(jù),你或許會得出有趣的結論。在2016年,預計高端頭顯一共賣出了150萬臺,而低端頭顯則為500萬臺。關于VR的早期炒作都是圍繞高端頭顯產(chǎn)生,但低端解決方案似乎才是真正的贏家。兩種頭顯都能支持360度視頻,然而質(zhì)量上則非常不同,只有高端頭顯才能運行真正的游戲體驗。關于VR的早期炒作都是圍繞高端頭顯產(chǎn)生,但低端解決方案似乎才是真正的贏家。
3. 游戲
隨著索尼PSVR的到來,數(shù)據(jù)出現(xiàn)了有趣的變化。雖然上市發(fā)售僅有2個月的時間,但這款頭顯在2016年的銷量已經(jīng)占據(jù)了高端市場的一半。正如DVD播放器與PS2銷量之間的關系一樣,這一數(shù)據(jù)表明高端頭顯將在來年取得真正的市場份額?紤]到微軟將在今年下半年推出自家的VR解決方案,這一可能性正變得越來越大。
我們需要考慮的另一點是支出。Oculus和HTC的成本比其他競爭對手高出7-8倍,他們占據(jù)了總VR投資支出的大部分比例。毫無疑問,已經(jīng)在頭顯上花費了近1000美元的Rift和Vive用戶將會為定制VR內(nèi)容付費。雖然360度智能手機視頻存在利潤空間,但來源暫時還不是消費者,而是希望吸引新消費者的品牌商和廣告商。VR消費者都把錢投資在什么地方呢?答案是定制的高端體驗,比如售價為60美元的《瑞克與莫蒂》VR體驗。游戲不僅是技術的關鍵,同時也是消費者支出的重要目的地。
在這一特例中,游戲在VR中的主導地位似乎十分合理。從45年前世界第一款家用機游戲《Pong》面世開始,生活在虛擬現(xiàn)實中只是逃避主義的新高度。與其他行業(yè)相比,游戲更輕易利用這項技術,而日趨多樣的玩家群體將能確保VR能觸及更多的消費者。雖然頭顯價格目前十分高昂,但相信很快便能下降到用戶可接受的范圍,而這只會進一步加速普及。最終,隨著頭顯的成本不斷下降,以及技術的不斷發(fā)展,未來千家萬戶都將能用上虛擬現(xiàn)實。
4. 不僅只是一時炒作
雖然在2016年出現(xiàn)的投資熱潮已經(jīng)褪去,但投資總額仍然在不斷增長。反對者或許會把VR比作是3D電視或其他曇花一現(xiàn)的科技產(chǎn)品,但其實他們忽略了歷史帶給我們的經(jīng)驗教訓。如果DVD播放器的成功能教會我們什么,那我們知道VR將能持續(xù)發(fā)展下去。
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