你看過電競比賽的實況轉播嗎?如果沒有的話,可能就要OUT了。不久前,一場體育聯賽的終極對抗賽在芝加哥盛大開幕,共有2萬人赴現場觀賽,吸引了全球4300萬的“兄弟們”在線觀看,超出去年NBA決賽1200萬的觀看人數。引起這次空前盛宴的體育項目不是足球聯賽,也不是撲克世界系列賽,而僅僅是一場電子游戲競技賽事——《英雄聯盟》。有“互聯網女皇”之稱的瑪麗·米克爾日前發(fā)布了2017年的互聯網趨勢報告。報告對于網絡游戲的迅速發(fā)展給予了足夠重視,作為網絡游戲發(fā)展的終極戰(zhàn)利品,電子競技正在成為年輕一代的 體育方式,不斷“刷新”了傳統體育項目創(chuàng)下的觀看人數紀錄。電子競技的迅猛發(fā)展,正在由一種新興體育競技形式向成熟的體育賽事方向轉變。你可以不玩游戲,但不得不感嘆,曾經被看作“不務正業(yè)”的游戲,披上了競技賽事的外衣,正在向傳統競技發(fā)起新一輪的“沖鋒”。
電競蛋糕有多大?
市場大 直播權就達1億美元
米克爾的報告指出,在全球范圍內,游戲行業(yè)正處于一個迅速發(fā)展的階段,截至上半年,全球游戲玩家人數已達26億人,相比之下,1995年這一數字僅為1億人。游戲行業(yè)正逐漸成為主流。在電子游戲盛行了將近30年之后,屬于電子競技的黃金時代也悄然開啟。
澳大利亞解釋型新聞網(The Conversation)的數據稱,電子競技比賽市場的資金規(guī)模正在井噴式增加:2016年,電競比賽全球市場規(guī)模達到6.96億美元,到2019年這個數字就可能超過10億美元。其中,媒體為拿到直播權貢獻了大概1億美元;消費者自掏腰包看比賽的門票和購買游戲工具花費大概有6400萬美元。剩下的部分基本來自廣告、贊助方面的費用。目前,中國和北美市場的占有量超過了全球一半的電子競技行業(yè)的總收入額。
〈準市場潛力后,美國的一些主要的廣播電視網如美國娛樂與體育電視網(ESPN)、?怂贵w育電視臺(Fox Sports)、美國職棒大聯盟媒體公司開始紛紛嘗試和游戲公司如《英雄聯盟》的開發(fā)商(Riot)、《魔獸爭霸》的開發(fā)商暴雪娛樂(Blizzard)等展開合作,希望獲得電子競技比賽的轉播權,來實現收視競爭。
獎金高 超美國四大豪門賽事
除了收視率外,電競比賽的獎金也經常拿來和傳統體育賽事相比。
上個月,英雄聯盟全球總決賽LPL春季賽剛剛結束,老牌戰(zhàn)隊WE最終拿下冠軍,贏得了150萬美元的獎金。2016年8月,DOTA2國際邀請賽第六屆比賽后,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊獲得了2075萬美元總獎金中的913萬,折算下來,每位隊員獎金超過1000萬元人民幣。這成為世界電競歷史上最“壕”的冠軍獎金。
對比傳統體育項目,電競比賽的獎金雖然不能和歐冠、足球世界杯等相比,但短短的幾年時間內,它就超越了美國本土的四大豪門賽事,NBA、NHL(美國國家冰球聯盟),MLB(美國職業(yè)棒球聯盟)和NFL(美國國家橄欖球聯盟)。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金為1400萬美元,數據顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元。這樣一看,電競比賽的獎金可謂出手闊綽了。
陣地廣 校園成眾家爭奪肥肉
在電競比賽的擴張中,大學校園正在成為一個重要的陣地。游戲開發(fā)商Riot的行政主管謝爾曼說:“早在2014年,美國羅伯特莫里斯大學是第一個發(fā)展大學電競聯盟代表隊的學校。之后,就一發(fā)不可收拾,現在已經有25個學校加入到這個隊伍中來了!币孕@為基礎的聯盟團隊得以迅速擴張源于它的一些先天優(yōu)勢——團隊成員年輕化、有活力、智商高、凝聚力強、有國際比賽的經驗,這些特點都讓校園電競聯盟團隊迅速崛起,很快發(fā)展出眾多品牌。
當《英雄聯盟》還在迅速擴張校園領地的時候,另一款游戲《守望先鋒》的團隊已經將目光擴展到了更大的電競平臺市場。有望于2018年組建的“守望先鋒聯盟”,目前已經在全球主要城市拿到了體育特許經營權,并已經成立了一部分電競團隊。游戲開發(fā)商暴雪娛樂計劃在地緣和文化相關度上做文章,來建立起更大辨識度的玩家和粉絲群體。屆時,《守望先鋒》也會簽訂職業(yè)玩家合同,并且在電視、網絡平臺同步直播賽況。
美國娛樂與體育節(jié)目電視網(ESPN)預計《守望先鋒》將在未來一兩年攪起更大一波電子競技市場的腥風血雨,“守望先鋒目前的發(fā)展規(guī)劃與傳統的體育比賽模式同質化程度更高,未來可能成為超過《英雄聯盟》成為全球第一電競品牌!
基數大 97%的青少年都在玩
與傳統競技項目相比,電子競技更受年輕一代的青睞,真可謂“不玩游戲就不敢和同學打招呼”了。據統計,“00后”一代中27%的受訪者非常喜歡電子競技,27%的受訪者喜歡傳統競技。而“00前”的人群中,45%的受訪者喜歡傳統競技,只有13%的受訪者喜歡電子競技。據報告統計,35歲以下的電競用戶占到了電競總人口的79%。
對于這種現象,經濟學家們形象地將其描述為“向虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現實世界中抽出更多的時間,而休閑時間本身就有限,很可能就“搶占”了傳統體育運動的“蛋糕”。
而“互聯網女皇”也在報告中指出,游戲行業(yè)正處于一個迅速發(fā)展的階段,目前全球互聯網用戶總量為34億,其中全球游戲玩家人數已達26億人,占比76%,與此同時,手游已經迅速滲透進人們的日常生活,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%,在這其中,突破7億用戶的中國移動(微博)互聯網市場,用戶每日在線時長合計超過25億小時,占據了其中相當一大部分。
互聯網女皇是誰
瑪麗·米克爾曾任國際金融服務公司摩根·斯坦利公司的首席分析家,1998年被《巴倫周刊》稱為“網絡女皇”(Queen of the Net),她在1995年發(fā)表了題為“互聯網報告”(The Internet Report)的研究成果,對亞馬遜和美國在線等網絡公司表示看好,并由此知名。2017年6月1日,瑪麗·米克爾發(fā)布2017年互聯網趨勢報告,這也是瑪麗連續(xù)22年發(fā)布該報道。
電競為何吸引人?
碎片時間——見縫插針就行
對碎片化時間的利用,也許是電子競技得以與傳統體育抗衡的一個重要武器。
相比于傳統比賽,動輒一個半小時以上的賽事,在生活節(jié)奏越來越快的當下,實在是顯得有些長。而電競比賽的節(jié)奏更快,比賽時間更短。智能手機的流行,更讓一些游戲商搭上了移動端的巨大市場。地鐵上、等人期間、工作間隙……這些零碎的時間都足夠用來觀看一場電競游戲。根據市場調研公司Newzoo的一份 報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現在都用來收看電競比賽了,并且這個份額還在持續(xù)增加。
物資成本——幾乎等于沒有
除去時間成本外,物資成本也是一個不得不考慮的問題。雖然不管是觀看哪種體育賽事都可以從電腦或手機上進行,但不得不提的是,當你看完感覺意猶未盡,摩拳擦掌也想上陣試試時,電子競技的成本則幾乎是——零。尤其是在現在,電腦手機幾乎成了生活必需品,人手一個iPad也不在話下,你可能需要考慮的是使用哪個“打兩盤”,而從不會為沒有設備發(fā)愁。而且,即便沒有專業(yè)設備,也能在低端的硬件上“擼兩把”。
但是,如果你想親身上陣綠茵場或籃球場秀身法,則需要場地、運動器具和運動服等必要裝備。由此看來,普遍口袋“錢緊”的年輕人更容易傾向電子競技。
女性優(yōu)勢——女神也是大神
雖然人們普遍有“妹子不會玩游戲”的偏見,認為女性對于競技類或追求快節(jié)奏的事物,沒有先天優(yōu)勢。但是不得不提的是,電子競技其實是腦力運動,相較于需要體力與肌肉的傳統體育項目,“一坐坐一天”的電子競技對于女性來講,確實弱化了體能上的劣勢。而且,在匿名的虛擬世界里,像“貝微微”一樣的女性大神也不在少數。可以說,女性細膩、敏銳和靈活的操作,都是從事電子競技的優(yōu)勢。
這一點上,米克爾的互聯網趨勢報告也有所體現:在特定游戲類型中,女性玩家所占比例極高。妹子們可能對揮汗如雨的運動場沒興趣,但是炫酷的二次元英雄,卻成了她們的“心頭好”。
雖然電子競技創(chuàng)造的空前盛勢讓世界為之癲狂,其本身也已經發(fā)展出一套屬于自己的完整體系——從職業(yè)選手到賽場解說再到媒體傳播。但同時,正在發(fā)展的電競行業(yè)也不可避免地面臨著一些問題。
電競面臨啥問題?
薪資待遇——起點有點低
近期,由某電競俱樂部培養(yǎng)計劃上線,此外,許多電競行業(yè)的知名企業(yè)也公開進行招聘,從招聘的內容和給出的預期薪金看,電競行業(yè)也并非我們所認為的“百萬薪金”。在貼出的一份招聘公告中,青訓選手的起薪僅在2000元人民幣左右。值得注意的是,俱樂部對于青訓選手的學歷要求極低,僅需“初中及以下”。不過,這也在情理之中,那些年紀尚輕具有天賦的玩家才具備成為真正職業(yè)選手的潛力。
但低薪資當然會面臨一些問題,據電子競技觀察網站分析,從經濟學角度看,低薪資就意味著選手的低動力、低成本支持、低成績回報,尤其選手學歷水平也是自身發(fā)展受限的因素。
暴力內容——效果太逼真
隨著電子競技迅猛發(fā)展,游戲中的暴力內容和畫面遲早會引起社會的廣泛關注。
比如《反恐精英》一類,其逼真的畫面效果、形象塑造,讓人很容易與現實世界聯系。在目前世界恐怖主義色彩濃郁的大背景下,這些網絡游戲的逼真效果很容易引起網絡管理者的注意,加上其龐大的觀眾群體中不乏青少年,這些都成為敏感的問題所在。而此前,《星際爭霸2》曾因為被指內容過于暴力而不得不作出修改,比如,對飛濺的血液被移除或者改變顏色,把敵人砍成兩截以及類似的動畫進行輕微調整等。網絡游戲公司暴雪娛樂希望在部分國家可以采用分級制度,但這樣的制度牽扯的范圍廣、操作性不高。
團隊保障——需要代理人
除了薪資問題,電競選手還會面臨代理人問題。目前在電競領域,代理人還不是十分流行。只有一些大型公司會出面為選手指定代理人管理比賽事務,一般的選手只能依靠自己或者家人來完成比賽之外的一些瑣碎事務。
這種現象急需改變。像是傳統體育中的選手一樣,電競選手在簽訂比賽合同時,也需要專業(yè)機構或者律師出面為他們把關條款細則,這樣既能保證選手的合法權益得到保障,也給選手留出更充裕的時間和精力在比賽上。只有電競領域探索出一套更適用且合乎法律規(guī)定的雇傭以及福利體系,才能向著更專業(yè)的方向發(fā)展。
涉藥問題——服用聰明藥
電子競技作為一種體育賽事,在大家爭名奪利的過程中,必定也會出現傳統體育項目中不擇手段的一些方式,因此興奮劑問題不可避免。不僅頻繁曝出涉藥新聞,有國外電競資深人士爆料,電競運動員在比賽、訓練中使用藥物提高成績的情況,已有相當長一段時間。英國《新科學家》網站曾報道稱,《英雄聯盟》選手賽前服用三種不同的藥物,來保證自己能夠全程集中精神或延長訓練時間。職業(yè)電子競技選手面對的問題是緊張的情緒、注意力的高度集中,一些電競高手在重大賽事前的一個小時,服用利他林(俗稱“聰明藥”,是上世紀50年代用于治療多動癥的中樞興奮藥)。文章稱,電競選手服用藥物來提升成績很常見,但游戲公司對此現象睜一只眼閉一只眼。
如果要管理電競領域的興奮劑問題,就先要有一個官方的管理機構,只有這樣,才能制定相應法規(guī)、推行藥檢。不過,目前這還是電子競技這一新興體育項目的盲區(qū)。
未成年人——借口打游戲
熊孩子逃課熬夜打比賽刷排位,暈倒在網吧還高喊“堅持一下,我們能贏”!還有家長訴苦,未成年的孩子常去一家體育競技俱樂部上網,不僅無心學習,還學會了偷錢。這種新聞層出不窮,對于那些想輟學懷揣電競夢的少年,該如何拯救你?
電子競技有其正能量,但是同樣容易成為孩子們沉迷游戲的借口。即使是在電競已入正軌的今天,因為電競出人頭地、發(fā)家致富的年輕人仍然少之又少,仍然還有人打著電子競技的旗號吸納未成年人上網打游戲。而未成年人在網絡世界的身份很難辨識,這也增加了管理難度,癡迷于電子游戲的孩子們,也是電競市場很大的資金來源。到底該如何區(qū)分職業(yè)的電子競技和單純的沉迷游戲,實在是讓家長頭疼的一件事。
越來越多的電競比賽參賽要求中也標明“參加者必須年滿18歲”,這樣的要求讓家長們暫時放了心。但是,也不能松懈,沒有嚴格的審查制度和規(guī)定,在家長看來,電子競技還是一顆定時炸彈。
電競不是打游戲
電子競技,標準解釋為“利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動”。當然,這個概念必須加上一個前提——設計科學、運行規(guī)范。其實,電子競技講求團隊技戰(zhàn)術對抗和個人操作能力,是一種對青少年有益的數字娛樂體育活動。讓玩家認識到公平性、競爭性和團隊合作等品質,它們既是體育精神,又是社會規(guī)則,且和道德教育、審美教育、智力開發(fā)等相通。
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