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獨立游戲開發(fā)者應學會幾個控制游戲進程的方法
時間:2017-04-24 08:53   來源:GAD   責任編輯:毛青青

  4月22日消息,獨立游戲開發(fā)者經(jīng)常會出現(xiàn)這樣一個問題,那就是不知道如何控制游戲進程。一些獨立游戲開發(fā)者往往沒有什么頭緒,上手就展示所有的游戲內容或是不知道如何安排順序。下面我們就來對這一問題進行講解,看看有哪些方法可以解決這一問題。

  我最近對《流亡黯道》(Path of Exile)這款游戲以及其開發(fā)者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發(fā)者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。

  設計的順序:

  一個游戲越復雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內容塞給玩家 是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。而且,把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。

   的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統(tǒng)及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學內容設計,但實際不止如此。UI界面的設計會影響進程控制系統(tǒng),這一點這篇文章之后會提到。

  這些內容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現(xiàn)游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗話說:跑步前要先學會走路。

  在動作游戲里這句話很好理解。實際上,所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關于游戲機制的文章里,我們討論了設計者向玩家展現(xiàn)游戲系統(tǒng)的順序。

  在《外星貿易公司》(Offworld Trading Company)這款游戲里,教學內容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。

  如果是當前不可或缺的的機制,就應該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發(fā)者將教學內容分為了若干部分。

  這些教學是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。

  我們已經(jīng)討論過與教學有關的內容,但還有更多內容需要討論,即游戲框架。

  玩家所見:

  從教學內容和初始環(huán)節(jié)開始研究的同時,設計者需要將這些概念應用到文本設計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當游戲中某元素變得可用,那就應該馬上用。

  獨立游戲開發(fā)者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內容都展現(xiàn)在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設計:尤其是在他們當前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內可用。

  很多策略游戲在教學部分把所有內容灌給玩家,學起來很難。

  很多策略游戲就因為這樣,把教學部分搞砸了。將教學內容覆蓋在游戲內容上就意味著,教學內容以外的那些按鈕、功能都是能用的。

  這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內容,教學應該從那兒開始。

  還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經(jīng)夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。

  說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。

  “在職培訓”:

  當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現(xiàn)在應該使用它,不然為什么設計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當前內容相關時,才能將它呈現(xiàn)給玩家。

  《流亡黯道》中,正式營運版本里追加了一個最后的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發(fā)者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。

  首先,由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。所以,在準備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種“我現(xiàn)在就應該去”的錯覺。

  現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了進程控制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發(fā)者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)的關卡設計優(yōu)點就在于,其道具和用法內容聯(lián)系緊密。

  《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內容和規(guī)則的進程規(guī)劃得很好。

  其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。

  在地下城的最后,玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習如何正確使用。

  給玩家新道具,然后就不給任何相關內容了,這樣 不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們如何清楚其使用目的?另外一個 的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關于設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度。

  回到《流亡黯道》的話題,開發(fā)者應該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。

  最后一個例子,我從很多獨立游戲開發(fā)者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,但是,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。

  雖然《 探險家》(Renowned Explorers)是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在第一次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。

  如果你想設置新內容層次,最好讓第一個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現(xiàn)了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。

  順序設置:

  如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要記住,玩家都是第一次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發(fā)行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。

  《 探險家》:盡管有著流暢的內容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。

  游戲開發(fā)者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握并持續(xù)玩下去。

  進程控制的一個優(yōu)點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。

  高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。

  游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現(xiàn)更好。

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