隨著《巫師3》的成功,其開發(fā)者CD Projekt Red所倡導(dǎo)的免費(fèi)DLC模式成了一種受到歡迎且創(chuàng)新的營(yíng)銷行為,這種理念對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者而言,是否同樣有效?
身為一位資深的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)者,我們?cè)敢夂痛蠹曳窒硪幌挛覀兾婕业脑E竅和心得。
我們是誰(shuí)?
《西婭:覺醒》是MUHA Games工作室推出的策略,求生主題的RPG戰(zhàn)棋游戲。這個(gè)名不見經(jīng)傳的工作室,它只有四名員工,而其中只有一個(gè)人是程序猿。財(cái)力和人力上的局限性給我們帶來(lái)了不小的困難。我們花光了個(gè)人的全部積蓄,在Kickstarter上的眾籌也失敗了兩次。
為了籌集資金,我們不得不在Unity Asset Store上出售一些我們寫的素材,是這部分收入支撐著我們完成了游戲。在游戲的收尾階段我們還找到了一家發(fā)行商,分擔(dān)了游戲發(fā)行和銷售的工作。這樣的合作伙伴并沒有給游戲的前期開發(fā)帶來(lái)財(cái)政負(fù)擔(dān),反而幫助了發(fā)行后的資金回籠和后期開發(fā)。2015年9月,《西婭:覺醒》最終成功在Steam搶先體驗(yàn)上發(fā)布了。至今為止,我們?cè)谌蛸u出了七萬(wàn)份游戲。同時(shí),我們還發(fā)布了兩個(gè)免費(fèi)的DLC。
那么,我們?yōu)槭裁匆p手奉上免費(fèi)的游戲DLC呢?這樣的行動(dòng)起到了什么作用?
天下沒有免費(fèi)的午餐
提供免費(fèi)內(nèi)容的主要出發(fā)點(diǎn),在于拉攏玩家和推廣品牌。盡管聽起來(lái)很理想主義,這兩方面卻是我們作為獨(dú)立工作室的立命之本。
首先,我們非常珍惜我們的玩家,而且我們相信玩家不應(yīng)該為買過(guò)的游戲二次付費(fèi)。這樣的思維滲透在我們?nèi)粘>S護(hù)的方方面面:我們仔細(xì)閱讀在Steam論壇上的玩家留言,積極回應(yīng)玩家的訴求,最快幾小時(shí)內(nèi)把玩家的想法帶入游戲的修正中。不是我吹牛,為支持正版的玩家提供免費(fèi),優(yōu)質(zhì)的DLC是我們工作室一貫的原則。
如果你認(rèn)為我是在矯情,不妨告訴你,從《西婭:覺醒》發(fā)售的第一天起我們?nèi)康那捌谕度刖突乇玖耍浆F(xiàn)在一直是盈利的狀態(tài)。我們并沒有富得流油,但收入確實(shí)比我們想象的多得多。所以我們把免費(fèi)的DLC回饋給支持,信賴我們的玩家們。同時(shí),我們也有足夠的經(jīng)費(fèi)來(lái)滿足玩家在論壇里提出的要求,并加入我們起初負(fù)擔(dān)不起的想法來(lái)充實(shí)游戲。
所以,我們的第一個(gè)免費(fèi)DLC《巨人的回歸》包含了更多地圖,完整的英文配音,70多個(gè)新任務(wù),以及更多的畫面,聲效和更棒的游戲體驗(yàn)。
與此同時(shí),游戲的收入讓我們有足夠的資金攬過(guò)游戲本地化的費(fèi)用,使我們和發(fā)行商的配合更加默契。目前我們的游戲已經(jīng)超過(guò)了25萬(wàn)字,所以翻譯也是筆不小的支出。刨除這方面的壓力,發(fā)行商把我們的游戲推向了Humble, GMG, GOG等等更多的平臺(tái),為我們賺取了可觀的利潤(rùn)。
那么,《巨人的回歸》盈利了嗎?
從財(cái)政的角度上來(lái)講,答案是殘酷的:沒有。
—發(fā)《巨人》DLC的最終成本是9萬(wàn)歐元。在《巨人》推出的前兩周內(nèi)就有8000名玩家下載并享受了我們的免費(fèi)DLC,新DLC的推出在最初的10天里把日銷量推高了1萬(wàn)歐元,但10天后,這樣的曲線就消失了。
所以,從數(shù)字上來(lái)看,我們是在賠本賺吆喝。盡管我們的發(fā)行方非常給力,《巨人》并沒有帶來(lái)直接的經(jīng)濟(jì)效益,這樣的現(xiàn)實(shí)讓我們十分沮喪。
那結(jié)局就沒有令人滿意的部分嗎?
當(dāng)然不是,盡管沒有在DLC上盈利,我們進(jìn)一步的鞏固了老玩家和《西婭:覺醒》的關(guān)系,也擴(kuò)充了新的玩家群體。有玩家在網(wǎng)上發(fā)帖號(hào)召別人買《西婭:覺醒》送給朋友,還有一些會(huì)自掏腰包贈(zèng)送給感興趣的人們,一些人也在論壇上非;钴S的分享自己的攻略。
從工作室的角度來(lái)講,我們的程序員花了很多心思來(lái)為游戲制作一個(gè)開放的編輯器。玩家能夠自己編程建模,在很多方面為我們提供了寶貴的反饋,擴(kuò)充了我們的視角。對(duì)我們來(lái)說(shuō),《西婭:覺醒》是一個(gè)展示能力,磨礪技能,為將來(lái)打基礎(chǔ)的“大作業(yè)”,所以賺錢并不是我們的終極目標(biāo)。
為什么《巨人》沒有幫助銷量?
從這次的失敗中我們學(xué)到了很多。首先,把握時(shí)間至關(guān)重要。本地化25萬(wàn)字節(jié)的內(nèi)容耗費(fèi)了我們很多時(shí)間和精力,加上其他雜七雜八的原因,《巨人》DLC的發(fā)行比預(yù)期推遲了幾乎一個(gè)月。這使得我們沒能成功延長(zhǎng)《西婭:覺醒》的新鮮感:部分玩家已經(jīng)完成了整部游戲,很難被DLC拉回來(lái)。其次,我們錯(cuò)過(guò)了三月末Steam平臺(tái)的優(yōu)惠活動(dòng),從第二部DLC的數(shù)據(jù)分析不難看出,免費(fèi)DLC搭配游戲平臺(tái)的促銷能更有效地提高銷售量,而《巨人》卻錯(cuò)過(guò)了這次商機(jī)。
所以我們提供了第二個(gè)免費(fèi)DLC,我們瘋了嗎?
額,也許我們看起來(lái)是瘋了,但我們發(fā)行免費(fèi)DLC的初衷并沒有變。除此之外,我們也想驗(yàn)證第一次總結(jié)出的教訓(xùn),看看免費(fèi)DLC究竟可不可行。
這次,我們把按時(shí)發(fā)布作為第一要?jiǎng)?wù),努力克服所有外界因素的影響。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),我們只把最重要的時(shí)間和界面設(shè)計(jì)進(jìn)行了翻譯,同時(shí)我們減少了配音的段落,為《巨人》打造的編輯器也幫助我們有效地縮減了字符數(shù)。所以這一次,我們趕上了理想的發(fā)布時(shí)機(jī)。
除此之外,我們還進(jìn)行了一些并不太貴但能真正提高游戲品質(zhì)的改動(dòng)。在保持故事內(nèi)容緊湊的同時(shí),我們?yōu)椤段鲖I:覺醒》添加了組隊(duì)模式。這是一項(xiàng)巨大的任務(wù),但除了程序猿很久不能洗澡不能睡覺之外,我們沒有付出別的代價(jià)。
為什么一款4X類策略游戲需要多人模式?
用我們程序猿大人的原話來(lái)說(shuō):“我就是想跟我老婆一起玩《西婭:覺醒》”。我沒有開玩笑,這百分之百是真的,但這也是許多玩家的心聲。游戲開發(fā)者的最基本能力,就是發(fā)掘這些訴求,實(shí)現(xiàn)玩家的愿望。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),能夠讓玩家來(lái)測(cè)試游戲的方方面面,協(xié)助我們做出相應(yīng)的修改,是免費(fèi)DLC的最大優(yōu)勢(shì)。作為一個(gè)只有4個(gè)人的獨(dú)立工作室,我們很難打破自身的意識(shí)屏障。免費(fèi)的DLC能讓更多的玩家積極提供反饋,讓我們更好地更改,修復(fù)和增加游戲的內(nèi)容。許多玩家反映他們不想花錢買一個(gè)半成品,所以我們也不想發(fā)布一個(gè)不成熟,不好玩的游戲。只有在完成度極高的情況下,我們才會(huì)發(fā)布《西婭:覺醒》,以及游戲的每一個(gè)DLC。
這次的DLC包含了160個(gè)更新,補(bǔ)丁和修復(fù)模塊。這些新內(nèi)容也陸續(xù)的被我們應(yīng)用到了新游戲的開發(fā)中。當(dāng)然,我們也會(huì)保持《西婭:覺醒》的更新和維護(hù)。
所以,一切都值得嗎?
⊥像之前說(shuō)到的,《巨人》DLC在時(shí)間把控上的失誤直接導(dǎo)致了銷售的失敗。這次我們痛定思痛,嚴(yán)防死守著多人DLC的死線,成功的趕上了Steam平臺(tái)的夏季促銷。于是,根據(jù)Steam的反饋,我們當(dāng)月的銷售收入比上個(gè)月增長(zhǎng)了1572%。
更重要的是,我們和玩家群體的關(guān)系變得越來(lái)越融洽了。就在這個(gè)星期,有位玩家為我們的工作室捐贈(zèng)了1000美金,而一群可愛的法國(guó)玩家則主動(dòng)翻譯了我們的游戲(因?yàn)楣俜降陌姹緦?shí)在是太糟糕了)。在開發(fā)《西婭:覺醒》的過(guò)程中,很多人提供了免費(fèi)的校對(duì),試玩,視頻錄制,等等等等。能和玩家這樣的和諧相處是千金難求的,也讓我們所有努力變得有意義。
應(yīng)許多玩家的要求,我們也推出了目前 一款收費(fèi)的DLC《程序猿的咖啡》。這款DLC包含一些精美的《西婭:覺醒》卡牌,用來(lái)答謝支持我們,幫助我們的玩家們。這種“想買就買”的模式也給了玩家一個(gè)感謝我們的機(jī)會(huì)。
對(duì)獨(dú)立工作室的免費(fèi)DLC說(shuō)YES!
管免費(fèi)內(nèi)容是許多獨(dú)立工作室的發(fā)展方式,我還是要奉勸開發(fā)游戲的各位,不要急功近利,不要好高騖遠(yuǎn),要做好計(jì)劃,追求力所能及的效果。部分玩家會(huì)提出遠(yuǎn)超出我們能力的要求,如果我們非要拼盡全力滿足這些需求,那結(jié)局會(huì)變得很微妙。
獨(dú)立工作室的市場(chǎng)無(wú)疑是殘酷的。如果你也像我們一樣只有非常有限的人員,資源和經(jīng)費(fèi),與其走打廣告的老路,不如另辟蹊徑。我們的成功來(lái)源于對(duì)玩家關(guān)系的培養(yǎng)和保持,借助“口口相傳”的力量來(lái)吸納新玩家,這是條其他獨(dú)立工作室可以復(fù)制的思路。做好的作品,尊重你的玩家,我相信其他的一切都會(huì)水到渠成。
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