如今電子競技的發(fā)展規(guī)模和其影響力,已經讓這個行業(yè)再也不是“不務正業(yè)”的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,也已成為年輕人歡迎的項目。
常規(guī)的電競比賽是在 PC 上進行的,當 VR 這一新平臺逐漸開始在全國各地的體驗店里普及開來,越來越多的人有機會體驗到 VR 游戲,那么 VR 會不會成為一個新的電競領域?
問題在于,畢竟 VR 還未像手機一樣普及,要推廣 VR 電競活動,那么首先要保證的是—— VR 電競選手有設備進行比賽。線下 VR 體驗店運營商的樂客 VR,就舉辦了一場名為“雇傭兵 VR 槍王爭霸賽”的電競比賽,嘗試一探 VR 電競市場有多大。
誰在推動 VR 電競化
樂客 VR 在北京舉行這項比賽已經進入決賽階段了,在此之前,這家公司已經通過其在全國的 639 家體驗店里,從 16498 名參賽者中角逐出了八強。
這不僅僅是一場電競比賽那么簡單,如前所述 VR 電競最關鍵仍然是設備。出席這場活動的廠商中不乏如英特爾這樣的 PC 芯片廠商,以及微星這樣的 ODM 廠商。VR 游戲本身對于設備的要求就很高,而對于電競行業(yè)而言,性能需求更上一個檔次。
比如,一臺 VR-Ready 的 PC 的入門門檻是保證 VR 游戲能以 60 幀/秒運行,這樣起碼能保證 VR 游戲能玩。不過,對于 VR 游戲而言,低幀率幾乎是致命的,電競選手不可能在低幀率的虛擬世界里堅持太久。
同時,由于 VR 在交互上與 PC 有很大的區(qū)別,常規(guī)的“鼠標+鍵盤”的模式在 VR 游戲里并不適用。因此針對 VR 電競也會衍生出專屬游戲的控制器,比如 FPS 游戲(第一人稱射擊游戲)需要的是槍型手柄。
因此,未來 VR 外設廠商將會是 VR 電競化的重要推力。
KAT 表演賽
鈦媒體記者在大會上注意到,做 VR 萬向跑步機的 KAT 也作為合作方出席了這次比賽,并且在決賽結束后,還進行了“雇傭兵表演賽”。不過就實際情況而言,這套設備還需要一定時間的打磨。在這次的 VR 電競決賽上,選手們使用的是“Vive 手柄+槍托”的設備,這也是由 KAT 方面開發(fā)的。
VR 電競比拼的到底是什么?
“傳統(tǒng)的”電競比賽需要選手坐在電腦前,在操作,策略以及心理素質上進行較量。選手也許在整個比賽中會微微出汗,這完全是因為選手精力高度集中,而非身體運動。而 VR 游戲不同,其強烈的沉浸感讓將整個比賽提升到了身體層級。用戶不僅需要動手,還要移動身體或瞄準對象或躲避攻擊。
⊥此次比賽的項目“雇傭兵”而言,它是一款 VR FPS 游戲,不過它并不是對抗性較強的 PVP(玩家對玩家),而是比拼得分的 PVE(玩家對電腦)。而且這次比賽中并沒有加入“移動”這一要素,也就是玩家只能在限定范圍內,躲避電腦攻擊,無需行走或奔跑尋找敵人。
『賽中的玩家
鈦媒體記者在比賽過后采訪了參賽選手,詢問他們 VR 電競與 PC 電競的區(qū)別。其中兩名選手表示:“其實 VR(電競)考驗的是體力。因為整個競賽時間是 10 分鐘,戴著頭盔,拿著手柄,還要在精神高度緊張的情況下,瞄準,躲避。這對于體力要求很高。其次就是心理素質和反應。會場中的聲音比較嘈雜,需要更加集中精力才能聽見槍聲,然后再躲避視野范圍外的子彈。”
這些選手的話其實也反映了目前 VR 體驗的一個共同問題——體驗時長。就拿 HTC Vive 來說,整機重量在 1kg 左右,這還沒有算上頭顯后拖著的線纜。選手戴著頭盔也不是靜止不動的,10 分鐘的運動有可能會大汗淋漓。
『賽中的玩家
這也是為什么記者認為 KAT 跑步機需要再次打磨的原因——在表演賽中,體驗者需要快速地跑動,才能讓畫面向前移動一點。如果是在沙盒游戲中進行對戰(zhàn),其對于體力的需求可想而知。
當然,這一切的前提條件都是在 PC 渲染圖像能保持高幀率的情況下。一旦 VR 頭顯的顯示分辨率提升,對于設備渲染性能又是一次考驗。
VR 未普及,VR 電競會是一股虛火嗎?
說到這個問題,不如先類比一下中國 PC 電競的發(fā)展歷史,這其中,有幾個比較重要的時間節(jié)點:國內第一家網吧出現的時間;首屆大規(guī)模電競比賽時間;國內主流媒體開始報道電競比賽的時間。
網吧的出現標志著 PC 設備進入到大眾的視野,同時也使得游戲玩家能有一個集體游戲和對戰(zhàn)的環(huán)境;而大規(guī)模 PC 電競比賽的出現意味著,電競進入規(guī)范化;國內主流媒體的報道意味著,官方開始承認電競的合法化。
1996 年 5 月,第一家網吧威蓋特在上海出現。
全國電子競技運動會(China E-sports Games 簡稱 CEG),是由中華全國體育總會主辦的 權威性的 電子競技聯賽。首屆 CEG 舉辦時間為 2004 年。
中央電視臺于 2003 年 4 月 4 日創(chuàng)辦了以體育類競技游戲為主要內容的《電子競技世界》節(jié)目,每期時長 55 分鐘。
從以上時間表,我們可以發(fā)現,國內電競從基礎設施到比賽,最后到受關注一共花了不到 10 年時間。而 VR 設備成為資本追逐對象的時間不過 2 年,線下體驗店遍地開花也不過是 2016 年的事情。同年年底,就出現了 VR 電競游戲比賽。
通過對比,我們發(fā)現 VR 電競的節(jié)奏相比于“傳統(tǒng)”電競發(fā)展速度要快多了。不過目前,VR 電競還沒有任何主流媒體進行報道宣傳,而且目前 VR 游戲的特性更多在于體驗而非對抗。本次比賽的 VR 游戲雇傭兵開發(fā)公司酷咔數字方面也表示,目前對抗性更強的 PVP 版雇傭兵還在開發(fā)中。
VR 游戲談電競是必然的,不過就目前狀況而言,VR 電競距離“傳統(tǒng)電競”所取得的關注和熱度還差很遠,目前的 VR 電競更多而言是一種噱頭。首先是目前的基礎設施仍然處于發(fā)展狀態(tài)中,包括設備和游戲,都還沒有完全定型;其次,目前業(yè)內還沒有一個有影響力的 VR 賽事,玩家基數少。
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