端游在國(guó)內(nèi)已經(jīng)變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。
VR這些可能成為藍(lán)海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產(chǎn)業(yè)有哪些相對(duì)成熟、但又遠(yuǎn)未固化且有較大增值空間的呢?
近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(摘要版),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元增幅達(dá)到187%,超過(guò)2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍,成為 潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
這里,伽馬數(shù)據(jù)來(lái)解讀電子競(jìng)技這個(gè)正在飛速增長(zhǎng)的巨大市場(chǎng)。
187.1%增幅、500億增長(zhǎng)空間的移動(dòng)電競(jìng)
移動(dòng)電競(jìng)是去年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里的一大亮點(diǎn)。在客戶端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定的同時(shí),2016年移動(dòng)電競(jìng)銷售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,電競(jìng)市場(chǎng)份額占比達(dá)到了30%。成為移動(dòng)游戲市場(chǎng) 增長(zhǎng)潛力的細(xì)分方向之一。
移動(dòng)電競(jìng)早在2014~2015年之間就被一些廠商不時(shí)提及,不過(guò)那時(shí)候往往被當(dāng)做概念炒作和不切實(shí)際的構(gòu)想。
而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則成為國(guó)內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、 話題性的游戲。
作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動(dòng)電競(jìng)帶著很鮮明的優(yōu)勢(shì)和缺陷。
首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動(dòng)電競(jìng)有機(jī)會(huì)成長(zhǎng)為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。其次是對(duì)95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕用戶的聚攏能力。
根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時(shí)間發(fā)布的《2016移動(dòng)游戲報(bào)告》,此類用戶有較高的智能設(shè)備持有率和不錯(cuò)的付費(fèi)能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動(dòng)電競(jìng)的年度累計(jì)用戶達(dá)到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)的基礎(chǔ)。
移動(dòng)電競(jìng)當(dāng)前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面,其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競(jìng)技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說(shuō)》等持續(xù)運(yùn)營(yíng)幾年保持穩(wěn)定的例子,移動(dòng)電競(jìng)由于發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高、僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會(huì)影響到移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的可持續(xù)性。
同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂(lè)觀,相比端游較長(zhǎng)的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動(dòng)電競(jìng)在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個(gè)月。相對(duì)短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來(lái)了更大難度。
這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動(dòng)電競(jìng)?cè)毕葜?/P>
2016全年移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)量達(dá)到29項(xiàng),數(shù)量上看是有不錯(cuò)增幅的。不過(guò)賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的推動(dòng)作用不大。
在沒(méi)有形成成熟生態(tài)之前,移動(dòng)電競(jìng)賽事將會(huì)一直處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動(dòng)產(chǎn)品生命期短、迭代快、移動(dòng)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金較低、缺乏用戶積累,這些短處也從另一個(gè)方面限制了賽事的影響力。
有代表性、穩(wěn)定的產(chǎn)品和健全、有影響力的賽事,這兩點(diǎn)將會(huì)成為下一階段移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的最大挑戰(zhàn)。
年收入68億,占據(jù)移動(dòng)電競(jìng)半壁江山的《王者榮耀》
《王者榮耀》的產(chǎn)品分析是報(bào)告中“移動(dòng)電競(jìng)”章節(jié)下的子目錄,但筆者覺(jué)得有必要提出來(lái)單獨(dú)說(shuō)說(shuō)這款有典型意義的MOBA游戲。
從產(chǎn)品特點(diǎn)來(lái)看,前文提到移動(dòng)電競(jìng)的兩大挑戰(zhàn),《王者榮耀》都有可能滿足其條件。
首先是產(chǎn)品的影響力,目前《王者榮耀》的DAU已經(jīng)達(dá)到5000萬(wàn),兩倍于《英雄聯(lián)盟》,更有業(yè)內(nèi)說(shuō)法稱其春節(jié)期間DAU峰值曾達(dá)到8000萬(wàn)。收入上《王者榮耀》的數(shù)據(jù)也同樣可觀,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2016年《王者榮耀》年收入為68億,占移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)份額39.7%。
其次是產(chǎn)品的穩(wěn)定性,與常規(guī)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品容易出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)和斷崖式下跌不同,《王者榮耀》呈現(xiàn)出近似端游的生命周期曲線,在上線一年后整體用戶活躍度依然處于持續(xù)上升階段。
如下圖所示同樣是上線一年的區(qū)間內(nèi),《王者榮耀》的搜索指數(shù)和《英雄聯(lián)盟》這類端游呈現(xiàn)出相近的走勢(shì)。這樣的生命周期前和《王者榮耀》的產(chǎn)品特點(diǎn)有直接關(guān)系,對(duì)此報(bào)告中有更詳細(xì)的論述,在此不再展開(kāi)分析。
再次,賽事方面《王者榮耀》也做到了持續(xù)輸出。2016年其專項(xiàng)賽事共有6場(chǎng),總獎(jiǎng)金超過(guò)400萬(wàn)元。在大量用戶和騰訊體系的支持下,這對(duì)游戲/賽事品牌的影響力起到了進(jìn)一步鞏固的作用。
每年近百場(chǎng),得到正名的電競(jìng)賽事
賽事是電子競(jìng)技的門(mén)面。
最近這幾年,電子競(jìng)技賽事在國(guó)內(nèi)經(jīng)歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過(guò)程。
隨著硬件層面設(shè)備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競(jìng)技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產(chǎn)業(yè)增值介入以及政府部門(mén)的政策支持,目前電競(jìng)賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎(chǔ)要素。
近兩年電競(jìng)賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡(jiǎn)單的買(mǎi)方市場(chǎng)過(guò)渡到當(dāng)前俱樂(lè)部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場(chǎng)體系。到2016年,國(guó)內(nèi)有比較有影響力的大型賽事已經(jīng)達(dá)到94場(chǎng),相比前些年增長(zhǎng)十分明顯。
從賽事類型分布來(lái)看,MOBA類比賽數(shù)量遙遙領(lǐng)先,達(dá)到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時(shí),電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎(jiǎng)金達(dá)到2億,國(guó)內(nèi)其他第一方或第三方賽事也時(shí)常見(jiàn)到百萬(wàn)乃至千萬(wàn)級(jí)別的獎(jiǎng)金規(guī)模。
而說(shuō)到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。
騰訊、網(wǎng)易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)、推廣,其中83%為單項(xiàng)賽事。而以此為出發(fā)點(diǎn)的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應(yīng)十分明顯,僅騰訊網(wǎng)易兩家大廠的賽事主辦占比就超過(guò)了60%。
與第一方側(cè)重單項(xiàng)不同,72%的第三方賽事是包含多個(gè)游戲項(xiàng)目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機(jī)構(gòu)聯(lián)合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側(cè)重于構(gòu)建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢(shì)良好。
但因?yàn)橘愂轮辈ジ顿M(fèi)、轉(zhuǎn)播權(quán)出售等流量變現(xiàn)方式并不成熟,當(dāng)前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂(lè)觀。
“直播+X”,一超多強(qiáng)的電競(jìng)直播格局
近兩年隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一同飛速發(fā)展的還有直播,這一點(diǎn)是業(yè)內(nèi)有目共睹的。游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2016年游戲直播用戶突破1億、增長(zhǎng)率108.3%,63%的用戶日均觀看時(shí)長(zhǎng)在1小時(shí)以上。
伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查分析認(rèn)為,直播走過(guò)了以下這幾個(gè)階段:
“以明星主播為核心競(jìng)爭(zhēng)力、以直接獲取用戶收益為單一盈利模式”的起步階段;“大量平臺(tái)涌現(xiàn),以電競(jìng)用戶為核心,圍繞賽事、明星話題開(kāi)展娛樂(lè)活動(dòng),引入廣告投放、游戲聯(lián)運(yùn)等商業(yè)模式”的發(fā)展階段;以及當(dāng)前的調(diào)整階段——平臺(tái)數(shù)量回落,直播游戲內(nèi)容呈現(xiàn)多元化,競(jìng)爭(zhēng)方式更側(cè)重商業(yè)模式的多樣性。競(jìng)爭(zhēng)格局則表現(xiàn)為斗魚(yú)、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等幾家體量巨大的平臺(tái)在市場(chǎng)中取得壓倒性優(yōu)勢(shì)。
以斗魚(yú)為例,作為早期進(jìn)入行業(yè)的平臺(tái)之一,當(dāng)前的月活躍用戶已經(jīng)達(dá)到2億。此外其百度指數(shù)、資本規(guī)模等數(shù)據(jù)相較其他公司也有比較明顯的優(yōu)勢(shì),是這種“一超多強(qiáng)”格局中的“一超”。
這種格局的背后其實(shí)是用戶格局的穩(wěn)定,比如斗魚(yú)的用戶規(guī)模曾在7月達(dá)到歷史峰值,隨后其流量曲線便趨于穩(wěn)定。其他幾家大平臺(tái)間的用戶遷移也引起一些波動(dòng),但都沒(méi)有出現(xiàn)較大起伏、未影響到整體格局。
隨著用戶群體趨于穩(wěn)定,直播平臺(tái)更多地將商業(yè)化作為運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)。通常來(lái)講,游戲直播的變現(xiàn)分為用戶消費(fèi)、企業(yè)服務(wù)兩個(gè)方向。
用戶層面,已有的都是相對(duì)傳統(tǒng)且成熟的變現(xiàn)模式,比如電商、粉絲打賞;企業(yè)層面則以廣告投放和游戲聯(lián)運(yùn)為主。
此外,訂閱作為較新的用戶變現(xiàn)模式,各大平臺(tái)都正在嘗試階段;面向企業(yè)的聯(lián)合推廣也在持續(xù)收獲越來(lái)越高的關(guān)注度,像斗魚(yú)與哈爾濱破合作的“一起哈啤”聯(lián)合推廣就在TI6期間起到了刷屏宣傳的營(yíng)銷效果。在伽馬數(shù)據(jù)看來(lái),類似的跨界合作案例,在直播的下一發(fā)展階段還會(huì)持續(xù)出現(xiàn)。
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