手游行業(yè)崛起之速可謂一日千里,但在這短短的數(shù)年間,我們?nèi)阅芮逦乜吹矫總發(fā)展節(jié)點的主題。如果說它初時的爆發(fā)是得益于智能機銷量上漲帶來的人口紅利,那IP則是手游市場的第二波浪潮。
手游起于單機,興于網(wǎng)游,盛于IP——如今,IP已是市澈爭中必不可少的元素。但是,隨著IP熱潮的持續(xù)發(fā)酵,我們不得不面對一個現(xiàn)實問題:隨著諸多知名IP先后被改編成手游,我們還有多少剩余的IP可以利用?若IP被消耗殆盡,游戲行業(yè)進入“后IP時代”,手游何去何從?
IP有多種類型,每種類型對應不同的打法和游戲改編類型。在手游領(lǐng)域,主要有如下幾種:
1、影視IP
電影和電視劇是大眾娛樂的主要方式,近年來國內(nèi)影視行業(yè)迅猛發(fā)展,讓影視IP在手游玩家中擁有較高的知名度。2015年,《花千骨》手游驚艷四座,用“影游聯(lián)動”樹立了影視IP改編手游的標桿。但影視IP常有,《花千骨》不常有,影視IP改編手游不在少數(shù),大獲成功的卻鳳毛麟角。比如,同在2015年推出的《瑯琊榜》手游,在吸量能力爆發(fā)過后,便逐漸從iOS排行榜上退出。
2016年,《倩女幽魂》、《誅仙》、《幻城》等IP以影游聯(lián)動之姿登場,在各大榜單上尚有不俗表現(xiàn),但其后續(xù)表現(xiàn)如何,仍有待觀察。要知道,即使是去年的標桿產(chǎn)品《花千骨》,熱度也隨著影視劇的收官持續(xù)走低。
影視IP改編手游優(yōu)勢明顯,其一是受眾范圍大,其二是在影視劇熱播期間可以相互導量,因此往往能在初期迎來各項指標爆發(fā)。但其劣勢也一目了然,影視劇播放完畢后,手游的表現(xiàn)往往一落千丈。高開低走是大部分影視IP改編手游的常見發(fā)展路徑。
值得注意的是,隨著IP玩法的日趨成熟,大部分影視IP都非原創(chuàng),而是以知名小說為藍本改編。
2、動漫IP
動漫是二次元文化ACGN的重要一環(huán),隨著國內(nèi)二次元文化的普及和二次元群體的擴大,動漫IP改編手游也開始嶄露頭角,這一類型主要分兩種:一是國漫IP,如《不良人》、《十萬個冷笑話》、《秦時明月》,二是日漫IP,如《圣斗士星矢集結(jié)》、《圣斗士星矢重生》、《航海王啟航》。
由于二次元用戶對手游玩法、畫面、音效等各方面的要求極高,因此動漫IP改編手游普遍質(zhì)量過硬。
與影視IP不同的是,動漫IP有更長的時間跨度,相應地,與手游的聯(lián)動時間也更長。所以這類產(chǎn)品可能一開始表現(xiàn)不如影視IP改編手游,但后續(xù)表現(xiàn)更為穩(wěn)定。
3、網(wǎng)文小說IP
2015年,網(wǎng)絡作家富豪榜上,排在首位的唐家三少版稅收入高達1.1億,網(wǎng)絡文學之火爆程度可見一斑。早在2014年CJ期間,就有不少網(wǎng)文IP拍出天價。但與網(wǎng)絡小說火爆程度相比,網(wǎng)文小說IP改編手游的表現(xiàn)則差強人意。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計,僅有數(shù)款產(chǎn)品公布了相關(guān)數(shù)據(jù),分別是:《斗羅大陸》首日流水300萬,《大主宰》月流水過億,《莽荒紀》、《唐門世界》月流水破千萬。截止本文完稿日,中國區(qū)AppStore暢銷榜上,排名 的網(wǎng)文IP改編手游為《斗羅大陸》(68位),TOP100中,其余網(wǎng)文IP手游僅有《我欲封天(搶駐新服)之至尊歸來》和《我是大主宰》兩款。
《斗羅大陸》手游
網(wǎng)文小說IP改編手游短板明顯。如何將網(wǎng)文小說讀者轉(zhuǎn)化為手游玩家,第一個難點是讓網(wǎng)文IP小說精準觸及目標用戶;第二個難點是網(wǎng)文只提供了劇情和世界觀,人物形象、玩法、地圖嘲等的設(shè)計都要從零開始,而沒有現(xiàn)成的參考模板,很難滿足讀者心中對小說元素的期望。
4、綜藝IP
綜藝節(jié)目近年來熱度居高不下,主要因為邀請了不少當紅明星參與,大部分是真人秀,節(jié)目內(nèi)容以詼諧搞笑為主旋律,如《爸爸去哪兒》、《真正的男子漢》、《奔跑吧兄弟》。這類IP形成時間較短,內(nèi)容單一,深度不足,制約了可改編手游的范圍,主要以跑酷類產(chǎn)品為主。
與影視IP類似的是,綜藝IP時效性極強,綜藝節(jié)目收官后,手游熱度隨之急劇下跌,其市場表現(xiàn)的優(yōu)劣,高度依賴于綜藝節(jié)目是否會推出下一季。
5、端游IP
端游IP改編手游是目前表現(xiàn)最好的產(chǎn)品類型,根據(jù)AppAnnie公布的10月數(shù)據(jù),中國區(qū)IOS暢銷榜TOP10中,端游IP改編手游有6款之多,是當之無愧的營收巨頭。
端游IP之所以有上佳表現(xiàn),主要是因為端游和手游同是游戲,相較于影視、動漫等IP形式,用戶重合度更高。其次,知名端游運營時間較長,已成為玩家心中的共同記憶,改編成手游,打出情懷牌,擊中了端游粉絲痛點。最后,端游已有一整套成熟的玩法可供手游借鑒,多年來積累的玩家大數(shù)據(jù),也可讓廠商精準把握他們的需求和行為習慣,有的放矢。
2016年10月App Store中國區(qū)游戲排名
不可否認,各類IP都對手游有所助益,尤其是在導量能力上,其優(yōu)勢不可比擬。但縱觀以上5類主流IP,改編成手游作品后,端游IP一枝獨秀,動漫IP中規(guī)中矩,影視IP差強人意,網(wǎng)文IP表現(xiàn)平平,綜藝IP難當大任,可謂差別鮮明。
IP之所謂為IP,是因為它在相當長的時間內(nèi),形成了自身特色,培養(yǎng)了一批穩(wěn)定的粉絲,所以時間是孕育IP的前提。以上5類IP中,綜藝IP應是最短平快的類型,改編成手游后表現(xiàn)不盡人意。網(wǎng)文IP是相對高產(chǎn)的類型,但寫成一部流行網(wǎng)絡小說所耗費的時間,遠長于絕大部分手游的開發(fā)周期,更不用說其他類型的IP了?梢灶A見,如果庫存IP以目前的速度消耗下去,被改編完畢只在朝夕。下表是筆者粗略統(tǒng)計出的未被改編成手游的端游IP名單,已所剩無幾,而其他類型的IP中,鮮有能與下表匹敵者。
也許,還沉浸在IP狂歡盛宴中的我們,是時候考慮一下“后IP時代”的事了。屆時,手游將何去何從? 筆者總結(jié)了幾個或許可行的方法。
1、老曲新唱,同一IP反復利用
IP的反復利用有兩種方式。
第一種是將同一IP改編成另一款手游,不少低齡向的國產(chǎn)動畫IP采用此類玩法,如《熊出沒》系列。第二種是推出已有IP手游的續(xù)作,如《奔跑吧兄弟》,目前已推出《奔跑吧兄弟4》。
IP改編手游,本質(zhì)上可說是“洗用戶”,只不過,從影視作品、綜藝節(jié)目、小說、動漫等文化形式轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟危淖兞薎P的表現(xiàn)形式,能帶給用戶完全不同的娛樂體驗,所以能實現(xiàn)IP的價值再變現(xiàn)。同一IP在手游這一載體上的反復利用也是洗用戶,但表現(xiàn)形式和終端沒有變化,用戶容易審美疲勞,IP的變現(xiàn)能力在二次利用中會大打折扣。不信?想想市面上有多少二代手游產(chǎn)品的表現(xiàn)是優(yōu)于一代的。
2、乘桴于海,引入更多海外IP
除日漫IP外,目前國內(nèi)手游市場上大部分IP改編作品都以國內(nèi)IP為背書。隨著國內(nèi)IP的消耗殆盡,不少廠商會將目光投向海外。但這么做會面臨諸多問題:
其一是文化差異性,雖然全球化讓世界變成了地球村,但除東亞和東南亞國家文化與中國有一定親和性外,中國文化和諸多海外文存在明顯的鴻溝,尤其是歐美國家。這就導致了海外IP中,可供國內(nèi)廠商選擇的范圍較小,改編成手游后,其市場表現(xiàn)也并不一定出眾,好萊塢大片IP改編手游《變形金剛前線》便可作為例證。如何做好本地化,將是海外IP改編手游需要考慮的核心問題。
其二是多次授權(quán)和監(jiān)修問題,目前,國內(nèi)廠商引入最多的海外IP便是日漫IP,眾所周知,不少日漫IP并非 授權(quán),而是同時授權(quán)給國內(nèi)多家廠商,或者將動畫、漫畫、人物形象等IP內(nèi)容分開授權(quán),這讓IP改編手游喪失了大量的差異化優(yōu)勢。此外,監(jiān)修嚴格,溝通流程繁瑣,耗時過長,也是日漫IP被廣為詬病的問題。不排除國內(nèi)廠商大量采購其他地區(qū)IP事,也會面臨上述情況。
3、精雕細琢,用泛娛樂戰(zhàn)略將IP價最大化
在各類型IP中,端游IP改變手游效果遠好于其他類型,除端游IP本身屬性適合改編手游外,與其余類型IP價值未被充分挖掘也有莫大的關(guān)系。
自IP在手游產(chǎn)業(yè)大放異彩以來,廠商對IP的使用手段也越來越成熟高效,從一開始的無腦IP換皮,到后來真正的游戲改編,從簡單的IP運營,再到深度的精細化運營,IP對手游的價值被快速放大。泛娛樂戰(zhàn)略,正是應IP而生,以IP為中心的發(fā)展模式,但顯然,我們的實踐還遠遠不夠。
如何達到影視、動漫、游戲、閱讀等業(yè)務形態(tài)的 組合,是業(yè)界已有相當經(jīng)驗但還在繼續(xù)摸索的問題,其間涉及的聯(lián)動方式、時間節(jié)點的設(shè)定、游戲類型的選擇等等,都需要IP運營方精準拿捏。今年,《倩女幽魂》和《微微一笑很傾城》的深度影游聯(lián)動將影視IP的精細化運營往前推了一步。據(jù)了解,目前已有廠商嘗試在網(wǎng)文連載期間同時開發(fā)游戲、動漫作品,并讓用戶參與其中,影響劇情走向和游戲策劃方向,從一個嶄新IP誕生之初,便開始泛娛樂運作,不過這種程度的IP運營目前尚無標桿案例。
我們有理由期待,泛娛樂戰(zhàn)略下的IP深度運營能延長IP改編作品的生命周期,將IP的價值最大化。
4、反求諸己,回歸原創(chuàng)
市面上IP改編的手游數(shù)量如過江之鯽,不可勝數(shù),但脫穎而出的總是少數(shù),長盛不衰的只有寥寥數(shù)款?捎行┊a(chǎn)品,并無IP光環(huán)加持,卻能鶴立雞群,在一眾IP改編手游的圍攻中巋然不動?梢,IP只是手游的加分項,玩法和品質(zhì)才是產(chǎn)品成敗的決定因素。單機中,有樂元素的《開心消消樂》,雖然崛起于IP大熱之前,但能屹立數(shù)年不倒,足以說明問題。網(wǎng)游中,有騰訊的《王者榮耀》,以MOBA贏得玩家青睞;有網(wǎng)易的《陰陽師》,以二次元題材一鳴驚人。
讓IP的歸IP,手游的歸手游。任何時候都要清楚,手游市場最終會回到“產(chǎn)品為王”的軌道上來,到那時,即使知名IP所剩無幾,我們依然可以拿出誠意和真正的情懷,做出為玩家稱道的好游戲。
5、內(nèi)不足則外張,手游出海
人口紅利消失后,IP紅利推動了手游發(fā)展的第二浪。IP紅利盛極而衰時,海外市場將成為國內(nèi)手游廠商的掘金寶地。數(shù)據(jù)顯示,發(fā)展中國家和地區(qū)尤其是東南亞、南亞和南美的手游市場遠未觸及天花板,還有巨大的發(fā)展空間。未來,隨著這些國家和地區(qū)智能手機的普及,人口紅利將推動當?shù)厥钟问袌鲅该桶l(fā)展,而這正是國內(nèi)手游廠商的機會。此外,在歐美等發(fā)達國家的成熟手游市場,也能見到國內(nèi)廠商的影子,以《COK》、《喪尸之戰(zhàn)》、《阿瓦隆之王》為代表的SLG產(chǎn)品,長期占據(jù)歐美多國iOS榜單前列。
實際上,早已布局海外市場的國內(nèi)手游廠商不在少數(shù),如昆侖萬維、尼畢魯、IGG、智明星通等知名企業(yè),但相較于國內(nèi)龐大的游戲廠商數(shù)量和海外手游市場的巨大空間,這只是個開始。在手游出海方面,國內(nèi)手游廠商已積累了大量經(jīng)驗,未來還將有更多嘗試,來彌補可能出現(xiàn)的IP荒。
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