美國市場調(diào)研公司SuperData發(fā)布2016年底各大VR廠商設(shè)備預(yù)估銷量,其中PC/主機端市場中PSVR以2,602,307部居首,HTC Vive為420,108部,Oculus Rift為355,088部。移動端的Gear VR為2,316,632部,谷歌Daydream為450,083部。
VR三大頭顯:PSVR、HTVvive、Oculus Rift
SuperData本次的預(yù)估銷量主要基于各家VR廠商的市場份額、電商出貨量、用戶基數(shù)以及用戶反饋頻率的數(shù)個方面的市場調(diào)研。在各家廠商均未公開真實銷量的情況下,相比各銷售區(qū)域的小道“爆料”,SuperData通過調(diào)研報告推測出的數(shù)據(jù)情況與多數(shù)業(yè)內(nèi)人士早前的預(yù)測大致相同。其中PSVR從發(fā)售開始便因為其較低的價格、豐富的獨占游戲以及全球超過4000萬臺的PS4銷量被業(yè)界廣泛看好,加上PS主機游戲和VR在亞洲市場的熱度,PSVR在日本地區(qū)首發(fā)3日銷量便突破5萬部,雖然260萬部的預(yù)計銷量不盡準(zhǔn)確,但可以預(yù)見的是,在2016年之內(nèi),PSVR的銷量必然會遠超Vive和Rift,成為主機/PC端市場的領(lǐng)頭羊。
相比之下,Oculus Rift和HTC Vive雖同為VR巨頭,但受制于其高昂的價格和PC性能門檻,在銷量和普及程度上一直不被業(yè)界看好。為應(yīng)對這些不利因素,兩家大廠也推出了相應(yīng)的設(shè)備和內(nèi)容端更新。
如Oculus推出了異步空間扭曲(asynchronous spacewarp)技術(shù)以降低對適配PC的性能要求,目前最低規(guī)格的設(shè)備要求是GTX 960顯卡和i3處理器。在此之后加入的OculusTouch運動控制器也將為提高VR體驗而上線發(fā)售。雖然通過技術(shù)間接削減了設(shè)備成本,但其三臺傳感器以及Touch控制器的整套設(shè)備價格依然高達877美元,且內(nèi)容平臺中的大型VR獨占游戲依舊開發(fā)緩慢。與Oculus相似,HTC也開始針對Vive的價格因素做出技術(shù)更新,選用眼控技術(shù)作為主要手段,并且將Vive內(nèi)容向移動端延伸,但3000元的眼控模組也成為了高質(zhì)量VR體驗的另一筆開銷。
此外,在移動VR設(shè)備的市場里,三星和Oculus合作開發(fā)的GearVR雖在中國區(qū)受阻,但依然是業(yè)內(nèi)看好的移動VR頭顯,其受制因素與后一步進入市場的谷歌Daydream相似,即適配手機問題。雙方各自擁有著較為豐富的VR內(nèi)容資源和資本支持,但在手機適配問題上,GearVR目前及支持三星數(shù)款旗艦機型,包括因“爆炸”風(fēng)波停產(chǎn)并召回的Note7。而Daydream則僅支持谷歌手機Pixel,目前國行售價為4500元左右。
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