VR平臺擂臺賽現(xiàn)在似乎是熱情高漲的狀態(tài),但是也有人認為現(xiàn)在還不是大張旗鼓切入VR內容市場的絕佳時機,技術能力和創(chuàng)意方面并不能支持產出優(yōu)質內容。
事實上,國內VR硬件產業(yè)目前也只處于啟動期,由于成本較高出現(xiàn)了大量低價山寨產品,在降低用戶體驗的同時也讓大眾對vr市場的產生懷疑。另外,雖然市面上產品眾多但大多停留在概念階段,技術方面仍難與國外媲美,低質量也很難實現(xiàn)商業(yè)化。
此時,硬件尚不足以支撐市場想象,內容又不能與硬件平衡發(fā)展,無法形成用戶付費,無論是硬件廠商還是內容開發(fā)者的成本都難以回收。在這樣矛盾的環(huán)境中,市場上對真正的爆品內容如饑似渴翹首以盼。然而,內容創(chuàng)新方面產生瓶頸的同時,VR內容制作也存在著最基本的問題。
其實,業(yè)內人士更傾向于認為在VR內容方面,付費模式簡單、模式較成熟的游戲將先發(fā)展起來。但對于影視來說,創(chuàng)作、拍攝手法、演員的挑戰(zhàn)都是全新的,觀眾是否買單還存在著疑問。
傳統(tǒng)視頻市場份額已經趨于穩(wěn)定,VR市場則是新興市場,選擇這一時機切入也是跑馬圈地的意圖,視頻網站需要爭奪先入為主的優(yōu)勢。VR行業(yè)大概到2019年才會爆發(fā),硬件、內容、消費者彼時將形成規(guī)模。各家平臺目前都處于同一起跑線上,未來還有待于觀察。
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