在剛剛結束的英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的決賽對抗中,來自LPL賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊最終以3:0完勝EU LCS歐洲賽區(qū)的FNC戰(zhàn)隊,問鼎冠軍。IG戰(zhàn)隊扛起了“告訴世界,我們是LPL”的使命,完成了“登峰造極境”的突破,ROOKIE和THESHY也成為戰(zhàn)斗到最后的官方TOP20選手。
IG VS FNC比賽賽況:
第一局:
英雄聯(lián)盟賽事評:FNC是一套需要打出中野優(yōu)勢的中期發(fā)力陣容,而IG是一套穩(wěn)定發(fā)育的中后期打團陣容,比賽開始雙方打野常規(guī)開局。比賽的前期,雙方本是線上平穩(wěn)的發(fā)育,IG在很好的規(guī)避掉FNC中野強勢期后,通過多次的野輔游走中路接連斬殺FNC中單刀妹,將FNC的發(fā)力點打啞火,隨后IG在15分鐘中路抱團連推FNC兩座防御塔,建立起前期優(yōu)勢。比賽的中期,F(xiàn)NC明顯有些著急,在落后的情況下接連與IG接團進一步陷入劣勢。比賽進行到24分鐘,IG強勢rush掉大龍后開團完成一換四將FNC中路摧毀,取得勝勢。最終,IG組織上路推進將FNC高地摧毀后瞬間開團將FNC團滅,首局IG先下一城!
本局比賽MVP:IG.ROOKIE
第二局:
英雄聯(lián)盟賽事評:FNC選出需要打上野節(jié)奏的陣容,有著中路阿茲爾穩(wěn)住后期,而IG再度選出一套中期開始發(fā)力的陣容,比賽開始雙方打野常規(guī)開局。比賽的前期,IG上野節(jié)奏完美接連擊殺FNC上路厄加特,將FNC前期節(jié)奏打斷點,IG三路均是拿到領先,建立起前期的領先。比賽的中期,IG全員發(fā)揮完美,在與FNC的多次交鋒中進一步將領先擴大。比賽的26分鐘,IG下路將厄加特抓死,此時FNC其余四人強rush大龍,被IG關在龍坑內(nèi)打出團滅,IG憑此一波鎖定勝勢。最終,IG上路推進率先擊殺了FNC阿茲爾,果斷一波贏下比賽。IG贏下比賽拿到總決賽賽點!!
本局比賽MVP:IG.NING
第三局:
IG戰(zhàn)隊獲得本場比賽的勝利。
本局比賽MVP:IG.JKLOVE
電子競技的發(fā)展之路,充滿著傲慢與偏見
1997年,電子游戲走入網(wǎng)吧,風靡青少年一代,家長視之為洪水猛獸,部分媒體將之妖魔化為“電子海洛因”。
2003年,在CCTV5由段暄主持的《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目》禁播,電子競技的發(fā)展被無情鎮(zhèn)壓。
2008年央視播出的紀錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》使楊永信成為了許多家長心中的救世主,電擊“治療”給許多孩子帶來了極大的心理陰影。直到如今,電子競技還是許多家長心中的洪水猛獸,而楊永信已成為無知的象征。
2013年,體育總局決定組建電子競技國家隊,何超在微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注,這一次,電子競技完。
對于電子競技,社會輿論談不上寬容,更充滿著傲慢與偏見。不過逆境中的電子競技從業(yè)人員仍在努力,勇氣和毅力幫助他們成長,他們想用 的成績?yōu)殡娮痈偧紨[脫妖魔化的帽子,即使困難重重。
逆境中成長,期望向陽花開
2003年,電子競技成為國家體育總局承認的第99個正式體育項目;
2004年Rocketboy(孟陽)在美國 Dallas 舉辦的 CPL 冬季超級錦標賽上獲得 DOOM3 項目全球冠軍,這是中國籍選手的第一個電子競技世界冠軍;
2005 年和 2006 年,WCG 世界總決賽,WE 俱樂部的 SKY 李曉峰獲得 WCG 兩連冠,身披國旗站上領獎臺那一刻,點燃了多少人心中的電競夢;
2012年,英雄聯(lián)盟開始火遍大街小巷,WE的小伙子們用3:1的比分戰(zhàn)勝Fnatic戰(zhàn)隊,奪取IPL5總冠軍。擁抱歡呼的那一刻,讓五個小伙子在無數(shù)玩家心中封神;
2017年,教育部設立“電子競技運動與管理”專業(yè),曾經(jīng)被人百般詬病、認為是“不務正業(yè)”的電子競技,終于被正名,有機會走進高校課堂;
2017年的國務院會議上,總理說了一句“要發(fā)展電子競技了”,自此電子競技的春天來臨。人民日報、新華社等官方媒體,給出了越來越多關于電子競技的正面報道,電子競技也光明正大地登上了中央電視臺的大屏幕。
日前,國家體育總局發(fā)布文件,通知將于2018年8月-10月舉辦電子競技公開賽,12月在成都舉辦總決賽;以各省、自治區(qū)、直轄市、新疆生產(chǎn)建設兵團、計劃單列市體育部門組隊形式參加比賽,比賽項目包括英雄聯(lián)盟、爐石傳說、星際爭霸2、絕地求生四個項目。冠亞軍將獲得電子競技國家隊集訓的資格!
電競選手也將有機會身披國旗為國出戰(zhàn)!經(jīng)過20年的沉寂,電子競技好像迎來了一片曙光。不過20年的探索之路充滿荊棘,未來的道路更絕非坦途。
在今年7月30日結束的《絕地求生》PGI比賽中,中國俱樂部OMG獲得總冠軍。
這也是中國俱樂部首次獲得《絕地求生》全球總決賽冠軍。是繼2005年wNv獲得CS世界冠軍后,中國電競戰(zhàn)隊時隔13年再度獲得FPS世界 榮譽。
2018年5月20日晚,當來自中國的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊RNG拆掉韓國戰(zhàn)隊KZ基地水晶的那一刻,巴黎天頂體育館下起了一場金色的雨。此時,全場觀眾不斷高喊著“Uzi!Uzi!”(Uzi是英雄聯(lián)盟傳奇職業(yè)選手、RNG戰(zhàn)隊ADC簡自豪的游戲ID)
不僅僅是賽場,RNG奪冠后,一時間神州大地無數(shù)高校的宿舍都為之點燃,瘋狂吶喊,場面與2001年國足沖進世界杯時無異。這場決賽觀看人數(shù)的峰值一度達到1.27億人,其中超過1.26億人來自中國。
而英雄聯(lián)盟只是眾多電子競技項目的一個。
不久前,根據(jù)騰訊在北京UP2018新文創(chuàng)生態(tài)大會上公布了一組數(shù)據(jù),僅是騰訊旗下的電競比賽,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL等7大電競賽事在內(nèi),年度總觀賽就已達到220億人次,電競用戶人數(shù)達到2.5億,其中,KPL僅2017年春季賽的賽事內(nèi)容總播放量就已經(jīng)達到21億,引發(fā)現(xiàn)象級關注。
一個個可喜的消息傳來,仍不能在全社會為電子競技正名。即使在2018年的今天,還有著許多人將電子競技與沉迷游戲混為一談,對電子競技嗤之以鼻不屑一顧,電子競技的發(fā)展之路仍充滿荊棘。
電子競技≠網(wǎng)絡游戲
電子競技因《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《爐石傳說》等游戲的火爆快速發(fā)展,也被人們將二者畫上了等號。
社會上對電子競技的認知,普遍還停留在打電腦游戲上。許多懷揣著電競夢的少年,和他們的父輩解釋電子競技時,換來的評價就是“游戲無用”。
其實,網(wǎng)絡游戲只是電子競技的載體,電子競技比拼的是選手的個人能力和團隊的戰(zhàn)術配合,是一項需要團體協(xié)作取得勝利的競技運動。只不過傳統(tǒng)體育項目比拼的是人體的極限,而電子競技把競技的核心從對人身體的開發(fā)轉向了人機互動。
在追求更高、更快、更強的體育精神上,電子競技和體育運動并沒有絲毫區(qū)別。
只不過在大家努力向世人宣傳真正電子競技的同時,有一些真正意義的“網(wǎng)癮少年”,在虛擬世界里逃避現(xiàn)實生活,還要將“電子競技”的外衣披在自己的身上,讓世人對電子競技不斷口誅筆伐。
電競選手≠網(wǎng)癮少年
隨著部分游戲主播的日進斗金和電競熱度的不斷提升,越來越多的青少年開始把成為電競選手作為自己的夢想。
不過當愛好變成了職業(yè),就顯露出了它殘酷的一面,事實告訴著我們,這個行業(yè)光有一腔熱血是不夠的。
臺上一分鐘,臺下十年功。傳了無數(shù)年的俗語對電競選手同樣適用。大量重復的高強度訓練,艱難而枯燥。單論訓練強度來說,電子競技俱樂部的訓練強度甚至高于傳統(tǒng)的體育項目。
一周7天,每天12小時的高強度訓練是日常生活,凌晨2點睡覺,12點起床繼續(xù)訓練也成為了習慣。為了在臺上 到每一個細節(jié)的操作,他們付出了無數(shù)的汗水。
電子競技不是網(wǎng)癮少年的天堂,每天的戰(zhàn)術演練、技術練習、對手分析、團隊配合......12小時甚至更多的高強度訓練,只憑著對游戲的熱愛可以支撐著你做到這些嗎?電子競技不是生活的退路,它同樣需要天賦、努力還有運氣。
電競行業(yè)≠沒有未來
阻礙中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一大因素,就是大部分家長都認為電子競技沒有未來。
其實隨著電競人的不斷探索和近年來資本市場的涌入,電競產(chǎn)業(yè)正在以火箭般的速度騰飛,電競愛好者的數(shù)量正在以難以想象的幅度激增,國家和各游戲賽事正在逐步完善。
美國投行高盛近期公布了一項有關電競行業(yè)的數(shù)據(jù)報告,稱電子競技行業(yè)年營業(yè)額將從2017年的6.55億美金增長至2022年的29.6億美元,漲幅接近5倍。這也從側面證明著金融按行業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)市場的看好。
數(shù)據(jù)報告稱,2016年全球游戲玩家為22億人,網(wǎng)絡人數(shù)為36.5億人,而如今電子競技的觀看人數(shù)僅為總網(wǎng)絡人數(shù)的5%,因此電子競技行業(yè)的發(fā)展遠未飽和。而電競賽事的蓬勃發(fā)展更將帶動整個行業(yè)的向前進步。
而且電子競技行業(yè),除了電競選手之外,商務推廣、運營維護、策劃執(zhí)行、新聞傳媒、賽事解說、攝像師、剪輯師......還有著無數(shù)崗位存在著人才缺口,這些都是電競從業(yè)人員的可選方向。
隨著國家對電子競技的持續(xù)支持,公眾思想的日益解放和對電子競技認知的不斷加深,再加上電競人持續(xù)不斷的努力,電子競技前景一片光明。
隨著時間的流逝,當年的“網(wǎng)癮少年”將成為社會上的生力軍,從小伴隨著網(wǎng)絡長大的孩子們也知道電子競技不是洪水猛獸。大家會努力幫助電子競技擺脫妖魔化的帽子,也會讓電競賽事更加專業(yè)化,全民化,讓電子競技真正的走向大眾。這是愿景,也是必然。
不過電子競技的世界不是只有鮮花和掌聲。所有夢想著成為職業(yè)選手的孩子都應該認識到電子競技世界的殘酷,應該看到成功背后的背景板,還有連成為背景板都沒有資格的墊腳石。
“成績不好就去打電競吧。”可能會有熱愛電競的孩子會這樣想。
但電競并不是一種退路,想成為一名職業(yè)選手,可能比考上清華都要難。
誠然,電子游戲不像其他體育項目那樣具有針對性,幾乎人人都可以獲得。但電子競技確實就是正規(guī)、正式的體育項目。
作為體育項目,意味著就像其他體育項目一樣,只有少數(shù)人才能站在金字塔尖。絕大部分人都只能成為游戲愛好者,而無法真正在電子競技領域做出一番成績。
很多人只看見了職業(yè)選手的風光,卻沒有看到他們背后的艱辛。和任何體育運動一樣,想要成為第一,就必須付出十倍百倍于常人的努力,一套技術不斷重復,每天訓練十個小時以上,練到拿起鼠標眼睛模糊,大腦沒有意識,這一切都并不簡單。而且在電子競技中,成績才是一切硬道理,甚至有職業(yè)選手在被淘汰后當場退役。
電子競技是一項需要天賦、毅力、團隊配合的體育競技項目,是一項可以給社會大眾帶來進取、拼搏、團結、協(xié)作等正能量的體育項目,更是一項透露著更高、更快、更強奧林匹克精神的體育項目!
熱愛電子競技并非一定要做職業(yè)選手。
中國電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),目前正面臨人才資源極度匱乏的難題。
整個電競產(chǎn)業(yè)鏈,無論是賽事策劃運營和執(zhí)行,還是品牌營銷和商業(yè)推廣,都面臨著從業(yè)人員粗放生長和人才斷層的尷尬情形。
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育(?)專業(yè)目錄》2016年增補專業(yè),“電子競技運動與管理”赫然在列,屬于“教育與體育專業(yè)大類”。
此后,中國傳媒大學南廣學院成立了國內(nèi) 電競學院,北大青鳥、上海體育學院、湖南省體育職業(yè)學院等教育機構和高等院校也紛紛開設電競相關專業(yè),從此電子競技進入校園課堂。
不過是否應該選擇電競專業(yè),學生們也應該考慮清楚。
從專業(yè)課程來看,目前國內(nèi)高校做的電競教育和培訓,更多是培養(yǎng)電競行業(yè)從業(yè)人員,而不是職業(yè)選手。他們培養(yǎng)的學生更多是在從事賽事的轉播、運營和解說等方面的工作。
因此對學生而言,準確的職業(yè)定位和技能才是應該追求的目標。喜歡玩游戲和成為職業(yè)選手之間是有一定距離的,應當先對自己有清晰的定位和認知再做選擇。是否選擇電競專業(yè),也要在衡量利弊之后再做決定。
如果拿專業(yè)來當作沉迷游戲的 " 擋箭牌 ",那真是幼稚之舉。