VR從去年的大火直到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了一年多的時間,在這一年里面VR領(lǐng)域有很長足的進步,然而這些進步對于使用者來說并沒有想象中的那么迅速,相反,VR還有很長的路要走,那么VR為什么需要花這么長的時間來發(fā)展呢。
在今年的E3展會上大部分的展位都被VR所占據(jù)。排隊體驗VR的玩家人山人海,排著長隊只為體驗一下VR游戲。
今年參展E3的VR廠商就超過了125家,和去年相比上升了130%。在這三年間VR技術(shù)引起了世界范圍的廣泛關(guān)注,不過它在消費級市場并沒有真正發(fā)揮作用。據(jù)統(tǒng)計,目前高端VR頭顯的銷量為630萬臺,而全球有26億玩家,這意味著只有相當(dāng)少的一部分玩家擁有VR頭顯。
專家表示VR普及緩慢的原因是因為昂貴的設(shè)備。開發(fā)商表示,消費者們很難體驗到VR。僅僅在傳統(tǒng)的2D顯示器上展示VR并不能讓消費者真正體驗到它的與眾不同。
VR游戲廠商CloudGate Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Steve Bowler對913VR表示:“你要如何在黑白電視上做彩色電視的廣告?這要讓消費者親自走上街頭看看才知道!
專家表示,VR需要一個殺手級的應(yīng)用。一些VR公司門正在極力打造自家的平臺和基椽發(fā)商,讓更多的游戲出現(xiàn)在他們自家的平臺上。不過這種風(fēng)裂的格局會導(dǎo)致市場的混亂,讓玩家無從選擇游戲,這反過來又限制了玩家在平臺上消費。
VR游戲開發(fā)商CloudGate Studio總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Fischer表示,隨著越來越多的新公司進入VR領(lǐng)域,平臺的分裂讓他無法入眠,雖然他也表示這比一開始的時候要好很多了。
對于小工作室來說,為不同的設(shè)備平臺創(chuàng)建游戲需要消耗額外的資源。這對于他們來說十分困難。這些小公司的創(chuàng)造力極大地驅(qū)動了VR市場。事實上一些開發(fā)者,比如來自Hidden Path娛樂的Jeff Pobst表示,他們完全是依靠平臺的贊助資金運轉(zhuǎn),比如Oculus贊助。
分析師表示:開發(fā)團隊和VR公司之間的獨占協(xié)議使得消費者很難了解到底哪個平臺才有他們想要玩的游戲——這導(dǎo)致消費者推遲做出決定。
壟斷對于消費者來說很簡單,不過也有弊端。競爭很重要,不同的頭顯產(chǎn)品可以激發(fā)不同類型的游戲。HTC Vive所提供的房間追蹤范圍很大,往往需要玩家站立體驗,PS VR基本是坐著,而Oculus Rift則介于這兩者之間。
即使是VR市場里頭的大佬也不得不承認(rèn)任何單一設(shè)備平臺上的游戲都可能會出現(xiàn)問題。
HTC全球VR內(nèi)容副總裁Joel Breton表示:“事實上,拋開平臺不談,我們認(rèn)為VR內(nèi)容領(lǐng)域為開發(fā)商和發(fā)型商帶來了很大的空間!盚TC幫助開發(fā)者創(chuàng)建自己平臺的游戲,不過這并不會有任何排他性協(xié)議。
更多的公司也開始致力于跨平臺的解決方案。
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