全球手游的快速增長(zhǎng)意味著越來越多的人開始了游戲體驗(yàn),此前由于PC和主機(jī)平臺(tái)限制而不玩游戲的人也成為了玩家。
這意味著玩游戲的人、玩家需求以及玩游戲的動(dòng)機(jī)都十分多元化。雖然這種多元化是不可思議的機(jī)會(huì),但也同時(shí)可能是一種挑戰(zhàn)。為了給這批多元化的新玩家打造令他們興奮和喜歡的游戲,開發(fā)商們需要對(duì)她們目前和潛在的玩家們有深度和更有意義的見解。
為了幫助開發(fā)者們了解這些情況,Google Play進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查來了解全球不同手游玩家的差異和相似之處。Google Play公司UX調(diào)研人員Allen Bevans透露,雖然最初這個(gè)調(diào)查是為了內(nèi)部使用,但谷歌認(rèn)為調(diào)查結(jié)果對(duì)于更多的手游開發(fā)者而言是有利的,以下是該報(bào)告的主要內(nèi)容:
1.從Gamer到Player
傳統(tǒng)意義上來說,我們很容易把玩游戲的人歸屬于兩個(gè)類別,一種是投入了非常多的核心玩家,他們可以接受非常復(fù)雜而且需要較高游戲水平的作品,另一種是休閑玩家,他們喜歡技術(shù)水平要求低而且沒有太大挑戰(zhàn)的游戲。
而且,我們習(xí)慣性的認(rèn)為核心玩家是年輕人和男性居多,而休閑玩家則主要是老年人和女性。但該報(bào)告的調(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的(手游)玩家更喜歡介于核心游戲與休閑游戲之間范圍的作品。
2.游戲在玩家生活中的角色和社交行為決定大多數(shù)的相似和不同
—發(fā)商們面臨的第一個(gè)挑戰(zhàn)是人為創(chuàng)造一些分組把玩家歸類,但是,對(duì)手游來說,數(shù)百萬玩家的態(tài)度、需求和行為有哪些相同和不同之處呢?
在Google Play對(duì)八個(gè)不同市場(chǎng)的2萬名手游玩家進(jìn)行調(diào)查的時(shí)候,該公司的調(diào)查問卷包括以下幾個(gè)問題:如何找到游戲、游戲?qū)λ麄兊闹匾浴⒑螘r(shí)用何種方式玩游戲以及游戲與生活的關(guān)系等等。該報(bào)告發(fā)現(xiàn),真正讓玩家出現(xiàn)差異化的主要是社交行為和對(duì)游戲的熱情。
社交行為的例子既包括其他人在游戲內(nèi)的發(fā)現(xiàn)和選擇帶來的影響,還包括與其他人玩游戲的行為,也就是加入社區(qū)或者聯(lián)盟等行為。對(duì)于游戲的熱情包括投入的時(shí)間、游戲?qū)λ麄兩矸莸囊饬x和粉絲行為,比如購買品牌周邊產(chǎn)品。
Google Play根據(jù)以上條件把手游玩家分成了五個(gè)類別:初期追隨者(Tentative followers)、被動(dòng)玩家(Passive Players)、具有影響力的玩家(Influenced Players)、游戲探索者(Playerful Explorers)和游戲熱愛者(Connected Enthusiasts)。
這五個(gè)類別的玩家也有著不同行為,開發(fā)商們同樣可以了解他們的游戲偏好和動(dòng)機(jī),而且該公司對(duì)調(diào)查結(jié)果得出了四個(gè)關(guān)鍵結(jié)論:
1.年齡和性別不是最主要的差別
值得著重強(qiáng)調(diào)的是,雖然年齡差異在這些玩家之間有一定的影響,但并不是造成行為差異的最主要原因。很多時(shí)候,業(yè)內(nèi)對(duì)玩家的劃分往往是根據(jù)年齡和性別,這樣很容易隱藏不同玩家群之間的相似性和差異性。
不過年輕人占“游戲熱愛者”的比例略高一些,年齡大的“被動(dòng)玩家”更多一些,但兩個(gè)玩家類別的大多數(shù)人年齡都在26-45歲之間,同樣,按性別劃分,男性在游戲熱愛者和玩法探索者當(dāng)中的比例也略高,但也只是略高于50%,并不具有明顯優(yōu)勢(shì)。
2.玩家通過不同方式的渠道和傳播者發(fā)現(xiàn)新游戲
游戲熱愛者是發(fā)現(xiàn)新游戲占比最多的人群,不過他們幾乎所有的主要渠道都會(huì)有其他人的參與,要么是現(xiàn)實(shí)中,要么是在線的虛擬人物,比如通過Youtube。這部分玩家也是最可能觀看或者點(diǎn)擊游戲內(nèi)廣告的人。玩法探索者對(duì)于社交的依賴性沒有那么大,他們發(fā)現(xiàn)新游戲的方式主要通過排行榜、Youtube、內(nèi)購廣告和游戲評(píng)分。
∩能很多人都預(yù)料到的是,受到影響的玩家和初期玩家主要是受到別人的影響,比如他們的好友、看到其他人玩一款游戲,或者在Youtube平臺(tái)觀看別人玩游戲。被動(dòng)玩家更多地是受排行榜以及應(yīng)用內(nèi)廣告的影響,還包括其他發(fā)現(xiàn)渠道,比如不在調(diào)查所定義的范圍內(nèi)的方法。
3.玩家分類不會(huì)按照某個(gè)類型
當(dāng)調(diào)查問到玩家們的游戲類型的時(shí)候,所有不同類型的玩家都有很多相似性,解謎游戲是所有人都喜歡的,策略游戲除了被動(dòng)玩家之外也都喜歡,當(dāng)然還是有特定類型的游戲比較有特點(diǎn)。
游戲熱愛者幾乎所有類型都玩,而且并不特別傾向于某一個(gè)類型。然而,玩法探索者們更偏愛動(dòng)作和冒險(xiǎn)游戲。受影響的玩家們喜歡解謎游戲,但他們也會(huì)欣賞動(dòng)作和解謎游戲。初期玩家喜歡卡牌、小游戲和字謎游戲,被動(dòng)玩家更喜歡解謎和卡牌游戲。
4.玩家參與游戲的動(dòng)機(jī)遠(yuǎn)不止休閑和無聊
休閑和緩解無聊是全世界人們選擇玩手游的普遍原因之一,然而Google Play的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在很多方面,帶動(dòng)人們參與其中的原因還有很多。比如游戲愛好者更重視取得進(jìn)度、測(cè)試他們的技巧以及獲得玩游戲的樂趣。玩法探索者和受影響的玩家們也把玩游戲和取得游戲進(jìn)度看作是一種獎(jiǎng)勵(lì),但他們沒有那么重視技巧的提高。初期玩家和被動(dòng)玩家對(duì)于玩游戲的快樂沒有那么重視。
不同類型玩家的數(shù)據(jù),清晰圖片和完整報(bào)告請(qǐng)點(diǎn)擊
對(duì)于開發(fā)者們來說,這些發(fā)現(xiàn)意味著什么
首先,要考慮你的玩家們不同的游戲需求,除非你的游戲?qū)iT針對(duì)特定用戶群,否則不要想當(dāng)然地對(duì)玩家按照年齡和性別分類,要考慮讓你的作品滿足不同的游戲需求,并且思考自己的游戲可以帶來什么樣的核心體驗(yàn)。
其次,在做游戲設(shè)計(jì)或者增加新功能的時(shí)候,把不同的玩家考慮在內(nèi):要做到精準(zhǔn)化,考慮某個(gè)功能是為特定玩家設(shè)計(jì)還是所有玩家設(shè)計(jì);讓玩家了解信息,從正確的玩家群那里獲得反饋;做到專注,剖析一個(gè)功能會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)產(chǎn)生什么樣的具體影響,思考為什么這些對(duì)他們是重要的 。
第三,定制化你的用戶購買策略。使用 的市場(chǎng)營(yíng)銷渠道,把游戲覆蓋到目標(biāo)玩家面前。不同的玩家發(fā)現(xiàn)游戲的方式有很多種,但如果你為特定類型的玩家設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,就應(yīng)該優(yōu)化策略,重視他們使用最多的渠道。
第四,為目標(biāo)玩家定制化用戶參與度策略。比如游戲愛好者比較喜歡排行榜和挑戰(zhàn)社區(qū),而玩法探索者對(duì)于個(gè)人的進(jìn)展更感興趣,使用對(duì)于你的玩家最重要的內(nèi)容幫助他們發(fā)現(xiàn)和參與到你的游戲當(dāng)中。
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