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兩次蘋果推薦TapTap9.2分《戰(zhàn)地指揮官》或成為手游市場(chǎng)黑馬
時(shí)間:2017-06-13 16:32   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  最近,一款名為《戰(zhàn)地指揮官》的策略競(jìng)技手游在App Store上表現(xiàn)神勇。5月19日得到了App Store的精品推薦,6月9日因版本更新再獲App Store的推薦!稇(zhàn)地指揮官》的美漫畫(huà)風(fēng)在一眾國(guó)產(chǎn)手游中顯得獨(dú)樹(shù)一幟,玩法則是融合了TCG+RTS等元素上的微創(chuàng)新,更新版本還對(duì)大量細(xì)節(jié)作出進(jìn)一步優(yōu)化,總體來(lái)說(shuō)確實(shí)是符合市場(chǎng)及蘋果小編的口味。另外該游戲在玩家群體中也是有口皆碑,TapTap渠道正式服評(píng)分9.2分,App Store平均口碑在四星左右。

  從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大環(huán)境來(lái)看,《戰(zhàn)地指揮官》能夠取得這樣的成功并不容易。其發(fā)行商糖谷游戲是成立于2016年的新公司,也是AppStore暢銷榜前列中一個(gè)“名不見(jiàn)經(jīng)傳”的發(fā)行商,在獲得推薦這件事上沒(méi)有歷史戰(zhàn)績(jī)的加成因素。對(duì)于一款沒(méi)有大IP背景主打競(jìng)技對(duì)抗的策略游戲來(lái)說(shuō),本身在暢銷榜也沒(méi)有多少成功的案例。

  一、為何《戰(zhàn)地指揮官》能夠成為黑馬呢?

 ≥小編了解,糖谷游戲的核心團(tuán)隊(duì)均來(lái)自于一線大廠,擁有多年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),另外糖谷游戲的資本實(shí)力也不容喧,據(jù)了解該公司成立之初的首次融資金額高達(dá)一個(gè)億。糖谷游戲在市場(chǎng)上的打法可謂是一點(diǎn)不像初創(chuàng)公司。從各游戲渠道的玩家反饋來(lái)看,《戰(zhàn)地指揮官》更多給人一種歐美大廠出品的感覺(jué)。

  1.立項(xiàng)始于3年前,如何讓玩家易上手也思考了1年

  一款產(chǎn)品的品質(zhì)是獲得好成績(jī)的前提,糖谷游戲能夠一出手就是高起點(diǎn),不得不提其看產(chǎn)品眼光的獨(dú)到之處!稇(zhàn)地指揮官》這款產(chǎn)品始于三年前,想法經(jīng)過(guò)了三國(guó)題材到戰(zhàn)爭(zhēng)題材、闖關(guān)類型到RTS類型、專攻國(guó)內(nèi)到國(guó)際化的變遷,最后是我們今天看到的戰(zhàn)爭(zhēng)題材的策略競(jìng)技游戲。而這三年的時(shí)間也都一一體現(xiàn)到了《戰(zhàn)地指揮官》這款游戲所有大方向和小細(xì)節(jié)中。

  首先是足夠細(xì)膩的畫(huà)風(fēng)和卡牌設(shè)計(jì)。在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程當(dāng)中,即使一次派遣出20個(gè)單位,也不會(huì)讓人有密集恐懼癥。士兵的動(dòng)作、衣服等細(xì)節(jié)都處理得非常細(xì)致,金屬也很有質(zhì)感。士兵對(duì)戰(zhàn)時(shí)的動(dòng)作靈活、死亡受傷也均有體現(xiàn),還細(xì)致到了開(kāi)槍后槍口冒出了黑煙,槍火發(fā)出的前期和中后期的火花也會(huì)不一樣。此外炮彈、噴火和爆炸等效果也不錯(cuò)。

  游戲策略性的豐富和難深入則讓這款手游有做長(zhǎng)線運(yùn)用的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。RTS的策略性讓游戲可玩性高,目前《戰(zhàn)地指揮官》已經(jīng)有70張卡牌,游戲中每一場(chǎng)戰(zhàn)斗可以部署30張卡牌,通過(guò)派出不同的卡牌來(lái)進(jìn)攻敵方基地。不同卡組的配合可以有不同的策略性玩法,衍生出不同的對(duì)抗戰(zhàn)術(shù)。但同時(shí)RTS對(duì)操作精準(zhǔn)度也比較高,相應(yīng)的《戰(zhàn)地指揮官》則融入TCG元素來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

  易上手能夠降低新用戶的進(jìn)入門檻,即使是游戲小白,也能在5分鐘明白《戰(zhàn)地指揮官》游戲的主線和核心玩法:這是一款以排除卡牌摧毀敵方基地的游戲。而為了達(dá)到這種簡(jiǎn)單的入門,根據(jù)研發(fā)商透露,“我們大概花了1年的時(shí)間研究,怎么讓玩家在30張卡牌的基礎(chǔ)上還會(huì)覺(jué)得很好上手。”

  總的來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)地指揮官》外觀夠美、進(jìn)入門檻低且可玩性高——拉新的難度相對(duì)較低,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的根基也有了。

  2.找到了游戲與市場(chǎng)的“平衡點(diǎn)”,快速切入

 『技手游對(duì)游戲內(nèi)的平衡性要求頗高,《戰(zhàn)地指揮官》游戲內(nèi)外都做到了。糖谷游戲在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)發(fā)行,在市場(chǎng)上正處于一個(gè)奇妙的平衡。

  作為一款即時(shí)戰(zhàn)略競(jìng)技手游,在《戰(zhàn)地指揮官》之前在國(guó)內(nèi)取得最好成績(jī)的是Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,它是處于開(kāi)荒者的身份來(lái)培養(yǎng)用戶。而即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)用戶DAU的高門檻也導(dǎo)致品質(zhì)一般的跟隨者很難在市場(chǎng)上建立起競(jìng)爭(zhēng)力。也就是說(shuō)《戰(zhàn)地指揮官》現(xiàn)在既不需要從零開(kāi)始培養(yǎng)市場(chǎng),又不需要和其他廠商進(jìn)行激烈競(jìng)爭(zhēng)。

  在畫(huà)風(fēng)上,《戰(zhàn)地指揮官》選擇了美漫風(fēng),這種畫(huà)風(fēng)在差異性的文化審美中取得了一個(gè)平衡。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的玩家已經(jīng)對(duì)仙俠風(fēng)、Q萌風(fēng)和寫(xiě)實(shí)風(fēng)產(chǎn)生審美疲勞,介于死板和虛幻之間的美漫風(fēng)別有一種清新感。另外,美漫電影已經(jīng)被全球廣泛接受,這也為糖谷游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng)消除了文化壁壘。

  小編認(rèn)為,在占用玩家時(shí)長(zhǎng)的設(shè)置上,《戰(zhàn)地指揮官》3-5分鐘,最多6分鐘的對(duì)局也頗有優(yōu)勢(shì)。如果按占用玩家時(shí)長(zhǎng)來(lái)區(qū)分游戲廠商的目的,騰訊早期在做非玩家到輕度玩家的市場(chǎng)培養(yǎng),輕度游戲依然用戶量龐大,現(xiàn)在市場(chǎng)上的現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》、《陰陽(yáng)師》則是重度化趨向的。《戰(zhàn)地指揮官》則是站在這兩者之間來(lái)獲取那類主要用碎片化時(shí)間游戲的非小白用戶。他們并不想玩《開(kāi)心消消樂(lè)》這種小白游戲,也很難接受動(dòng)輒半小時(shí)的對(duì)戰(zhàn)。而從AppStore游戲暢銷榜TOP50來(lái)看,《戰(zhàn)地指揮官》是最適合這群用戶的游戲。

  3.運(yùn)營(yíng)精細(xì)化,已在鋪設(shè)移動(dòng)電競(jìng)之路

  哪怕盛行游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的今天,也沒(méi)有多少家游戲運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)能夠做到去第三方渠道認(rèn)真的回應(yīng)每一個(gè)玩家的提問(wèn)和反饋。而在TapTap的《戰(zhàn)地指揮官》頁(yè)面,小編看到了,在看似不關(guān)緊要的評(píng)論下面,游戲官方也會(huì)回應(yīng):

  此外,《戰(zhàn)地指揮官》還除了頗有趣味的番外戌場(chǎng)漫畫(huà)、官方教程攻略,節(jié)假日營(yíng)銷和熱點(diǎn)事件營(yíng)銷也少不了。本來(lái)這款弱劇情文化的游戲也多了些感情味。

節(jié)事?tīng)I(yíng)銷

番外戌場(chǎng)

  不過(guò)除了中規(guī)中矩的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)落實(shí),《戰(zhàn)地指揮官》還非常有遠(yuǎn)見(jiàn)的鋪設(shè)其電競(jìng)之路。目前已經(jīng)在培養(yǎng)玩家觀看直播的習(xí)慣,官網(wǎng)還設(shè)置了視頻直播入口,已經(jīng)有觸手TV和斗魚(yú)直播的共4名主播會(huì)每天固定直播《戰(zhàn)地指揮官》內(nèi)容。此外游戲也在鼓勵(lì)玩家參與直播,官方在玩家群體中大量征集直播內(nèi)容,游戲內(nèi)也接入了直播分享按鈕。未來(lái)《戰(zhàn)地指揮官》很可能在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域分得一杯羹。

  

  三、只要產(chǎn)品足夠好,沒(méi)有難做的市場(chǎng)

  游戲之外,再來(lái)談?wù)剣?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)——這里從來(lái)不缺少機(jī)會(huì),只是缺少好產(chǎn)品。

  2016年開(kāi)始,大家都應(yīng)該注意到一個(gè)有趣的現(xiàn)象。一方面是大家都認(rèn)為中小廠商更難成功了,資源都向大廠傾斜;一方面,事實(shí)卻是幾乎所有的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品都并非是渠道的成功或IP的成功,而是能夠給市場(chǎng)注入新鮮血液的游戲,說(shuō)到底是產(chǎn)品本身的成功。而《戰(zhàn)地指揮官》首先是一款足夠成功的產(chǎn)品。

  過(guò)去幾年市場(chǎng)已經(jīng)被爆款拔高了不少,上訴現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品于市場(chǎng)的新鮮也不再是顛覆性的創(chuàng)新,而是從面轉(zhuǎn)向線或者點(diǎn)的“局部創(chuàng)新”。如《陰陽(yáng)師》在玩法上并沒(méi)有太多亮眼的地方,但是其畫(huà)面精致度和營(yíng)銷手游卻遠(yuǎn)高于行業(yè)水準(zhǔn)!锻跽邩s耀》也并非完全的創(chuàng)新型產(chǎn)品,而是瞄準(zhǔn)了手游MOBA的空白領(lǐng)域。今天的《戰(zhàn)地指揮官》也一樣在各個(gè)元素都做到較高水準(zhǔn)的情況下,瞄準(zhǔn)了即時(shí)策略競(jìng)技手游這細(xì)分領(lǐng)域。

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