VR與電競:
你準(zhǔn)備好接納VR了嗎?三星肯定是準(zhǔn)備好了,根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司SuperData 的調(diào)查數(shù)字,三星Gear VR頭戴式顯示器是2017年第一季度發(fā)貨量最多的VR頭戴式顯示器,發(fā)貨量總計為782000臺。排名第二位的索尼PSVR與它的差距不小,只賣出了375000臺,谷歌Daydream以17萬臺排名第三位,HTC的Vive與Oculus的Rift的發(fā)貨量分別為95000臺和64000臺。
根據(jù)研究公司IHS Markit的數(shù)據(jù),全球電子競技視頻的消費(fèi)57%都來自于中國。到2021年時,電子競技有望成為一個廣告價值高達(dá)10億美元的市場,并且吸引來大批的廣告主贊助商。根據(jù)IHS的數(shù)據(jù),去年電子競技的全球廣告收入大約為2.8億美元。在2016年,電子競技視頻在中國的播放數(shù)為111億次,排名第二位的北美的視頻播放次數(shù)為27億次。
電競視頻去年在中國播放次數(shù)達(dá)111億次
收視趨勢:
無論是使用哪一種設(shè)備,消費(fèi)者們都非常喜歡觀看視頻。最好的例子就是,YouTube網(wǎng)站TV頻道去年的觀看時長增加了50%,除此之外,通過電視觀看YouTube視頻的時間同比相比也增加了一倍。
根據(jù)美國互動廣告署(The Interactive Advertising Bureau)的研究,56%的美國成年人擁有可播放流媒體視頻的電視設(shè)備,這一數(shù)據(jù)在兩年之前還是零。在那些擁有可觀看流媒體視頻的電視設(shè)備的人群中,一半人表示他們不會付費(fèi)去免除流媒體視頻播放前的商業(yè)廣告,這一比例比2015年時增加了15%。44%的人表示,視頻播放前的商業(yè)廣告給他們帶來的干擾遠(yuǎn)比傳統(tǒng)的插播廣告小多了。
根據(jù)Trusted Media Brands對美國曾經(jīng)投放過數(shù)字廣告或移動廣告的市場營銷與代理公司進(jìn)行的調(diào)查,在所有受訪者中,58%的受訪者表示他們在未來六個月內(nèi)“肯定會投放”簡單的前置式視頻貼片廣告。超過四分之一(28%)的受訪者表示他們在未來六個月內(nèi)“肯定會投放”流媒體廣告,不過有同樣多的受訪者(27%)表示他們“肯定不會投放”。
社交平臺:
而根據(jù)Advertiser Perceptions的調(diào)查數(shù)據(jù),68%的市場營銷人員認(rèn)為社交平臺仍然是目前他們進(jìn)行數(shù)字視頻營銷最為重要的陣地。59%的受訪者給社交媒介廣告的參與度給出了 分,39%的受訪者認(rèn)為社交媒介廣告的回報率最好,38%的受訪者認(rèn)為社交媒介廣告的客戶服務(wù)做得最好。廣告主們計劃將整體廣告預(yù)算中的28%投入到數(shù)字視頻廣告中,這一比例比去年六月高了3%。
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