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淺析:更適合國內(nèi)游戲企業(yè)的二次元路徑
時(shí)間:2017-03-23 16:50   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著網(wǎng)絡(luò)的愈加發(fā)達(dá),大量優(yōu)質(zhì)二次元作品被引進(jìn)國內(nèi),二次元文化也從非主流慢慢走向大眾。而二次元群體興起的速度也讓游戲廠商看到了無限的商機(jī)。大量二次元手游上馬,其中不乏口碑爆款。

  去年的幾個(gè)二次元爆款無疑給市場注入一針強(qiáng)心劑,資本市場對這樣的產(chǎn)業(yè)青睞有加,越來越多的隱形用戶被發(fā)掘出來。一方面是二次元亞文化的擁護(hù)者慢慢成長為社會中堅(jiān)力量;另一方面則是游戲類型出現(xiàn)了瓶頸,換皮、山寨等劣性做法不斷增加玩家對同質(zhì)化手游的膩煩,二次元類型的出現(xiàn)激活了玩家的熱情。不過其實(shí)早在去年甚至前年,大批資本就已經(jīng)涌入二次元手游。

  雖然日漫二次元IP受眾很多,但真正應(yīng)用到手游之上后,許多廠商大多處于一種“想要愛你不容易”的尷尬處境。很多IP本身并不具有改編成游戲的要素,但被強(qiáng)行改編,這種做法實(shí)在讓人尷尬不已。

  自孵IP的價(jià)值

  由于相較日本的二次元文化,中國的起步較晚,也不像日本已經(jīng)形成了一個(gè)特有的成熟規(guī)模,所以一直以小眾文化的姿態(tài)存在,只能被稱為“亞文化”。也由于早期娛樂文化的發(fā)展模式及用戶培養(yǎng)的付費(fèi)習(xí)慣,盜版、翻錄的橫行都對二次元文化在國內(nèi)的發(fā)展造成不小的打擊,而其不被重視,往往都以引進(jìn)為主的模式也阻礙了國內(nèi)二次元文化的發(fā)展,我們更缺乏的是二次元的原創(chuàng)經(jīng)驗(yàn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)主流用戶年齡層和習(xí)慣的改變,近幾年二次元慢慢被搬上主角舞臺,隨著“二次元”社區(qū)AcFun(A站)、Bilibili(B站)及各類二次元平臺的大勢頭發(fā)展,未來IP與平臺進(jìn)行捆綁式大規(guī)模浸透將會是一個(gè)不錯的選擇,相比較單個(gè)IP耗資大、風(fēng)險(xiǎn)高,而獲利又很局限的弱點(diǎn),將自主孵化IP做成一條產(chǎn)業(yè)鏈,通過游戲、改編漫畫、影視及周邊培養(yǎng)起二次元核心用戶以及專屬的盈利模式未來隨著二次元被關(guān)注的熱度越高,自孵IP的核心價(jià)值也會被帶到一個(gè)新的高度。

  以用戶感官體驗(yàn)為重

  二次元用戶的代入感比普通游戲用戶更強(qiáng),二次元游戲如果要能滿足二次元用戶的精神需求,在游戲感官上的細(xì)心投入要花費(fèi)更大心血去打磨,二次元用戶往往對產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的全方面要求也更高一層,不僅僅是體現(xiàn)在對于畫面的執(zhí)著,也包括音效上的追求,良好的交互環(huán)境以及周邊產(chǎn)品的發(fā)展,對二次元角色的偏好勝過游戲故事本身,往往對于某個(gè)角色的喜愛會自主形成和諧小團(tuán)體,這時(shí)是否能提供交流平臺就起到了關(guān)鍵性的作用,也就印證了IP與平臺捆綁聯(lián)動的優(yōu)勢性,直接推動了自創(chuàng)IP孵化模式的進(jìn)化。

  二次元用戶中存有相當(dāng)一部分女性用戶的比重

  女性用戶的特點(diǎn)是細(xì)膩的情感體現(xiàn),她們更重視角色的完整個(gè)性,從角色著裝、外型包裝、氣質(zhì)塑造、聲優(yōu)每個(gè)環(huán)節(jié)都要求 ,而對于喜愛產(chǎn)品的保護(hù)欲與忠誠度,其癡迷程度絲毫不亞于男性御宅一族。事實(shí)上她們的情感訴求不僅只是單純的外貌控,還包含占有欲、參與感及互動感等復(fù)雜的情感因素,利用女性用戶強(qiáng)大的粉絲效應(yīng),短時(shí)間內(nèi)就能積聚起的高人氣,必能進(jìn)一步推動自孵IP走向多元化的趨勢。

  更適合國內(nèi)企業(yè)的二次元路徑

  當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展時(shí)期,國內(nèi)大多數(shù)涉足二次元廠商經(jīng)歷不起長時(shí)間的等待,也匹配不了大規(guī)模的前期投入。從游戲養(yǎng)成IP、IP反哺游戲的循環(huán)模式已經(jīng)逐漸展現(xiàn)出它的優(yōu)勢。短時(shí)間內(nèi)能做到對IP的啟動和驗(yàn)證,加速產(chǎn)業(yè)鏈的補(bǔ)全,促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)的形成,這恰恰是國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展所迫切需要的。

  以游戲?yàn)殚_端,不僅可以借助游戲所帶來的收入去拓展其他內(nèi)容,游戲本身所承載的角色、世界觀、故事也能原汁原味的融入到小說、漫畫、動畫等創(chuàng)作中。游戲具有比影視更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定,更大量的角色和更完善的角色設(shè)定,更易于影視、動漫改編。同時(shí),在進(jìn)入更重度體驗(yàn)與沉浸感的游戲之后,用戶因游戲而愛上角色,因角色更希望故事的補(bǔ)全。此時(shí)用戶對更輕度投入的動漫、影視的轉(zhuǎn)化會更高,在這些作品產(chǎn)生之前就形成了大量的用戶和期待度。

  以游戲?yàn)槠鹗嫉腎P創(chuàng)造、發(fā)行循環(huán)的聲音,未來將以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),以IP創(chuàng)作為生產(chǎn)力,以衍生品擴(kuò)大收益,以授權(quán)擴(kuò)大影響力并延續(xù)生命力。或許,不遠(yuǎn)的未來,這種新模式真的能幫助國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)“彎道超車”。

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