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Supercell CEO:如何打造偉大的游戲公司
時間:2017-02-20 12:05   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  不少成功的游戲開發(fā)者在被問到成功原因的時候,都會說自己‘運氣好’,作為近些年最成功的手游公司,Supercell的CEO Ilkka Paananen也不止一次說過他的公司很幸運。

  如果說一次成功是偶然,兩次成功是幸運,那么連續(xù)發(fā)布四款大作就絕不只是運氣這么簡單了。2016年6月,騰訊控股及其財團86億美元收購了該公司大多數(shù)股份,Supercell估值達到102億美元,前不久發(fā)布的財務(wù)數(shù)字顯示,2016年該公司總收入23億美元,稅前利潤10億美元。我們不止一次介紹過這個芬蘭公司,Ilkka Paananen公開講述自己成功秘笈的次數(shù)卻是屈指可數(shù),而且都是比較短的采訪。

  不過,最近筆者找到了他在英國電影和電視藝術(shù)學(xué)院(BAFTA)的一次講座,在長達70多分鐘的時間里,Ilkka Paananen詳細介紹了Supercell成功背后的原因,以及公司文化的打造、優(yōu)勢與挑戰(zhàn)等方面的案例,以下請看gamelook聽譯的完整講座內(nèi)容(由于視頻扒不下來,請各位讀者見諒):

  偶然進入游戲行業(yè):一個不會做游戲的游戲公司CEO

  感謝大家,非常榮幸能夠受邀來到這里,在這之前,我了解了一下站在臺上發(fā)言的嘉賓們,然后發(fā)現(xiàn)都是像Peter Molyneux這樣大神級的開發(fā)者?赡茏屇銈凅@訝的是,我自己并不是一個游戲開發(fā)者,因為我既不會編程、也不會美術(shù)、更沒有策劃過任何一款游戲,實際上游戲成為我的職業(yè)完全是個意外。我在大學(xué)里的大多數(shù)好友們都是在投資銀行,還有很多人做咨詢行業(yè)。我最終加入游戲行業(yè),是因為當時非常熱衷于成為企業(yè)家,并且遇到了一群想要成立公司的人,他們要成立的整個公司恰好是游戲公司,他們都是游戲開發(fā)者和創(chuàng)造者,這也是他們想做的事情,碰巧的是,他們需要一個人幫助處理游戲研發(fā)之外的所有事情,但他們又沒有太多薪水可以招聘那么多人,所以這個初創(chuàng)公司只能招聘一個人,所以我加入,他們讓我做了CEO,這是16年前的事了,也是我一開始進入游戲業(yè)的原因。

  另外一個比較有趣的事情是,在當時的芬蘭,我記得從業(yè)的前十年里,很多時候都在向別人解釋自己的工作到底是怎么回事。我的家人就曾經(jīng)問,“Ilkka,你現(xiàn)在的職業(yè)到底是做什么的呢?”我對團隊所做的項目非常興奮,于是興高采烈地講了我們對游戲的熱情,對未來的看法,但他們的反應(yīng)是,“聽起來是很好,可你為什么不找一份工作呢?”所幸的是,現(xiàn)在這個問題沒有之前那么難以解釋了。

  管我非常熱愛游戲業(yè),也非常樂于討論游戲,但由于我在Supercell并不參與游戲研發(fā),所以今天我不會討論那么多開發(fā)技術(shù)方面的東西,我要說的是,在我看來能夠讓大作產(chǎn)生的因素,對我而言,這就是做游戲的人,以及這些人所形成的公司文化。我認為Supercell有非常獨特的文化,所以今天我首先要講的是形成這種文化的原因,我們的背景以及這種文化的優(yōu)勢。或許更為重要的是,這種文化給我們帶來什么樣的困難,維持這樣的文化有哪些挑戰(zhàn),然后我會簡短講述公司文化的發(fā)展。

  從業(yè)背景:對公司文化的思考

  在講Supercell文化之前,我覺得非常有必要說說之前的從業(yè)背景。我提到了16年前我們創(chuàng)辦了一個游戲公司,但如果有認識的可能會記得我在大學(xué)里修的是引擎工程,還學(xué)過一些經(jīng)濟學(xué),這一切都是需要分析思維,做的都是很有邏輯的事情,這些都對于我運營和組織一個公司有很大的影響。所以必須說的一件事就是控制力,我認為所有事情都需要有秩序,因此最開始傾向于控制所有事情,比如公司結(jié)構(gòu),甚至是創(chuàng)意過程,比如一個游戲項目如何研發(fā),以及決定是否要停掉某個項目等等,而且當時這樣做在書面上看起來是非常好的。

  這種做法的 形容方式就是傳統(tǒng)的由上而下的公司結(jié)構(gòu),位于金字塔頂部的一個或者一小部分人做決策,他們對于要做什么游戲類型、人們想玩什么游戲都有著自己的看法,他們有創(chuàng)意控制權(quán),意味著所有下屬都必須按照他們的想法做事情,就像是在執(zhí)行他們的想法。有時候這種模式可以是非常成功的,歐洲很多傳統(tǒng)游戲業(yè)大亨都是這么發(fā)展起來的。

  我的第一家公司叫做Sumea,也就是后來賣給Digital Chocolate的那個,當時的時機非常好。幸運的是,被收購之后公司發(fā)展特別好,他們開始招聘更多的人,擴張非常迅速,比如第一年大概40人,而兩年后團隊變成了400人,這讓所有事情變得復(fù)雜,回過頭來看,這種擴張本身就是一個錯誤。首先,當你迅速擴張的時候很難控制人才質(zhì)量;其次是招來的人在短期內(nèi)很難有真正的公司文化認同感,因此就會導(dǎo)致公司文化開始轉(zhuǎn)變。更糟糕的是,當我們按照之前的邏輯執(zhí)行的時候,就會為金字塔創(chuàng)造更多的層面,雖然畫在紙上看起來很好,可結(jié)果卻讓公司運行變得更加復(fù)雜,公司發(fā)展更慢、還逐漸滋生了公司內(nèi)的官僚主義。

  到了特定的時間點,最 的人就會受不了這樣的環(huán)境,他們開始離職。這里我可以舉個例子,比如當時我們是怎么決定做一款游戲的:首先給游戲團隊找產(chǎn)品經(jīng)理或者制作人寫一個冗長的設(shè)計文檔,描述市場需求-為什么他們需要做這個游戲、消費者喜歡什么樣的類型、他們認為這個市場規(guī)模有多大、我們的市場份額。然后開始討論這個游戲的獨特之處是什么、差異化在哪里、競爭對手都是誰,還有研發(fā)預(yù)算和市場營銷等方面的計劃等等。

  更糟糕的是,這個文檔還要被很多人審核,然后獲得通過,從預(yù)算、財務(wù)、市場營銷等部門都要參與,你要確定整個決策委員會都沒有意見,如果你有什么創(chuàng)意,一旦有人不同意,就會被擱淺,最要命的是,這個過程也需要很長時間。同樣糟糕的是游戲創(chuàng)造過程,通常來說這種模式是研發(fā)團隊按照既定的章程做游戲,然后每個月定時進行反饋,確保一切順利。隨后就會開會,越來越多的人參與進來,研發(fā)團隊就必須向所有人解釋為什么這個游戲要繼續(xù)研發(fā)下去。當然,出色的研發(fā)團隊都會在開會之前首先給關(guān)鍵的決策者進行說明,所以為了準備這個會議,研發(fā)團隊都要投入很長時間做準備,這就導(dǎo)致真正的研發(fā)時間大大減少。

  如果進一步了解的話,你會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的金字塔式公司結(jié)構(gòu)更像是工業(yè)革命時代的產(chǎn)物,在流水線工廠里,質(zhì)量要求是規(guī)定了的,工人們所做的就是日復(fù)一日地重復(fù)同一個事情,不允許犯任何錯誤。

 ∩這種做法和游戲業(yè),甚至是所有創(chuàng)意行業(yè)都是相反的。因為按照哪種方法,你不會嘗試不同做法,因為這會帶來風險,會犯錯,所以人們開始慢慢意識到,這種方式可能不適合游戲業(yè)。所以有時候我開始意識到,游戲是一種藝術(shù)形式,而不是一個可以照本宣科的科學(xué)。雖然有些話現(xiàn)在講起來很容易被理解,但實際上領(lǐng)悟到這些道理卻用了很多年。不管你的本意有多么好,想法有多棒,投入多大的努力,這種方式都會讓你的公司遠離創(chuàng)意。

  倒金字塔式的管理邏輯:做最沒有權(quán)力的CEO

  2008年的某一天,公司里有人給我看了一個其他公司的PPT,并不是游戲公司的,有些東西讓我印象非常深刻,當然比我今天展示的好太多了,那個文檔主要講的是公司文化,講的是公司內(nèi)的自由度和責任感,他們不追求控制公司的復(fù)雜性,而是通過招聘更合適的人、相信這些人。我當時就被吸引了,因為這和我之前的做法完全相反。還有一點讓我比較欣賞的是,他們不希望公司成為一個家庭式的單位,不要用家長與孩子式的關(guān)系,而是更像體育團隊的樣式。我對這個想法印象深刻,并且認為,如果要是再創(chuàng)辦一家新公司,這就是最重要的事情。

  隨后我開始和認識的人談?wù)撨@個想法,有些人后來成為了我的共同創(chuàng)始人?墒,如果你真的要按照一個體育團隊的方式打造公司,這究竟意味著什么?首先,你想讓每個位置都是最好的選手,可這還不夠,這些選手必須能夠很好的協(xié)調(diào)配合,這就會形成文化。經(jīng)過對很多體育團隊了解之后我發(fā)現(xiàn),實際上出色的團隊教練都會給選手們很大的自由度,鼓勵他們臨場應(yīng)變,讓他們做最適合的決定。還有一個事實就是,這些團隊的隊員本身都是明星球員,他們并不是 的管理者,而是在體育場上表現(xiàn)出色的運動員。

  我們開始想,該怎么改變呢?首先想到的就是公司結(jié)構(gòu)方面,我們覺得不如把金字塔倒過來試試,這會給游戲研發(fā)帶來什么?真正的明星應(yīng)該是真正創(chuàng)造游戲的人,我們覺得應(yīng)該讓開發(fā)者們來決定,管理層、CEO和其他人應(yīng)該確保他們可以專注于游戲的創(chuàng)造,為他們創(chuàng)造最好的研發(fā)環(huán)境,然后不要阻擋他們的創(chuàng)意,讓他們創(chuàng)造偉大的游戲。

  后來我還得到了其他的想法,當然也在很多次采訪中說過,我在Supercell的目標是成為最沒有權(quán)力的CEO,因為我做的決定越少,那么真正參與研發(fā)的開發(fā)者們就有越多的創(chuàng)意控制自由,他們做的決定越多,由于不涉及其他層面,這樣決策就會快很多,不用經(jīng)過那么多人的審核。而且很大的可能是,這些決策往往更好,因為決策者是真正接觸游戲研發(fā)的人,Supercell大多數(shù) 的決定也都是這么來的,很多非常棒的想法我都是最后一個知道決定的,這就是世界上最沒權(quán)力CEO的意思。

  Supercell的成立:每個人都是領(lǐng)導(dǎo)者

  我們每個人都是領(lǐng)導(dǎo)者,Supercell實際上有200多個領(lǐng)導(dǎo)者,這些人不需要被指示去做什么,他們自己就會去想什么是對公司而言是最好的,聽起來有些天真,但這就是他們形成的公司文化。

  “ 的人才創(chuàng)造偉大的游戲”,這句話你們可能很久之前就見過了。你要招聘最出色的人才,創(chuàng)造最好的環(huán)境,給他們自由、信任去打造最 的游戲。后來我們對此做了修改,變成了“ 的團隊創(chuàng)造 的游戲”。因為我們注意到,人才的合理組織也非常重要,比如你招了5個非常出色的員工,但出于各種原因,這五個人一起工作可能配合不好,然后把其中兩個人調(diào)離之后才發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造了一個出色的團隊。就像我們的冰球,并不是單靠 的個人就能取勝,你還需要團隊協(xié)作。所以我們管理層只是組建 的團隊,給他們創(chuàng)造 的環(huán)境,信任他們,如果再有點運氣,就會有大作出來。

  后來,他們說把這些團隊成為公司內(nèi)的‘細胞’,就像是一個初創(chuàng)公司里的多個初創(chuàng)團隊,這就是我們把公司叫做Supercell的原因。

  還有一點是保持小團隊。我們決定選擇手游平臺,做相對休閑的游戲,這些平臺的特點是,一個非常小的團隊就可以做出非常 的游戲,你不需要像3A工作室那樣招聘很多人。小團隊的另一個優(yōu)勢在于,你的資源特別有限,所以不得不專注于真正重要的事情,你根本沒可能面面俱到,所以必須取舍。當你用五個人就可以做游戲的時候,根本就不需要管理層,所有人都可以各盡其職并且迅速交流,這也讓游戲研發(fā)變得更有趣、更快速。

  所以這種方式需要我們招聘大量 的人才,這樣的環(huán)境對于 的人才也非常具有吸引力,當然前提是如果Supercell有能力聘用他們的話。

  所以我們就這么創(chuàng)辦了Supercell,當時是2010年6月,非常幸運的是,我們當時遇到了一些志同道合的 人才。我們?nèi)フ彝顿Y者的時候,實際上投資者們大多數(shù)最關(guān)心的并不是你的游戲項目,而是你的公司怎么樣。實際上當時有倫敦的VC和芬蘭的天使投資者來到我們這里洽談投資事宜,我們很幸運。

  隨后我們有了更多資金招聘更多人,當時這個辦公室有40平米,最多可以容納15人,每個人只有2平方米的空間,我不確定這樣做是否違反勞動法,有時候帶來貢獻最少的一個人必須從房間搬出去,而我就是那個人,在搬到新辦公室之前,我有數(shù)周時間都是坐在紙箱子旁邊辦公,F(xiàn)在想起來實際上并沒有多久,畢竟那時候只是2010年,我們非常幸運的是如今已經(jīng)有了4款成功的游戲。

  幸運之外:公司文化和公司結(jié)構(gòu)占成功的50%

  我很多次都說成功是因為幸運,到現(xiàn)在也不否認如此。但我還確信的是,成功的另一半原因是公司文化和公司結(jié)構(gòu)的帶動。我多次強調(diào),非常自豪的是,我們?nèi)匀槐3至酥挥?00多人的團隊規(guī)模,雖然聽起來不算少,但考慮到我們的量級,與任何一個對手比起來我們都還是特別小的公司。我們一直堅持小團隊原則,所以擴張非常慢。

  講了這么多,這種模式到底帶來了哪些好處?

  當你有了這么多 的開發(fā)者之后,作為同行相信都會了解,這種方式可以讓所有人都更有動力,如果我記得不錯,赫爾辛基辦公室里的員工來自30多個國家和地區(qū),60%以上的員工都來自芬蘭之外的國家。

  我印象非常深刻的是,有人曾跟我說,Supercell是他遇到的第一個沒有借口的工作環(huán)境,你沒辦法抱怨管理不善、流程繁瑣,因為我們公司沒有管理也沒有什么審核過程,所有游戲創(chuàng)作都是你自己決定。

  獨特文化的挑戰(zhàn)

  除了優(yōu)勢之外,這樣做有什么困難呢?

  1.必須容忍很多失敗

  外界有一個很大的誤解是,他們認為Supercell是一個開心的大家庭,所有人都可以為所欲為,不用在乎結(jié)果怎么樣,感覺我們天天都在開派對之類的。我們的確熱愛我們的工作,但并不是因為我們可以在公司里開派對,我們真正熱愛的是工作那部分?赡芎芏嗳瞬恢赖氖牵覀儼褬藴识ǖ暮芨,如果達不到,我們會毫不猶豫地做決策,比如一個項目達不到指標,那就一定會被砍掉,我們從來不容忍平庸的游戲存在,所以會有很多失敗,但我們?nèi)萑淌 ?/P>

  前面我說過,研發(fā)團隊自己決定創(chuàng)意和想法,但他們也同時給自己的項目設(shè)定目標,比如一個新項目在測試之前,團隊就要設(shè)定一個指標,比如玩家留存、參與度,我們把這個目標告訴全公司的人,游戲進入測試之后,如果達不到指標,它就會被取消,不管團隊成員多么熱愛都不能阻止,他們不止一次地取消過這些項目。

  同樣,他們會給公司內(nèi)部所有人分享所有的信息,赫爾辛基時間的每天早上,所有人都會收到郵件,包括每款游戲的詳細數(shù)據(jù),也就是說這個工作環(huán)境是非常透明化的,你的游戲表現(xiàn)好,所有人都看得到,如果表現(xiàn)不行,那所有人也都知道,我收到的郵件和其他人都一樣。這樣我們都知道,哪個項目可行,哪些行不通,這同樣會形成壓力比較大的工作環(huán)境,可對于合適的人來說,這也是他們努力的動力,也是很有趣的工作方式。

  2.合適的人才難招

  還有一個挑戰(zhàn)是找到適合這種模式的 人才,我們的做法很明顯不適合所有人,在一個小團隊里,你需要有人做很多事情,不可能為一件事專門招一個人,團隊里的所有人都對游戲設(shè)計做出貢獻。如果沒有管理、沒有指導(dǎo),可能對于一部分人來說是很有壓力的,有些人是覺得有控制才有安全感,這本身并不錯,只是不適合我們的公司文化。

  我舉個例子,過去整整一年里,我們赫爾辛基辦公室只多了6個人,基本上是2個月才招過來一個。實話講,這是非常具有挑戰(zhàn)性的。另外非常大的挑戰(zhàn)是,我們交流的很多人都不愿意相信我們的工作模式,他們認為我們這只是為了宣傳,為了更好地招人,所以總是要多費點時間證明。

  還有是和游戲研發(fā)不太相關(guān)的人事招聘,我們招來的開發(fā)者都很 ,但他們身邊總要有不做研發(fā)的人輔助一些事情,由于公司文化的獨特,我們不需要那么多的管理事物,所以這部分不參與研發(fā)的人就不能是控制狂,不能自大,我們Supercell是以研發(fā)和開發(fā)者為核心,所以不論你的頭銜有多高,你要做的就是幫助團隊做好研發(fā),沒有人可以告訴團隊該做什么,所以有時候這部分人也很難找。

  3.專注:更重要的是知道不做什么

  另外一個比較困難的是對專注的定義。如之前所說,我們每個團隊都很小,所有能做的事情很有限,比如像我一樣,很多人都會對很多事感興趣,每天都會有很多想法,但大多數(shù)時候他們都要對這些想法說不,因為大多數(shù)的想法都不會被實施,只有極少數(shù)的想法才會真正做出創(chuàng)意原型。但也正是因為如此,我們才可以為玩家們帶來最有質(zhì)量的游戲,我們只做很少的事情,但只要做了,我們就盡最大的努力。

  說到取消游戲項目,這里我就快速講一個案例,也就是進入過測試狀態(tài)的《Smash Land》,這也是所有被砍掉的項目里我最喜歡的一個。過去兩年里,我們只發(fā)布了一款游戲,就是《皇室戰(zhàn)爭》,但期間取消了9個項目,也就是十分之一的成功率,這還不包括很多 的創(chuàng)意原型。

  取消Smash Land:讓團隊掌控自己游戲的命運

  我們?yōu)槭裁催@么做,答案很簡單,我們希望帶來 的游戲質(zhì)量。但另一個原因是,我們希望把公司保持舊能小的規(guī)模,但如果你開始發(fā)布更多游戲之后,那么整體質(zhì)量就會被降低,就需要更多人維護這些游戲,公司就會變得臃腫。在我們這里,一個團隊并不是做了一個游戲、發(fā)布之后就轉(zhuǎn)到下一個項目了,我們從來不這么做,游戲發(fā)布并不是結(jié)束,而是剛剛開始。你希望讓玩家們喜歡自己的游戲,然后持續(xù)帶給他們新內(nèi)容,然后就需要客服、市場營銷和社區(qū)等各方面的支持,這一切都需要人手,所以我們認為只有最 的游戲才配得上這么多資源,我們不會為了增長而去維護一個平庸的游戲,這也是我們?nèi)∠@么多游戲的原因。

  但《Smash Land》不同,它是一個回合制的實時對戰(zhàn)游戲,實際上公司里的所有人都喜歡這個游戲,不只是我自己。而且我當時下班回家還會和孩子們一起玩很長時間。有趣的是,我當時覺得它很可能成為Supercell的第五款游戲,因為游戲表現(xiàn)里指標非常近,但只是差那么一點點,所以還是被取消了。

 ∩能有人會好奇,這個決定到底是怎么做的?這是一個非常難做的決定,我們所有的決定都是在桑拿室做的,當時我沒有參與,我是后來聽說的:他們當時說“如果接下來的幾年里我們要長期維持一個游戲項目,會是這個游戲嗎?還是說我們想試試別的?”經(jīng)過漫長的討論,他們決定放棄這個游戲,做一個更好的新項目,因此《Smash Land》就這么被砍掉了。

  隨后他們告知整個公司,坦白說,當時我在旅行,收到這份郵件的時候都有點驚訝,團隊負責人Jonathan Dower給所有人解釋了其中的原因,然后繼續(xù)新的項目。這個做法最好的部分在于,每個游戲失敗之后我們都會分享心得。

 〈到這個照片,可能你們很多人都聽說過Supercell的一個習(xí)慣,沒錯,就是開香檳慶祝失敗。實際上最初這是一個玩笑,但出于某種原因,它成為了我們的習(xí)慣,有人提議我們慶祝從失敗中學(xué)到的教訓(xùn),由于非常有價值,所以值得我們開香檳慶祝。不過,后來在進行問答的時候,有人說,既然失敗可以慶祝,那么為什么不可以慶祝成功呢?所以現(xiàn)在,我們也慶祝成功。

  失敗并不有趣:若沒有公司承擔風險,游戲業(yè)就不會有大作

  需要說明的是,我們并不是假裝失敗有多好玩,因為它一點兒都沒有趣,而且給人帶來的感覺很糟糕。試想一群人投入了半年、九個月甚至一年做這個游戲,投入了大量的時間和心血,推出之后玩家們出于各種原因沒那么喜歡,這樣就被取消了,毫無疑問是不好受的。如果你的游戲一直都表現(xiàn)不好,比如加入了Supercell三年都沒有一個項目達標,這一點兒都不好玩,會讓整個團隊都很沮喪。

  但我們要創(chuàng)造這樣的環(huán)境,從失敗里學(xué)教訓(xùn),而且我堅信,Supercell正是有了這些失敗,才得以成為如今的Supercell。

 ∩能你們聽過,我之前說,如果醒來回想,過去一整年都沒有經(jīng)歷過失敗,這 是個災(zāi)難。因為這樣意味著我們沒有承擔足夠的風險,我們不夠勇敢,沒有嘗試足夠多的新東西?梢源_定的是,如果你承擔這些風險,一定會遭遇失敗,但這對于游戲行業(yè)來說是至關(guān)重要的,因為如果沒有公司愿意承擔風險,那么整個行業(yè)就不會有大作出現(xiàn)。

  再說一個案例,也是之前講過的專注。2015年,玩家們自發(fā)組織了ClashCon大會,當時有來自33個國家的人旅行到赫爾辛基慶!恫柯錄_突》這個游戲的部落戰(zhàn)爭。毫無疑問,我們也非常欣賞,玩家們?nèi)绱藷釔畚覀兊挠螒蜃屛覀兒芨吲d。但是,2016年我們召集了《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的團隊,討論是否要繼續(xù)辦ClashCon,我們面面相覷,由于多了一個項目,我們根本沒有資源再辦一次出色的活動。 

  他們真的非常需要專注于游戲研發(fā),每個團隊的人手都不富裕,資源也不多,哪怕是給游戲做很小的改動,也能給玩家?guī)砗芏囿w驗上的改善。如果這意味著必須停掉ClashCon,那么不管我們和玩家們多么喜歡這個線下活動,都必須放棄,因為最終把游戲做好才是最重要的,也是真正對玩家負責,因此我們才沒有做。

  后來我們很快與玩家們溝通,幸運的是,他們大部分人都表示理解。

  Supercell還遇到過哪些困難?

  其中一個是以游戲團隊為中心的文化,這是我們公司成立的根本,所以并不奇怪。但有時候也非常讓人難以抉擇。比如《海島奇兵》這個游戲,當時做決定的時候,除了研發(fā)團隊之外,幾乎所有人都想取消這個游戲,而開發(fā)團隊堅持要發(fā)布,這時候怎么辦?如果我們決定不發(fā)布,就意味著Supercell的公司文化名存實亡了。最后游戲還是發(fā)布了,有趣的是它發(fā)布之后的表現(xiàn)還非常好,確實達到了團隊的目標。

  還有一件事是幾年前,我們本打算在紐約地鐵站做一個活動,但高分辨率的宣傳美術(shù)需要很長時間,雖然最終也做了出來,但截止日期到了,營銷團隊決定取消這個活動,其他人都特別驚訝,把所有東西都做好了卻因為時間問題取消,所有的資金投入都浪費了,實際上這也是我們第一次取消宣傳活動。

  我們回到公司的價值觀上,首要的是嚴格要求質(zhì)量,其次是尊重團隊的意見,他們是專業(yè)的營銷人士,所以對這方面有決策權(quán)。如果真的硬著頭皮做了這個活動,那是違背公司文化的。沒錯,這么做損失了一大筆錢,但公司文化高于一切,我們不能為了短期收益而違背長期發(fā)展的原則。

  但故事到這并沒有結(jié)束,很多公司里,我相信這種燒錢的事情都是悄悄處理的。可我們負責這個活動的同事,專門從舊金山趕到赫爾辛基,召集了所有人,站在臺上講述這次活動究竟損失了多少錢,他們從這次教訓(xùn)里學(xué)到了什么,你會意識到,這種文化是多么的特別,當然,做到這些是很難的。

  以上就是我對Supercell文化的打造、它的優(yōu)勢以及遇到的困難和挑戰(zhàn)方面的介紹。對于未來,我有一個想法,在保持公司文華的情況下,是否有可能吸引更多的 開發(fā)者呢?很明顯并不是所有人都愿意來赫爾辛基做游戲研發(fā),所以我們再考慮讓全球更多 的團隊和人才加入這樣的環(huán)境,既然決策都是在團隊內(nèi)部決定,或許也可以在更多地點開設(shè)分公司。

  有很多人問過同樣的問題,比如你覺得是否可以維持這樣的成功?對明年的業(yè)績有什么預(yù)期?我對自己非常坦誠,比如明年的收入、用戶量會怎么發(fā)展,這些問題我沒有確切的答案,我的確可以猜測,但結(jié)果卻是我預(yù)測不了的。所以我不知道明年會如何,因為對我們來說,明年只是個很短的期限,如果有人問,十年之后Supercell會怎樣,那我會更有信心的說,一定會更好。

  做游戲總有起起落落,但如果從更長期來看,我相信會持續(xù)增長,這也是我們成立Supercell的原因,對我們來說最重要的是人才和文化,如果堅持下去,如果你從足夠長的時間來看,這些大作就會自然而然地更多,而且很可能成為游戲歷史的一部分。

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