在這個(gè)快速變化的游戲行業(yè)里,適應(yīng)能力是最關(guān)鍵的生存訣竅。
英國的Philip和Andrew Oliver對此有著非常深刻的認(rèn)識,兩人在1980年代就開始了游戲研發(fā)工作,從一開始為雜志提交打字游戲到成立自己的大規(guī)模工作室,他們見證了游戲業(yè)從無到有的大部分過程。
雖然Oliver兄弟如今還在游戲業(yè)從事研發(fā)工作(擔(dān)任《SkySaga》開發(fā)商Radiant Worlds負(fù)責(zé)人),但過去30多年里他們遇到的同行們就沒有那么幸運(yùn)了。Philip接受采訪時(shí)說,“這些年來,看著我們的朋友來來去去是很有趣的事情。不過更多的時(shí)候,失敗不是因?yàn)樗麄內(nèi)狈崆、?chuàng)意、專注甚至并不是沒有做出好游戲,而是在很多情況下,他們無法適應(yīng)行業(yè)變化給自己帶來了不幸”。
他說,“我覺得提到一些失敗的公司可能聽起來不太友善,但我們不妨看看這些公司,比如當(dāng)年的雅達(dá)利、Acclaim、Infogrames、孩之寶互娛、3DO和THQ,他們都是在需要變化的時(shí)候沒能夠適應(yīng)市場,所以導(dǎo)致了徹底崩潰和失敗,不僅讓他們自己的公司遭受了損失,還給合作伙伴和行業(yè)帶來了巨大損失”。
Oliver兄弟一直都在適應(yīng)行業(yè)變化,但實(shí)際上整個(gè)過程并不順利,2013年的時(shí)候,他們關(guān)閉了自己的公司Blitz Games Studios。不過,Philip和Andrew在此期間學(xué)到了很多東西,并且一直保持向前看的態(tài)度。
Andrew Oliver說,“看到了如此之多的變化,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)改變帶來的機(jī)會(huì)和風(fēng)險(xiǎn),并且可以發(fā)現(xiàn)什么時(shí)候轉(zhuǎn)移重心、投入時(shí)間是最好的時(shí)機(jī),還可以知道什么時(shí)候需要過緊巴巴的日子。沒有經(jīng)驗(yàn)的同行們有時(shí)候害怕未知的變化而拒絕適應(yīng),所以很多人不斷地淡出市場”。
當(dāng)然,盡管他們對自己研發(fā)的每一款游戲都感到自豪,但在業(yè)內(nèi)特定趨勢出現(xiàn)的時(shí)候,實(shí)際上可以轉(zhuǎn)變和適應(yīng)的更快一些,在他們從業(yè)30多年里,有些關(guān)鍵時(shí)刻如果做不同的決定或者多冒一點(diǎn)險(xiǎn)可能就有更好的結(jié)果。
“在80年代,雖然我們當(dāng)時(shí)非常成功,但實(shí)際上可以在外包方面更好地協(xié)商,而且不應(yīng)該把所有資金都投入在一個(gè)方向上。90年代的時(shí)候,我們通過給PlayStation做游戲,給電影和玩具品牌做游戲獲得了很多收入,但我們可能更應(yīng)該做的是創(chuàng)造自己的IP。00年左右的時(shí)候我們的外設(shè)類游戲表現(xiàn)很好,比如卡拉OK、EyeToy、Kinect和Wii游戲,但或許我們應(yīng)該更早地注意到在線游戲以及免費(fèi)模式的游戲”。
從業(yè)30多年,Oliver兄弟從小鮮肉熬成了老臘肉
不過,如智者所言,日光之下并無新事,歷史從來都是重復(fù)的,游戲業(yè)亦是如此。
Philip說,“雖然我們覺得它是一個(gè)快速變化的市場,不斷地有新技術(shù)和市場出現(xiàn),但你卻經(jīng)?梢钥吹揭郧熬统霈F(xiàn)過的趨勢,所以了解過去才能對于預(yù)測未來有一定的幫助,所以經(jīng)歷是一種無價(jià)資源”。Andrew補(bǔ)充說,“游戲業(yè)過去是可以預(yù)測的,通常都是新一代主機(jī)推動(dòng)發(fā)展,但現(xiàn)在游戲市場碎片化,出現(xiàn)了不同的方向,所以,如果你能夠知道發(fā)生了什么變化以及其中的原因,那就可以更好地預(yù)測未來會(huì)發(fā)生什么”。
免費(fèi)模式的出現(xiàn)給不同規(guī)模的研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了機(jī)會(huì),但也同時(shí)帶來了挑戰(zhàn),而且小團(tuán)隊(duì)往往處于不利地位。免費(fèi)模式短期內(nèi)不可能消失,不過Oliver兄弟表示,“所有的業(yè)務(wù)模式和研發(fā)方式都有利有弊,所以永遠(yuǎn)不要喜歡一個(gè)就厭惡另一個(gè)。在很多方面,這些方式和我們剛開始做游戲的時(shí)候有一定的相似性,但隨著更多新團(tuán)隊(duì)入場,小型開發(fā)商的挑戰(zhàn)更加間距,所以沒有一種方法是完美的”。
當(dāng)然,只看到過去并且學(xué)習(xí)舊的經(jīng)驗(yàn)是不夠的,游戲業(yè)務(wù)模式也是一直在向前發(fā)展的。Philip表示,“10年內(nèi)可以發(fā)生很多事,因?yàn)樵?0年之前,智能機(jī)和《我的世界》都是不存在的,我們希望VR體驗(yàn)變得讓人舒適,不管是體驗(yàn)方式還是游戲設(shè)計(jì)問題都能夠被很好地解決,這樣的話,它有可能吸引大眾市場,但目前還有很多的挑戰(zhàn)存在”。
他說,“雖然對玩家來說,新技術(shù)始終是很酷的,但我們所有人都需要專注于全球大眾市場的需求,游戲固然需要技術(shù)作為平臺(tái),但真正重要的是體驗(yàn)和吸引人的內(nèi)容,而不是炫耀技術(shù)有多好,對于玩家而言,最重要的是沉浸感、參與度和娛樂性,不管是誰,不管他們來自哪里,這些都是最重要的。最后要說的是,游戲社交化是非常重要的,如果可以讓好朋友們一起玩,游戲?qū)?huì)更加成功”。
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