≥2016年電競行業(yè)年度數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場整體規(guī)模達(dá)到400億元,其中移動電競市場高速發(fā)展,成為電競市場增長的主要驅(qū)動力之一,這得益于移動電競用戶規(guī)模激增,電競整體用戶量增長迅速,規(guī)模已達(dá)1.7億人。電競整體產(chǎn)業(yè)鏈更加完善,行業(yè)成熟度進(jìn)一步提升。
相較于2015年50億元的規(guī)模,2016年移動電競市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到112億元,增長率高達(dá)120%,快速增長的背后是2016年多個電競爆款的出現(xiàn)。預(yù)計未來還將有更多的移動電競產(chǎn)品出現(xiàn)在市場上,這些新產(chǎn)品也將成為移動游戲市場的主要增長動力。
手游市場的電競衍生以及賽事收入也呈現(xiàn)出快速增長的趨勢,2016年兩者合計達(dá)到了40億元的規(guī)模,增長率達(dá)到69%,且2017年還會繼續(xù)保持不斷上升的態(tài)勢。
在業(yè)內(nèi)人士看來,相較于2015年,2016年電競產(chǎn)業(yè)鏈的上下游整合更加密切,各領(lǐng)域巨頭也紛紛開始布局電競產(chǎn)業(yè)。目前我國游戲市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到行業(yè)峰值,而電子競技可以作為整體游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化市場,且電競市場整體沒有達(dá)到 壟斷的情況,對傳統(tǒng)資本企業(yè)來說,游戲行業(yè)一直都具有變現(xiàn)較快的市場特點(diǎn),可以讓傳統(tǒng)行業(yè)迅速切入游戲領(lǐng)域。
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