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資深電競?cè)耍合胱龊米儸F(xiàn)與移動電競,你需要想清楚這些問題
時(shí)間:2017-03-21 12:25   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  電競變現(xiàn)難、移動電競該如何突圍、電競賽事能否盈利、行業(yè)的天花板在哪里,游戲陀螺采訪到了七煌電競董事長孫博文,看他是怎樣看待現(xiàn)在的中國電競?

  一、電競的變現(xiàn)研究

  1、電競的商業(yè)變現(xiàn):從1.0到2.0時(shí)代

  七煌2013年成立,成功制作了ogn等賽事內(nèi)容,打造了笑笑、西卡等一線主播,為俱樂部輸送LPL選手,2015年、2016年又分別融資了6000萬與1億。

  孫博文談到:“在2013年的時(shí)候,電競公司 的變現(xiàn)渠道就是免費(fèi)提供內(nèi)容,再通過第三方的淘寶,電商變現(xiàn),當(dāng)時(shí)我就覺得很不靠譜,因?yàn)殡娚滩⒉荒艽磉@個(gè)行業(yè)的造血功能,所以一定要去思考企業(yè)商業(yè)模式是什么,這是商人的邏輯!

  “當(dāng)時(shí)我們拿到了ogn的版權(quán),我們想的就是把賽事內(nèi)容制作了之后,販賣給直播平臺,那時(shí)一開始說要賣內(nèi)容的時(shí)候大家都說我瘋了,直到我們成功把ogn賣給了斗魚,行業(yè)可以說是又多了一條變現(xiàn)的路子。”

  如果說在中國電競1.0時(shí)代,電競的商業(yè)變現(xiàn)模式是:電競——線下賽事——硬件,那么隨著互聯(lián)網(wǎng)與電商的爆發(fā),中國電競的2.0時(shí)代,逐漸形成了:電競——線上直播——虛擬物品的商業(yè)變現(xiàn)模式。

  2、七煌的電競變現(xiàn)研究:兩大切入點(diǎn)

  七煌的電競切入,一塊是賽事承辦,另一塊是藝人經(jīng)濟(jì)。七煌的賽事承辦吸納的是傳統(tǒng)體育方向的用戶盤子,而藝人經(jīng)紀(jì)吸納的是娛樂化方向盤子的用戶盤子。

  選擇電競內(nèi)容領(lǐng)域,孫博文認(rèn)為,首先這與資歷無關(guān),做內(nèi)容是最容易推陳出新的,他不像舉辦賽事,你要有成功的經(jīng)驗(yàn)。其次是人,當(dāng)時(shí)中國電競99%的人都沒有受過科班訓(xùn)練,各種角色觀念定位之間都含混不清。

  3、藝人經(jīng)濟(jì)價(jià)值愈加突顯

  說到藝人經(jīng)濟(jì),孫博文稱自己是這個(gè)行業(yè)藝人經(jīng)濟(jì)的先行者!氨热缦駇iss這樣的主播,如果從一個(gè)KOL來說,他們是實(shí)現(xiàn)價(jià)值的,但是從合同上來說是矛盾的,他們的工資和價(jià)值是很不匹配的,包括主持和解說的區(qū)別也是我第一個(gè)提出來的,在我看來解說就是解說,主持就是主持,如果大家把他混為一談,那肯定是有問題的!

  七煌賽事承辦更多承擔(dān)的是品牌的打造,但是隨著電競產(chǎn)品以及賽事基數(shù)的增加,執(zhí)行成本的居高不下,加上贊助商的費(fèi)用更多的是給到游戲廠商,而游戲廠商給到執(zhí)行方的費(fèi)用,只能夠滿足賽事執(zhí)行的 標(biāo)準(zhǔn),執(zhí)行方經(jīng)常要倒貼錢進(jìn)去,所以賽事打造品牌的作用在稀釋;藝人經(jīng)紀(jì)或者說是圍繞“人”這一內(nèi)容的打造逐漸成為了現(xiàn)階段的主要方向,這一點(diǎn)也很好理解,畢竟電競產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)就是粉絲經(jīng)濟(jì),就目前而言除開游戲的付費(fèi),粉絲的錢包是跟隨著“人”這一內(nèi)容走的。

  二、 選擇做移動電競,CP需要想清楚的3個(gè)問題

  孫博文還有另外的一個(gè)身份,那就是《魔獸世界》國服第一公會的創(chuàng)始人,對于游戲,對于電競游戲,他有著更深的體會。

  1、收費(fèi)體系

  孫博文認(rèn)為,游戲從最早的點(diǎn)卡制,到后來的道具收費(fèi)制,再到現(xiàn)在的電競,他背后反映的是一個(gè)收費(fèi)模式的問題:

  ——最早的點(diǎn)卡制,為什么有這么多的經(jīng)典游戲,比如像魔獸世界,因?yàn)樗麄円龈喔玫臇|西把用戶做一個(gè)長時(shí)間的留存,所以設(shè)計(jì)出的東西花樣百出;

  ——到了中間這段,中國游戲主導(dǎo)的是客廳制,設(shè)計(jì)者開發(fā)出來的東西就是要你不停地去花錢,但是在深度上要遠(yuǎn)比前面的點(diǎn)卡制淺薄,因?yàn)楹芎唵危野涯憧诖锏腻X騙完了,你愛玩不玩;

  ——那么現(xiàn)在的電競制游戲,就是在我讓你長時(shí)間留存的情況下,我讓你長時(shí)間掏錢;

  傳統(tǒng)游戲到電競,根本的變化是來自于背后的消費(fèi)模式在發(fā)生變化。

  2、付費(fèi)的地位

  對于移動電競,孫博文認(rèn)為移動電競與端游電競的區(qū)別是載體不同,而不是玩法的不同。作為他的的一個(gè)建議就是,不是所有游戲換成電競皮就能成功的,與其把精力放在噱頭上,到最后還是應(yīng)該想一想,作為游戲內(nèi),游戲內(nèi)核的品質(zhì)能不能吸引到用戶。

  他指出,就中國玩家來說,電競游戲的付費(fèi)總體來說是上漲的,同時(shí)盲目消費(fèi)的人開始變得少,會比以前更加理性,像一個(gè)橢圓球體一樣,中部的力量在增強(qiáng),兩極的力量在縮小,如果說以前的游戲是幾個(gè)大R帶著一個(gè)服務(wù)器,現(xiàn)在的電競游戲講究的就是付費(fèi)率。所以移動電競要做的是先讓用戶留在這里,再拔高他們的品位。

  “既然制定了規(guī)則,那就要按他的規(guī)則來。電競,不能光看他表面上的光鮮,如果付費(fèi)率上不去,即使是騰訊網(wǎng)易,他們也是有很大損失的!

  3、胸襟與KPI

  “在移動電競初期,相對來說,只有財(cái)大氣粗、格局大的公司才有機(jī)會做出成功的移動電競產(chǎn)品。因?yàn)榇蟛糠止揪褪且茨憬裉斓氖杖耄退闶峭跽邩s耀他也是有kpi要求的!

  他舉了一個(gè)在他看來,堪稱業(yè)界經(jīng)典的案例:“曾經(jīng)某大廠就有一款很不錯的游戲,在當(dāng)時(shí)很有吸引力,我很看好他,而且還是押了注,具體的數(shù)據(jù)我說不出來,但我可以說出那種感覺,他們當(dāng)時(shí)可能有10個(gè)團(tuán)隊(duì),8個(gè)負(fù)責(zé)pvp,2個(gè)負(fù)責(zé)pve,后來因?yàn)閜vp吸引到了很多用戶,用戶也被導(dǎo)到了pve,收入做起來了,于是就把比例調(diào)到了5個(gè)負(fù)責(zé)pvp,5個(gè)負(fù)責(zé)pve,最后變成2個(gè)做pvp,8個(gè)做pve,平衡被打破的那一剎那,這游戲也就垮了”。

  孫博文表示:“這是我所經(jīng)歷過最 的一個(gè)案例,人家也是大廠,人家也很有有錢,但不是所有公司都有那份胸襟、格局、雄心培育出一款電競游戲!

  “電競的好游戲說難聽一點(diǎn),都是窮憋出來的,廠商要做這種游戲,先得想想投資人會不會爆炸。”

  三、目前電競的人才、基礎(chǔ)、認(rèn)知還匹配不到電競的產(chǎn)值

  1、人才

  孫博文指出:“2013年之前,在電競被封鎖的那10年里,有大量的人才都外流了,現(xiàn)在來看,很多游戲公司的高層、管理還有很多其他行業(yè)的人,都是之前呆在電競?cè)Φ!薄螒蛲勇萘私獾,在過去的中國電競?cè),從業(yè)者更像是野蠻生長,網(wǎng)癮少年會去,從業(yè)素質(zhì)低下,很多精英人士不愿去,人是缺的,人才是少的。

  他指出:目前來說,電競還是個(gè)朝陽行業(yè),人們的觀念在轉(zhuǎn)變,隨著轉(zhuǎn)變過程的力度和范圍越來越大,會使當(dāng)年的那批有志之士,或者是有才華的人回到這個(gè)行業(yè),但是目前電競業(yè)內(nèi)的人才還匹配不到電競的產(chǎn)值!

  2、用戶基礎(chǔ)與泛娛樂化

  孫博文指出,賽事是整個(gè)電競內(nèi)容金字塔中,塔尖的那一部分東西,因?yàn)樗淼氖且粋(gè)核心向的受眾,但是就目前而言,電競賽事并沒有達(dá)到應(yīng)有的用戶基礎(chǔ)。

  “如果我們今天去參觀金字塔,一定是從下往上去參觀,試問一下現(xiàn)在連下半部分的基礎(chǔ)工作都沒弄好,現(xiàn)在去欣賞最核心的東西,有多少人能看得懂,這難道不是空中樓閣嗎?”

  他認(rèn)為大眾的觀念并沒有像大家想的有那么大的改變,現(xiàn)在要做的還是一些基礎(chǔ)性的工作:“因?yàn)楹芎唵,雖然我們把他美其名曰是電競,但是說實(shí)話,你玩游戲有想過去當(dāng)選手嗎,用戶是以一個(gè)玩的心態(tài),不是“電競”的心態(tài)。我們從2014年年底,就和傳統(tǒng)的影視圈、娛樂圈在接觸,包括我們的《七煌五狼黑第二季》,四月份就要上線了,我自認(rèn)這是一個(gè)突破比較大的產(chǎn)品,我希望大家可以在娛樂這塊有新的嘗試,而不能只把眼光盯在各種各樣的賽事上,我覺得這個(gè)行業(yè)現(xiàn)在需要的是泛娛樂化的內(nèi)容!

  “現(xiàn)在的情況就像我們玩日本游戲機(jī)一樣,大家在做的就是在不停的塞硬幣,不知道哪一枚才是是通關(guān)的硬幣,就跟不知道哪一根才是壓垮駱駝最后的稻草一樣,但有一點(diǎn)毋庸置疑他是朝陽產(chǎn)業(yè),所以大家就開始挖吧!

  3、認(rèn)知

  孫博文指出,以今年的英雄聯(lián)盟S7總決賽在中國舉辦為例,對于圈外人來說,可以去報(bào)道,可以去做PR,可以去宣傳,這對于轉(zhuǎn)變大眾的電競思想是有作用的;但是對于圈內(nèi)人來說,實(shí)質(zhì)上并沒什么影響,在圈內(nèi)人看來,中國選手想要在本次比賽中有所作為難度較大,與國外選手相比,水平存在一定差距,中國俱樂部過于遷就選手,而作為比較,韓國俱樂部對選手是毫不留情面的,這就是中韓選手本質(zhì)上的一個(gè)區(qū)別,韓國選手可以為了名,不要錢,而中國選手往往需要花費(fèi)更多的時(shí)間與精力去面對更多賽場之外的誘惑。

  “如果一項(xiàng)電競賽事,選手能從預(yù)選賽打到?jīng)Q賽,那么廣告商就更愿意投入,內(nèi)容公司就多了一個(gè)偶像炒作,但是拿不到冠軍,愿意去做的人就變少了,而且,中國人成王敗寇的情結(jié)很嚴(yán)重,賽事成績的高度往往決定了后來者的想象力!

  孫博文指出:“行業(yè)的天花板和大眾的眼光是息息相關(guān)的,雖然我大肆鼓吹要去做電競泛娛樂,但泛娛樂要提升的是電競的廣度,比賽的成績決定的才是行業(yè)的高度!

  結(jié)語:電競的未來,需更多維度、更立體拓展

  他指出,圈外的人看到的這個(gè)行業(yè),在圈內(nèi)看來,其實(shí)并非大家想象的真正的火,由于前十年電競的封鎖,留在大家心中的印象,使得傳統(tǒng)大眾對電競的觀念并沒有完成一個(gè)根本上的改變。在行內(nèi)人心目中,電競并沒有比其他行業(yè)高出一等,當(dāng)然這個(gè)狀況目前正在改善,比如雪碧、冰紅茶等這些傳統(tǒng)行業(yè)正在加大力度投入,但是這和傳統(tǒng)行業(yè)的投放還是不能比的:“我們制作的內(nèi)容,賣出的廣告和賣出的版權(quán)比是3:7,像傳統(tǒng)行業(yè)他們獲得的廣告費(fèi)就遠(yuǎn)高于版權(quán)收入!

  “以前我們?nèi)ソ右恍┐髲S的活動,都是電競公司在參與,現(xiàn)在會有更多的傳統(tǒng)公司也參與到競標(biāo)中來,有很多方向,比如很多傳統(tǒng)影視公司,也已經(jīng)在談判中,大家去拿游戲版權(quán)的價(jià)格都是一樣的,但是不得不承認(rèn),他們的拍攝、編劇要比電競?cè)?nèi)的公司好得多,他們雖然不了解電競,但是制作能力是強(qiáng)于游戲行業(yè)的,廠商也是偏向于傳統(tǒng)影視行業(yè)的,打個(gè)比方,我們有100個(gè)創(chuàng)意但是最后有可能做不出來東西,但是他們說能做60分就能做60分,制作力是有保障的,所以七煌現(xiàn)在追求的也是和傳統(tǒng)行業(yè)的一個(gè)合作!

  關(guān)于2017年線下電競賽事的舉辦日益頻繁,不少公司開始挖掘三四線城市的電競賽事市場,孫博文認(rèn)為,對行業(yè)來說,這是一件好事,線上的東西最后還是要回歸于線下,他覺得這是一個(gè)方向,七煌本身在成都與市政府合作也投了一個(gè)場館。但是他也指出,賽事在短期內(nèi)想做到盈利可能還是比較難的,需要很大的毅力和很大的財(cái)力,一家公司很難去完成,需要整個(gè)行業(yè)去驅(qū)動去影響。

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