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移動(dòng)電競或?qū)⒑硠?dòng)傳統(tǒng)電競 在競技游戲市場獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷
時(shí)間:2017-01-03 09:22   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年全球電競產(chǎn)業(yè)都迎來新一輪的發(fā)展高潮,同樣中國電競產(chǎn)業(yè)也隨著年輕一代的成長、國家政策的鼓勵(lì)、資本熱錢的注入,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的瘋狂生長。在國內(nèi)“電競當(dāng)興”這個(gè)大環(huán)境下,移動(dòng)電競也越來越多地出現(xiàn)在大眾視野,雖然人氣仍不比傳統(tǒng)端游電競的熱火朝天,但移動(dòng)電競的未來依然讓人充滿期待。

  根據(jù)國家體育總局公布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年我國電競市場整體規(guī)模達(dá)到270億元,其中,電子競技體育賽事收入近3.1億元。6月份,《2016年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》出爐,報(bào)告顯示,2016年第一季度電競游戲市場121.2億元的收入中,有三分之一來自移動(dòng)電競。

  移動(dòng)電競蓄勢(shì)待發(fā)

  隨著國家體育總局也將電競列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),移動(dòng)電競已經(jīng)是卷入了賽事運(yùn)營商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競戰(zhàn)隊(duì)等各方角色的一項(xiàng)專業(yè)而沸騰的賽事,隨著越來越多的用戶涌入進(jìn)來,移動(dòng)電競市場規(guī)模也是水漲船高。

  2015年以來,移動(dòng)電競用戶激增,以卡牌及MMORPG為代表的中重度游戲競爭已經(jīng)進(jìn)入血海,用戶對(duì)“細(xì)分市場”的需求更加迫切,重參與性、草根性、去中心化成為移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈最重要的特征。在這其中,掌握產(chǎn)業(yè)鏈上游的廠商起到了重要推動(dòng)作用,碎片化的用戶習(xí)慣推動(dòng)著各自產(chǎn)品交替的周期逐漸縮短,以英雄互娛、騰訊、網(wǎng)易、阿里體育、巨人網(wǎng)絡(luò)等為代表的國內(nèi)游戲廠商在移動(dòng)電競領(lǐng)域頻頻出手,游戲品類層出不窮,布局領(lǐng)域各有千秋。

  移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)布局趨于完備

  移動(dòng)電競已經(jīng)有相當(dāng)大的玩家和觀眾基礎(chǔ)了,那么移動(dòng)電競賽事的整體產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)欠褚呀?jīng)打通?

  從渠道來看是樂觀的。目前游戲直播平臺(tái)也正在往移動(dòng)化傾斜, 與PC直播不同,移動(dòng)直播僅需要一個(gè)應(yīng)用、一臺(tái)手機(jī)便可進(jìn)行直播。據(jù)Twitch提供的數(shù)據(jù)顯示,去年他們有35%的流量來自于移動(dòng)端,而未來這一比例將會(huì)繼續(xù)加大。國內(nèi)來看,斗魚、熊貓等主流直播平臺(tái)其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢(shì),并且這些直播平臺(tái)也正在積極和移動(dòng)游戲廠商及賽事運(yùn)營商合作,大力推廣移動(dòng)電競賽事,這些變化都在推動(dòng)移動(dòng)電競的發(fā)展。

  從賽事和內(nèi)容本身來看,資金和制作經(jīng)驗(yàn)也已具備。今年6月,兩家頭部傳統(tǒng)電競賽事運(yùn)營商N(yùn)iceTV與PLU達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,成立國內(nèi)規(guī)模第一的移動(dòng)電競賽事運(yùn)營商VSPN。頭部電競賽事運(yùn)營商強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,充分的資金、渠道及傳統(tǒng)電競賽事制作經(jīng)驗(yàn),或?qū)⑹挂苿?dòng)電競賽事的規(guī)模和觀賞性有望在2017年比肩傳統(tǒng)電競。

  移動(dòng)電競在競技游戲市場獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷

  移動(dòng)電子競技成為電子競技市場增長的主要推動(dòng)力,其電子競技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競技時(shí)代的到來。2016年,中國移動(dòng)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到171.4億元,占中國移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收收入的20.9%。移動(dòng)游戲市場中,角色扮演類游戲占據(jù)市場主要地位,但其他類型移動(dòng)電子競技游戲同樣取得了較快的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,促進(jìn)了這一市場的發(fā)展。

  從季度收入分布來看,移動(dòng)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入波動(dòng)明顯。這主要是因?yàn)橐苿?dòng)游戲生命周期短,產(chǎn)品收入波動(dòng)大,導(dǎo)致整個(gè)市場的不穩(wěn)定。未來,隨著移動(dòng)電子競技精品的逐漸出現(xiàn),有望得到轉(zhuǎn)機(jī)。

  此外,中國電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了綜合性賽事、圍繞單款游戲的專項(xiàng)賽事、城市賽、商業(yè)比賽等多層次的賽事體系,這些不同類型的賽事滿足了不同類型的市場需求。

  其次,賽事主辦方越來越多元。在賽事主辦方中,既有傳統(tǒng)的賽事組織、游戲公司,也出現(xiàn)了相關(guān)主管部門、互聯(lián)網(wǎng)公司、行業(yè)組織、直播平臺(tái)等機(jī)構(gòu)。主辦方的多元化有利于中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展多樣化,加速電子競技在不同領(lǐng)域的探索,有利于降低整個(gè)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn),避免“贊助商撤資電子競技停滯”的現(xiàn)象重現(xiàn)。

  最后,2016年電子競技賽事獎(jiǎng)金持續(xù)加碼,公布的各項(xiàng)賽事總金額已經(jīng)大幅超過以前。獎(jiǎng)金的增加有利于提升賽事曝光率,吸引頂尖的子競技選手參賽,推動(dòng)賽事獲快速形成品牌效應(yīng);而對(duì)整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)來說,獎(jiǎng)金的增加有效地改善電子競技參賽選手、戰(zhàn)隊(duì)的生存環(huán)境,有利于整個(gè)市場的成熟。

  移動(dòng)電競或?qū)⒑硠?dòng)傳統(tǒng)電競

  2016年電競行業(yè)用戶規(guī)模繼續(xù)保持高速增長。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年中國電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動(dòng)電競用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2018年電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.8億人,其中移動(dòng)電競用戶人數(shù)將超過端游電競用戶人數(shù),未來移動(dòng)電競將為整體電競行業(yè)提供了巨大的增長空間。

  中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時(shí)間在不斷自我完善,同時(shí)直播平臺(tái)、專業(yè)的電競制作團(tuán)隊(duì)也開始參與到移動(dòng)電競中來,未來的賽事將進(jìn)一步體系化,這種賽事的體系化將有助于移動(dòng)電競生態(tài)進(jìn)一步走向成熟,讓中國移動(dòng)電競正式步上高速發(fā)展的軌道。

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