這是有關游戲設計的一個重要主題:你是否在設計一款游戲還是只是隨便拼湊了一個內容?創(chuàng)造性是游戲設計的組成部分,但是它只占整體游戲設計的10%。剩下的幾乎都是關于工程:你需要明確問題和適當?shù)慕鉀Q方法,執(zhí)行解決方法,測試這些解決方法的結果等等?茖W方法是包含于測試中,工程則是包含于解決方法中。有時候才會出現(xiàn)靈感與創(chuàng)造性。
不要猜測
游戲設計 ,或者不應該是關于反復試錯。我正在使用年輕時非常流行的一種方法:猜測什么是可行的然后觀察結果。將這種方法稱為“猜測與核查”,因為現(xiàn)在似乎存在有關這種形式的科學方法,即試錯法。但事實上,這就是猜測。而游戲設計并不是關于游戲猜測(盡管在其它創(chuàng)造性或工程行動中,你有時候也能夠幸運地猜對某事)。
讓我們使用一個來自入門編程班的例子進行說明。我曾因為一位大學老師生病了而代替他去為新手們上了一堂編程課。在計算機領域,雖然很少人會成為程序員,但是所有人都需要學習一些編程知識。因為班上的學生已經(jīng)有正在編程的簡單內容,所以我只需要在課堂上到處走走提供適當幫助便可。
我們都知道編程是非常有邏輯性的,所以并不能遵循K12的教育方式。當編程不能有效進行時我們能給予的最恰當?shù)幕貞闶敲鞔_編程流,找出哪里出了問題,改變程序,并測試解決方法。在游戲設計中也是如此。我們創(chuàng)建原型的主要目的便是識別問題并測試解決方法。這包含了一些直覺性,而解決方法也包含一定的創(chuàng)造力,但從更大程度來看還是關于邏輯。
而除了嘗試去識別為什么程序不能有效運行外學生們還能做些什么呢?他們只能進行猜測,并根據(jù)自己的猜測去改變編程,然后再次運行去查看結果。如果這種方法不可行,他們便會猜測其它方法。他們會使用傳統(tǒng)的試錯法,進行猜測然后核查,當然他們最終會因為結果不可行而受挫。所以比起猜測我希望告訴他們去明確編程的邏輯性與流。
游戲設計亦是如此。有些人并不像我所說的這樣設計游戲,但其實這才是最有效的方式。當然不同人會有不同的設計方法。即比起邏輯有些游戲設計是源自設計師的直覺。但這也仍然是關于假設與測試:如果你正有條理地使用自己的腦細胞在設計某些內容,我便希望你不只是完全依靠于自己的靈感。
靈感是不可靠的
靈感是非常不可靠的!爱旍`感到來時我們會覺得它非常美妙,但作家自己卻需要為沒有靈感的其它時候買單,等待靈感的時間總是非常漫長!膘`感既會到來也會離開。如果你能夠更多地將游戲完善看成一個工程問題,你的效能便會更大地獲得提高。
有些人可能會認為比起工藝,游戲更像是藝術,如果你也抱有這種想法,你便會想依賴于靈感與直接去設計游戲。所以我們會說你不是在設計游戲,而是在創(chuàng)造游戲—-盡管當你擁有一個可游戲原型時游戲就會變成一件工藝。如果你做得不錯的話可游戲原型真的會很有效。你并不能朝墻上扔游戲設計去看看它是否具有粘性,這便是試錯法會使用的方法。但事實上這卻是一種非常糟糕的解決問題的方法。
為什么人們要這么設計?
當我在創(chuàng)造本文的視頻版本時我并未意識到猜測與核查方法如此普及。不幸的是游戲玩法的改變導致更多人去使用試錯法。
當我還是孩子時(即50多年前),我會去尋找那些需要通過思考才能獲得成功的游戲,那也不是什么抽象游戲。最經(jīng)典的便是象棋和西洋棋,不過它們都過于抽象了。我需要的是一些更現(xiàn)實的內容。最終Avalon Hill的戰(zhàn)斗游戲彌補了我的需求,還有之后的《外交》。
隨著電子游戲的出現(xiàn),比起腦力工作,游戲更多地傾向于運動技能。不管你有多聰明,如果你不能擁有快速的反應能力和靈活的手眼配合,你便不能有效操控一款電子游戲。
此外,電子游戲更傾向于單人玩家益智游戲,即通常只存在一個正確的解決方法。所以很少會有關于人類對手的替代品。
當你在玩一款敵對策略游戲時(通常都是桌面游戲),你不能只是猜測該做什么。而現(xiàn)在我們擁有許多單人玩家與合作型電子游戲,即玩家可以按照自己的意愿去扭轉敗局。許多玩家會嘗試各種不同的方法去找出最有效的方法,然后使用該方法去迎接下一個挑戰(zhàn)。他們只需要通過猜測與核查便可。但這卻是非常荒謬的!相反地,有些游戲是伴隨著在線幫助功能。如果某些內容不能有效運行,玩家將尋找 方法去“戰(zhàn)勝”它,然后繼續(xù)游戲。但這類心理是與你在設計一款游戲時的心理相反的。
此外,隨著90年代末歐洲風格游戲的出現(xiàn),我們開始進入平行競爭的時代,即玩家將嘗試著去解決同樣的謎題。盡管存在許多不同的解決方法,它們也仍然都是一些正確的解決方法。許多桌面游戲變成了謎題解決游戲。玩家將學習如何尋找解決方法,因為他們不需要再擔心對手了。
在設計游戲的時候,你最好添加一個“保存游戲”的選擇。因為你可以嘗試你所設計的解決方法,而如果你發(fā)現(xiàn)它并不可行,你也可以回去使用之前的老方法。但這將耗費你許多時間。也許你擁有很多時間去猜測改變,但我卻沒有,那些為了生計而設計游戲的開發(fā)者也沒有這樣的時間。
同時你必須清楚總是存在 方法(注:在益智游戲中便是如此)與需要在不確定的選擇中做出決定是截然不同的,就像在經(jīng)典的戰(zhàn)爭游戲中那樣。比起解決謎題,游戲設計更多的是關于解決問題。在這里很少存在總是對的解決方法。
關于如何游戲的改變的結果便是,許多想要成為游戲設計師的人學到了設計游戲的錯誤方法和錯誤技能。當然并不是所有人都是如此玩游戲,但的確大多數(shù)玩家是這么做的。
用球擊墻的方法
我已經(jīng)看過有關用球擊墻的方法。最近桌面游戲設計新人所創(chuàng)造的包含紙牌和分數(shù)的簡單多人游戲(30分鐘)便讓一些新玩家進行測試。這款游戲在Kickstarter上獲得了成功,但顯然它還未真正完成。游戲中的大多數(shù)紙牌都是手寫的。設計師并未在游戲中添加規(guī)則。我問他為什么呢?他的回答是,自己以6或7種不同方式去玩游戲,并且通過不斷修改去滿足支持者們,所以他才未添加任何規(guī)則。
也就是我們所看到的是一款在Kickstarter獲得成功但卻擁有未經(jīng)測試的手寫規(guī)則的游戲。而當他說自己正在嘗試一個特殊規(guī)則時,我的反應則是當剩下的游戲還不穩(wěn)定時你又怎么去嘗試做出改變呢?你只是嘗試著去改變眾多游戲方式中的一種而已。當你開始測試游戲時,你所測試的是整款游戲而不只是你想要測試的那一部分。如果其余內容仍將繼續(xù)發(fā)生改變,你又該如何去評估一個改變所造成的影響呢?
我的下一個問題是,你是如何記錄游戲測試結果的?他回答道,他通常是記在筆記本上,但同時他也有臺筆記本電腦并會在被淘汰出局時在上面做記錄?梢灾赋龅氖沁@是一款包含玩家淘汰的游戲,這是現(xiàn)在很少游戲會使用的機制,特別是在一款30分鐘游戲中,這同時也是一款計分游戲,但是他去并未使用任何計分設備,所以所有人都只能在自己的智能手機上計分。
雖然我說過像玩家淘汰等顯著問題,但除此之外還有另一個問題。這是一款關于直接攻擊其他玩家的紙牌游戲。游戲并不會限制你該攻擊誰,如果對于玩家能夠攻擊哪些類別的對手的限制越少,玩家在任何時候能夠發(fā)動最強攻擊的對象將會是特定玩家而不是任意其他玩家。游戲中主要有5或6個玩家。當我在做其他事時我便不會去留意游戲。之后當我詢問是否有可能攻擊其中的leader時,我所獲得的答案則是可以。看來這是一款關于攻擊leader的游戲。我不知道設計師是否會認可我的這一形容。隨后人們便可以提出有關攻擊leader的解決方法,而其中的攻擊周邊玩家的方法將破壞這款最初在Kickstarter獲得成功的游戲。
需要注意的是,為什么攻擊leader是不可行的呢?因為這將消除游戲的策略型決策制定,玩家將只是去攻擊leader。這會導致玩家在結束前都不希望自己成為leader。實際上考慮到游戲屬性,這里并不包含決策制定。玩家可以選擇自己最強大的攻擊去影響其他玩家。我并不是在反對那些簡單,甚至可以說是膚淺的游戲,它們同樣也可以提供給玩家多樣的選擇以及像傳統(tǒng)桌面游戲那樣的“兩難局面”。但這款游戲卻并非如此。
該設計師繼續(xù)嘗試了各種方法去看看什么方法最有效。對于我來說這便是一種試錯法。這也說明了Kickstarter比起真正的游戲更加看重理念和目的。
“科學方法”/工程
現(xiàn)在讓我們簡單說說如何進行這部分的設計,即不只是嘗試這樣或那樣的方法,也不是進行各種試錯。我使用了詳細的圖解。這是一個工程設計過程。這同時也像項目管理,因為在項目管理中每一次你所做的事都與你之前做的有所不同。我便打算在這里討論這一較簡單的項目管理。
計劃是關于創(chuàng)造一款游戲直至擁有一個可游戲的原型。
執(zhí)行是關于嘗試這個原型,首先一個人,然后讓其他人進行嘗試。
當別人在玩游戲時,你應該觀察他們是否按照你的想法在玩游戲,是否按照你的計劃在玩游戲。
當你發(fā)現(xiàn)玩家并未按照你的計劃在玩游戲時,你便會做一些事去糾正它們的做法,這便是控制。
成功調整后你將進行重新計劃,即你將修改你的原型。然后你將回到執(zhí)行階段并再次嘗試原型,你將不斷在這個周期中循環(huán)著,直至最終創(chuàng)造出一款更出色的游戲。
我并不喜歡“迭代”這一詞。沒錯,這的確是一個迭代過程,而雖然迭代這詞經(jīng)常出現(xiàn)在電子游戲中,但是它卻只包含你所做的所有事情的一半內容。你是在進行修改與測試,而不只是反復游戲。這里也包含了科學方法。科學方法包含了通過觀察與試驗獲得的種種數(shù)據(jù)以及對于假設的構想與測試。
而游戲設計不只是如此。與科學家不同的是,大多數(shù)情況下游戲設計師需要依賴于相對較少的測試。(注:如今在電子游戲中我們可以看到一些“開放beta”測試,發(fā)行后的測試以及分析統(tǒng)計方法。)與科學家不同的是你將在設計中做出改變,并通過試驗去觀察結果。幸運的是這是一種可用性測試而非科學測試,而可用性測試通常都不需要大量嘗試。我建議你能看看Nielsen Norman Group網(wǎng)站并瀏覽他們的文章。他們經(jīng)常會談論有關網(wǎng)頁設計可用性,并且他們所說的的內容都能夠有效作用于重視用戶界面的游戲設計,特別是電子游戲設計重。我們的桌面游戲便擁有用戶界面,但這些內容卻在很早前便已經(jīng)定下來了并且不會輕易做出改變。
類比
作為一個缺乏想象力的人,我通常不會冒險進行類比,但在此我還是想嘗試看看。關于工程與試錯法的問題可以與人們如何學習軟件或家用電器或電子進行比較。而與大多數(shù)人不同的是我會去閱讀各種手冊。而令人驚訝的是基于這種方式你可以有效學到多少東西。但似乎大多數(shù)人都是淺嘗即止。
基于工程風的游戲設計就像閱讀指南那樣,而試錯法則像埋頭去嘗試某些方法。與大多數(shù)希望別人來教自己的人不同,為了能夠了解一款桌面游戲我會嘗試著去閱讀規(guī)則;蛟S這可能會花費更長時間,但比起別人來教授,當我親自閱讀規(guī)則時我能夠更透徹地去了解一款游戲。
我曾在Udemy.com上的“學習游戲設計”課程中討論過測試和修改的過程,那里也有關于游戲測試的課程。而本文的要點是希望你能夠遵循一個以解決你所明確的問題為重點的過程。你同時也必須清楚什么問題可能會出現(xiàn),如紙牌游戲中的攻擊leader,這也是我為什么要制作這么多視頻去教授人們有關任何可能出現(xiàn)的問題的原因。
方法總是很重要,但除非你別無選擇了,否則不要輕易去嘗試試錯法。直覺或靈感總是能夠賦予你更多優(yōu)勢,但這并非我想要教授給那些有抱負的游戲設計師的內容。如果你認為游戲設計便是關于靈感,你便大錯特錯。你必須基于始終如一的基礎去致力于某項工作,而不是寄托于那些隨機跳出來的靈感。
作為一名老師,我希望人們能夠清楚,“靈感”,“直覺”,特別是試錯法并不是一種真正有效的好方法。
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