" 泛娛樂化背景下,VR等智能硬件全面進入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產業(yè)開始深度結合,手游產業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機遇。未來手游將如何發(fā)展?讓我們一窺其發(fā)展新趨勢。"
隨著智能移動終端的普及,作為移動應用重要分支的手游產業(yè)全面進入井噴期。中國已經成為亞洲乃至全球移動游戲市場規(guī)模最大、增速最快的市場。泛娛樂化背景下,VR等智能硬件全面進入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動漫、音樂乃至體育等產業(yè)開始深度結合,手游產業(yè)迎來前所未有的發(fā)展機遇。
3月17日,2016第十二屆TFC全球移動游戲大會在北京舉行,從眾多資深玩家的主題演講、火熱的各類展臺,我們可以一窺2016年手游發(fā)展新趨勢。
VR時代到來,VR手游要火
從2015年下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續(xù)宣布2016年消費級產品的計劃,國內科技公司“蓄謀已久”的VR產業(yè)布局也浮出水面,VR概念席卷科技圈。
有數據顯示,預計2020年,中國的VR設備,其中主要為移動VR設備,出貨量會超過700萬臺。數據二則表明中國移動VR的保有量超過1600萬臺。觸控科技創(chuàng)始人兼CEO陳昊芝則樂觀估計,到2020年中國將有超過5000萬移動VR用戶。而此次游戲大會某VR公司展臺工作人員則表示中國移動VR的出貨量已經超過了60萬臺。
從最初簡單文字MUD游戲,到二維游戲、3D游戲,縱觀游戲的發(fā)展歷程,玩家對于游戲的追求始終都在向著虛擬現實的方向前進。從虛擬現實技術發(fā)展現狀來看,游戲也是其最基礎、也是最重要的應用領域之一,在如此大的移動VR保有量下,一定有很大部分應用會出現在VR手游領域。
陳昊芝表示,射擊、坦克、搶攤、載具、FPS等類型的手游非常適合VR體驗。當VR設備得到普及,目前所有的游戲產品都可以平滑地移動到VR世界里面,會是一種全新的刺激體驗。目前很多游戲開發(fā)商、開發(fā)引擎已經在做VR游戲的開發(fā)。
大IP背景下,影游深度聯動
從2015年下半年開始,幾乎講到影視、游戲必講IP,圍繞IP產業(yè)打造的泛娛樂生態(tài)體系正在逐漸形成。數據顯示,僅由《花千骨》衍生出的同名手游收入已經超過2億人民幣。
目前,影游聯動是泛娛樂行業(yè)里非常熱門的話題,已經有了很多成功或者不成功的案例。但是在樂視網CTO楊永強看來,影游并沒有實現真正的聯動,比如說影游發(fā)布不同步,可能影視作品已經過了熱映期了游戲才出來,或者影視只是游戲的附屬品,這些都導致IP價值不能最大化。
影游如何深度結合以實現整體利益的最大化?楊永強表示有四點:
早,影游聯動的整個項目其實越早期介入越好,最好是在整個影視項目和游戲項目同期來立項。越早介入意味著更多的資源可以進行深度的協同、深度打通。
全,真正做得好的產品,在早影視劇本編劇的時候就要考慮到相關的游戲內容。游戲在做前期的腳本策劃環(huán)節(jié)的時候要充分融入影視的元素在里面,全流程的介入能使最終成功的概率極大提高。
深,深度的融合,而不是簡單的游戲公司做游戲,影視公司做影視,這樣會很難保證它的成功。
同,核心指的是很多關鍵的時間點要同步。有很多影視由于不同步,雖然在影視和游戲分行業(yè)可以帶起熱度,但如果兩者合力,會有更好的效果。
輕手游3.0時代,互動競技社區(qū)得到發(fā)展
輕手游指可以隨時體驗、操作簡單方便、不耗費過多流量資源、付費門檻較低的手游產品,像開心消消樂、捕魚達人等棋牌、益智類游戲都是輕手游。從2012年下半輕手游爆發(fā),整個行業(yè)已經經歷了幾次產品迭代的過程,目前已經進入3.0時代。然而在玩法上沒有重大創(chuàng)新、用戶忠誠度低、付費意愿差,輕手游從2015年下半年開始面臨著艱難的場面。
但由于輕手游用戶基礎廣泛、市場廣闊,在3.0時代,隨著支付穩(wěn)定多樣,類網游的運營手段使得游戲可更新、數值可以調、生命周期變長,輕手游得以轉型。
展鴻軟通CEO余成鵬表示,用戶愿意愿意對游戲付費一個很重要的心理是“被虐”與“煩被虐”,我付了錢買了道具打別人爽,別人打了我就不服了,我必須花錢給他打回去。另一種心理就是熟人之間的互動。因此在輕3.0時代,持續(xù)發(fā)展、寬度擴展的互動競技類輕手游將得到發(fā)展。
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