近年來游戲開發(fā)工具民主化和以App Store、Google Play、Steam為代表的數(shù)字分銷平臺推動了獨立游戲的崛起,但同時也導(dǎo)致了海量作品涌入市場,加劇了市澈爭的激烈程度。在這種趨勢下,獨立開發(fā)者怎樣才能推動自己的作品脫穎而出?海外游戲咨詢師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,開發(fā)者在設(shè)計游戲時必須要提煉出游戲的亮點,才有機會獲得玩家們的關(guān)注。
Josh Bycer還寫道,獨立游戲往往在玩法上具有獨特性但打磨不夠精細(xì),3A游戲完成度更高但玩法方面卻缺乏創(chuàng)新,有同質(zhì)化之嫌。針對獨立游戲和3A游戲,開發(fā)者在宣傳游戲作品時應(yīng)采取不同的方法。
前不久,我們又一次討論了獨立游戲市場。我們討論的話題是游戲設(shè)計和發(fā)行的標(biāo)桿,不過隨著談話的深入,我們意識到關(guān)于游戲設(shè)計與營銷的所有討論,都可以歸結(jié)于設(shè)計師必須要回答的一個難題。
意義是什么
進(jìn)入市場的游戲數(shù)量一直在增長,但玩家的時間卻沒有。在開發(fā)者推出每一款獨特游戲的同時,總會有數(shù)十款其他游戲涌入市場?紤]到這一點,當(dāng)媒體決定報道、體驗、評測或者重點推薦某款作品時,都需要回答一個問題:選擇它有什么意義?
我為什么要抽出1分鐘的時間玩你的游戲?在此前的一篇文章中,我曾談?wù)摿擞螒虻莫毺匦耘c優(yōu)化之間的平衡。獨立游戲或許十分獨特,不過由于種種原因打磨得還不夠;3A游戲往往完成度很高,但它們的玩法同質(zhì)化程度高,缺少更多變化。
設(shè)計師在做游戲時也需要考慮這個問題。假設(shè)一款游戲給我的第一印象不好,那么長時期玩下去體驗只會變得更糟。任何游戲都不具備獨一無二的獨特性:如果某款游戲惹惱了我(哪怕只有一次),我總是可以拿起另一款游戲來玩。
另一方面,經(jīng)過精細(xì)打磨的游戲作品又往往在玩法上缺少新意。假設(shè)我已經(jīng)玩了《孤島驚魂4》(或《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》等),為什么還要玩《刺客信條》?同樣的道理,如果你正在開發(fā)一款屬于流行品類的游戲,我為什么要選擇它,而不是市面上已有的作品?
雖然我是從評論家的角度談這個問題,但開發(fā)者在制作游戲時也應(yīng)當(dāng)考慮到它。
怎樣脫穎而出
游戲開發(fā)是一份風(fēng)險極高的職業(yè),在每款暢銷游戲的背后,總會有數(shù)十甚至數(shù)百款賺不到錢的游戲。游戲開發(fā)者想要在市場中收獲成功,需要站在藝術(shù)家和商人的立場思考問題。這兩個角色都要求開發(fā)者具備許多不同的技巧。
出色的創(chuàng)意是一款游戲走向成功的基礎(chǔ),不過前提是開發(fā)者必須完成游戲的制作。有太多獨立游戲的研發(fā)創(chuàng)意堪稱偉大,卻未能在作品中得到體現(xiàn)。
制作游戲時,開發(fā)者需要確保游戲設(shè)計在各個方面的平衡。獨立游戲市場充斥著太多半成品,或者玩法機制極其簡單的作品。我們曾經(jīng)討論過試圖復(fù)制另一款游戲,與提升游戲設(shè)計之間的區(qū)別。如果你的游戲創(chuàng)意僅僅是:“它就像游戲X!蹦敲醋詈贸迷绱蜃,你沒戲。你根本不可能與一款已經(jīng)很受歡迎的同類游戲直接競爭——在移動游戲市場和MMO市場,我們見過許多前車之鑒。
不過你可以借鑒其他游戲的一些想法,比如:“這游戲和《××××》很像,但有不同之處!薄缎锹豆任镎Z》(Stardew Valley)和《牧場物語》(Harvest Moon)相似度很高,但前者對對后者的某些元素進(jìn)行了優(yōu)化,這就是提升游戲設(shè)計的一種做法。如果連你都說不出你的游戲有哪些亮點,玩家就更不可能了。
在制作原創(chuàng)內(nèi)容與使用玩家喜聞樂見的元素之間,開發(fā)者需要找到平衡,這個任務(wù)相當(dāng)艱巨。經(jīng)常有游戲走極端:例如一款獨立游戲玩法獨特,但需要玩家花大量時間去理解;或是某款3A大作極易上手,但玩法早就已經(jīng)被無數(shù)作品使用過。
推銷游戲
對游戲開發(fā)者來說,理解PR和市場工作十分重要,設(shè)計師們需要理解如何推廣他們的游戲。如果一款游戲玩法獨特,設(shè)計師得有能力將其玩法向玩家解釋清楚——問題在于游戲作品越獨特,解釋它們的難度就越大。
≠個例子,你也許能在10秒內(nèi)向其他人介紹《星露谷物語》《超級肉肉哥》,甚至還包括《時空幻境》或《塔洛斯的法則》(Talos Principle)等游戲的玩法,但你能不能解釋清楚《群星》(Stellaris)或是《Renowned Explorers》的機制?
《星露谷物語》
如果一款游戲的制作基于既有的設(shè)計方法,那么設(shè)計師的挑戰(zhàn)則是:如何說服玩家相信,你的游戲值得一玩,如果我已經(jīng)玩過《英雄聯(lián)盟》,為什么還要試試《Dota2》、《刺客信條》與《中土世界:暗影魔多》,《使命召喚》與《泰坦隕落》的玩法很接近。如果你在開發(fā)游戲時受到某款流行作品的啟發(fā),那么你就需要讓玩家們相信,你并沒有抄襲其他作品。
3A游戲市場的格局變化不多。每當(dāng)哪家公司推出了一款游戲,你知道,其他公司總是會試圖從中尋找靈感。但如果所有公司都使用同樣的靈感來源,要想制作一款能夠脫穎而出的游戲,難度就變得更大了。
在《俠盜獵車3》(GTA3)之后,所有大廠都開始設(shè)計開放世界觀游戲;《魔獸世界》激活MMO市場,而《使命召喚》的成功則刺激了3A公司爭相制作射擊游戲。
麻煩的是玩家的時間始終有限,在量產(chǎn)化的射擊游戲、潛行游戲以及海量獨立游戲面前,玩家應(yīng)該怎么選?話題又回到本文開頭提出的問題:你的游戲有什么意義?
獨立游戲市場的洗牌
我相信獨立游戲市場將會經(jīng)歷一次洗牌。一批杰出的工作室拔高了獨立游戲的質(zhì)量標(biāo)桿,因而對其他獨立工作室來說,吸引玩家玩游戲的難度就變得更大。
在海量游戲涌入市場,競爭日趨激烈的趨勢下,許多質(zhì)量欠佳的作品注定不會被人們關(guān)注。如果連那些將評測游戲作為職業(yè)的媒體人都沒有時間注意到你的游戲,玩家又怎么可能發(fā)現(xiàn)它呢?
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