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GameLook洪濤:國(guó)民收入紅利將挑大梁,游戲開(kāi)發(fā)者需年輕化
時(shí)間:2017-06-20 10:12   來(lái)源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  今年以來(lái),A股大盤(pán)持續(xù)萎靡不振,但游戲股今年上半年卻表現(xiàn)非常突出,不僅多支A股上市公司上半年內(nèi)獲得了30%+的股價(jià)漲幅,行業(yè)一哥騰訊的市值也屢破新高,引發(fā)投資者的廣泛關(guān)注。近日,Gamelook CEO洪濤在出席廣發(fā)證劵投資者電話(huà)會(huì)議中,詳細(xì)解讀了目前國(guó)內(nèi)有產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題和發(fā)展趨勢(shì),以下是電話(huà)會(huì)議中洪濤主要觀點(diǎn)摘要:

  行業(yè)陷僵局,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)游戲業(yè)影響超預(yù)期

 ⊥觀上來(lái)說(shuō),現(xiàn)在行業(yè)陷入一種僵局,即僵持狀態(tài),行業(yè)出現(xiàn)高度壟斷的事實(shí)局面。騰訊和網(wǎng)易兩家公司一季度手游營(yíng)收規(guī)模已達(dá)2016全年行業(yè)手游收入的1/4,可以看到騰訊和網(wǎng)易的收入增長(zhǎng)迅猛。前兩年不少人認(rèn)為手游市場(chǎng)的增幅可能會(huì)快速減緩、并逐步進(jìn)入飽和,可能會(huì)認(rèn)為游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)已經(jīng)沒(méi)有了,但目前來(lái)看并非如此,手游市場(chǎng)規(guī)模還在高速增長(zhǎng)的狀態(tài),這說(shuō)明我們寫(xiě)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的威力,只不過(guò)增量部分騰訊、網(wǎng)易兩家公司占比較高。

  國(guó)民收入增長(zhǎng)紅利將成行業(yè)成長(zhǎng)主要?jiǎng)恿?/STRONG>

  從數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō),近期一份海外數(shù)據(jù)報(bào)告統(tǒng)計(jì)了美國(guó)和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,在2016年中國(guó)首次超過(guò)美國(guó),大概都為240多億美金,中國(guó)略超一點(diǎn)。美國(guó)人口3億,中國(guó)14億,假設(shè)我們的人均國(guó)民收入達(dá)到美國(guó)的量級(jí),那么意味著中國(guó)游戲行業(yè)還有增長(zhǎng)3-4倍的可能性,具體什么時(shí)間達(dá)到要看增長(zhǎng)速度和中國(guó)社會(huì)的實(shí)際情況。

  事實(shí)上中國(guó)和北美最大的不同在于中國(guó)是一個(gè)高度互聯(lián)網(wǎng)化的社會(huì),實(shí)際移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)程度超過(guò)北美。北美因?yàn)榘鏅?quán)等舊有的商業(yè)模式導(dǎo)致互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)陷入僵局,比如蘋(píng)果TV、谷歌TV表現(xiàn)就不及預(yù)期。中國(guó)之前沒(méi)有成熟的版權(quán)保護(hù)機(jī)制、傳統(tǒng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)被國(guó)有大型傳媒集團(tuán)壟斷,民企為主的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)早期管制手段較少,因此娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)性增長(zhǎng)出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上,而紅利很大部分在移動(dòng)時(shí)代得以?xún)冬F(xiàn)。

  從產(chǎn)業(yè)未來(lái)的收入想象空間來(lái)看,2016年全年游戲市場(chǎng)收入大概1,600多億人民幣,未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)有機(jī)會(huì)達(dá)到3000億以上市場(chǎng)規(guī)模,雖然移動(dòng)用戶(hù)的增長(zhǎng)紅利已告一段落,但中國(guó)的人均國(guó)民收入還在維持增長(zhǎng),這是很明顯的趨勢(shì),對(duì)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),合理的逐步提升道具定價(jià)、并開(kāi)發(fā)出用戶(hù)愿意付費(fèi)的高付費(fèi)率產(chǎn)品是未來(lái)很重要的工作,長(zhǎng)期看,游戲業(yè)增長(zhǎng)速度和增長(zhǎng)空間都可能會(huì)超出預(yù)期。

  從行業(yè)宏觀來(lái)看,有幾個(gè)大的趨勢(shì):

  第1個(gè)是全民化、泛娛樂(lè)

  和PC端游時(shí)代不同的是手游時(shí)代出現(xiàn)了新的游戲品類(lèi)。PC端游時(shí)代整個(gè)中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模大概1.5億,主要消費(fèi)的是RPG、MMO、棋牌和電競(jìng)游戲,到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,休閑手機(jī)游戲大量出現(xiàn),還有原先在中國(guó)市場(chǎng)從未出現(xiàn)的卡牌游戲自2013年開(kāi)始急速增長(zhǎng),極大的擴(kuò)大了用戶(hù)群。

  同時(shí)在PC端游時(shí)代IP改編產(chǎn)品是非常少見(jiàn)的,以前端游時(shí)代的IP主要來(lái)源是中國(guó)古典名著、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),全民化的國(guó)產(chǎn)影視劇、人氣動(dòng)漫作品沒(méi)有成為主要的上游的IP供給方。但是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,泛娛樂(lè)趨勢(shì)跟全民化結(jié)合得非常好,游戲產(chǎn)業(yè)的活力轉(zhuǎn)移到泛娛樂(lè)領(lǐng)域,為我們的全民化游戲娛樂(lè)提供了源源不斷的產(chǎn)品創(chuàng)意來(lái)源,這是保持行業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)的重要手段。

  相比之下,正因?yàn)槎擞螘r(shí)代缺乏泛娛樂(lè)和全民化,導(dǎo)致端游市場(chǎng)規(guī)模在2010年前后就陷入了僵局,基本上端游廠商開(kāi)發(fā)產(chǎn)品一代不如一代,很多端游公司都出現(xiàn)新產(chǎn)品持續(xù)研發(fā)失敗,同時(shí)每個(gè)公司能拿出來(lái)的成功大作都極其有限,只有一兩款。到了手游時(shí)代,全民化、泛娛樂(lè)化的可想象空間很大,給新出現(xiàn)的研發(fā)商、發(fā)行商創(chuàng)造很多機(jī)會(huì),也給行業(yè)提供干了源源不斷的增長(zhǎng)動(dòng)力。

  第2個(gè)是消費(fèi)升級(jí)、消費(fèi)細(xì)分、年輕化

  消費(fèi)升級(jí)不僅出現(xiàn)在游戲行業(yè),在全行業(yè)的消費(fèi)領(lǐng)域都在出現(xiàn)這種趨勢(shì)。隨著用戶(hù)的成熟,用戶(hù)都在追求精品化消費(fèi),也在尋求心理上產(chǎn)品的品質(zhì)保障。在過(guò)去2-3年中,行業(yè)內(nèi)營(yíng)收爆發(fā)力最強(qiáng)的都是端游年代具有品牌價(jià)值、沉淀了大量老玩家的產(chǎn)品。

  消費(fèi)升級(jí)上也出現(xiàn)了用戶(hù)需求的變化,比如在游戲玩家中有個(gè)老話(huà)題:玩游戲的“鄙視鏈”,玩主機(jī)游戲的瞧不起玩PC游戲的,玩PC游戲的瞧不起玩頁(yè)游的,玩PC游戲的瞧不起玩手游的。但事實(shí)上,用戶(hù)規(guī)模卻是反過(guò)來(lái)的,手游用戶(hù)規(guī)模最大,主機(jī)游戲、獨(dú)立游戲用戶(hù)規(guī)模最小,這實(shí)際反映了一部分用戶(hù)需求發(fā)展的方向。用戶(hù)正在逐步成熟,尤其是手游。如果把2013年當(dāng)成元年,五年時(shí)間一個(gè)普通手游用戶(hù)的心智早已教育得非常成熟,他玩過(guò)很多同類(lèi)型產(chǎn)品,對(duì)游戲好差有初步判斷,對(duì)什么是精品、什么是有樂(lè)趣的游戲,用戶(hù)對(duì)自己的需求已逐步清晰。

  消費(fèi)細(xì)分方面,典型代表就是二次元類(lèi)型的出現(xiàn),它也是泛娛樂(lè)大趨勢(shì)的表現(xiàn),最大的價(jià)值在于二次元用戶(hù)是一個(gè)未被成熟的游戲品牌瓜分的市場(chǎng)。

  端游時(shí)代游戲用戶(hù)群其實(shí)已經(jīng)被主要?dú)W美 產(chǎn)品比如魔獸世界,韓國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)品、中國(guó)的端游產(chǎn)品瓜分,用戶(hù)的忠誠(chéng)度和消費(fèi)都傾向于這些品牌化游戲。休閑游戲市場(chǎng)目前已經(jīng)出現(xiàn)個(gè)別瓜分休閑游戲用戶(hù)非常厲害的品牌,比如開(kāi)心消消樂(lè),它已經(jīng)成為國(guó)民三消產(chǎn)品代名詞,包括樂(lè)逗所代理的幾款歐美跑酷游戲也是成功瓜分了休閑游戲市場(chǎng)主力用戶(hù)群,它們能夠沉淀下來(lái),可以像端游時(shí)代傳奇一樣經(jīng)營(yíng)十年、二十年。

  二次元是一個(gè)新興市場(chǎng),它代表90后乃至00后新用戶(hù)的需求。即使行業(yè)出現(xiàn)了陰陽(yáng)師、火影忍者、崩壞學(xué)院這些成功游戲,但目前來(lái)看年輕用戶(hù)是未被充分瓜分的,未來(lái)國(guó)內(nèi)的發(fā)行和研發(fā)會(huì)越來(lái)越重視這個(gè)市場(chǎng)。網(wǎng)易去年發(fā)的陰陽(yáng)師,收入爆發(fā)力遠(yuǎn)超網(wǎng)易及全行業(yè)預(yù)期,單月收入超10億人民幣,證明年輕用戶(hù)的消費(fèi)習(xí)慣一旦被游戲廠商認(rèn)知到,它的營(yíng)收爆發(fā)力和社會(huì)影響力遠(yuǎn)超想象。今年下半年網(wǎng)易會(huì)發(fā)一款《我的世界》,也是代表用戶(hù)年輕化的產(chǎn)品,《我的世界》本質(zhì)是基于現(xiàn)實(shí)生活中樂(lè)高玩具原型做的網(wǎng)絡(luò)化游戲產(chǎn)品。這款產(chǎn)品跟80后主流用戶(hù)有很大消費(fèi)習(xí)慣上的不同,80后很多人成長(zhǎng)階段沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)樂(lè)高玩具,而現(xiàn)在00后用戶(hù)、尤其是一線(xiàn)城市的中小學(xué)生很普遍的接觸過(guò)樂(lè)高玩具,它代表用戶(hù)年輕化的巨大機(jī)會(huì)。

  第3個(gè)趨勢(shì)是全球化。

  中國(guó)用戶(hù)目前已不再僅追求眼前看到的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品,開(kāi)始追求海外的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,這個(gè)需求如果被發(fā)行商引進(jìn)到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),就會(huì)成為表現(xiàn)好的產(chǎn)品。比如騰訊、網(wǎng)易。網(wǎng)易和暴雪的合作在過(guò)去十多年內(nèi)一直是行業(yè)內(nèi)引進(jìn)海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的代表。騰訊游戲業(yè)務(wù)初期崛起過(guò)程也是把海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品引進(jìn)到國(guó)內(nèi)。

  騰訊推出WeGame平臺(tái)主要針對(duì)PC游戲和獨(dú)立游戲的新興平臺(tái),同時(shí)希望將海外優(yōu)質(zhì)游戲引進(jìn)到國(guó)內(nèi)。因?yàn)楹M庥螒虻南M(fèi)習(xí)慣和國(guó)內(nèi)比較不同,付費(fèi)產(chǎn)品相對(duì)較多,所以用單獨(dú)平臺(tái)把它封閉起來(lái)逐步培養(yǎng)生態(tài)。歐美第1大PC游戲平臺(tái)Steam,國(guó)內(nèi)用戶(hù)今年年初已達(dá)到1700萬(wàn)規(guī)模,包括《H1Z1》《絕地求生》這些海外付費(fèi)網(wǎng)游在中國(guó)開(kāi)始流行,都說(shuō)明整個(gè)用戶(hù)細(xì)分、消費(fèi)升級(jí)和消費(fèi)付費(fèi)游戲的習(xí)慣在逐步呈現(xiàn)。

  全球化的另一個(gè)方向就是中國(guó)游戲出海,過(guò)去3年中,已經(jīng)有不少?lài)?guó)產(chǎn)手游產(chǎn)品在海外取得了突破性的成績(jī)。海外市場(chǎng)是對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的一個(gè)補(bǔ)充,也是增量來(lái)源,是三到五年國(guó)內(nèi)公司必爭(zhēng)的市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)在主要的歐美、日韓、包括歐洲,中國(guó)公司在top50占比基本在10%,甚至個(gè)別市場(chǎng)達(dá)到20%。另外海外容量是比較大的,一個(gè)現(xiàn)象就是一兩千萬(wàn)月收入的產(chǎn)品很多同行都不會(huì)知道。

  海外市場(chǎng)是一個(gè)買(mǎi)量和蘋(píng)果谷歌推薦的市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)則比較透明,資源不壟斷,公平競(jìng)爭(zhēng)。這樣生態(tài)更有利于游戲公司長(zhǎng)期生存。國(guó)內(nèi),因?yàn)樯舷掠,以及IP對(duì)新產(chǎn)品供給市場(chǎng)有很大的干擾,還有渠道方面分發(fā)公司的捆綁,甚至優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品早期的壟斷,因此國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并不好做。

  授權(quán)改編是最有利于中國(guó)公司進(jìn)入海外市場(chǎng)的一種方式,中國(guó)公司有資本去采購(gòu)版權(quán),而歐美很多獨(dú)立研發(fā)運(yùn)營(yíng)的公司在這塊投入與中國(guó)公司有巨大差距,第一個(gè)是沒(méi)有這個(gè)意識(shí),第二個(gè)是沒(méi)有這個(gè)資本能力,第三他們也缺少這個(gè)意愿。歐美IP價(jià)值沒(méi)有發(fā)揮出來(lái)是令人可惜的,PMGO去年在歐美市場(chǎng)的巨大成功已說(shuō)明了問(wèn)題,這是歐美市場(chǎng)未來(lái)爆發(fā)性增長(zhǎng)的動(dòng)力,也看中國(guó)公司如何去把握。

  第4個(gè)趨勢(shì)是產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分

  發(fā)行渠道也在出現(xiàn)細(xì)分狀態(tài),出現(xiàn)視頻垂直分發(fā)渠道、二次元類(lèi)渠道、TapTap等。因?yàn)榉簥蕵?lè)這個(gè)爆發(fā)點(diǎn),出現(xiàn)像優(yōu)酷、騰訊視頻、愛(ài)奇藝等互聯(lián)網(wǎng)影視渠道,這是垂直渠道。像二次元類(lèi)B站是非常有代表性的渠道。同時(shí)在獨(dú)立游戲、付費(fèi)游戲上,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)一個(gè)新興平臺(tái)叫TapTap,目前日活用戶(hù)量超過(guò)百萬(wàn),在兩三年前是比較不錯(cuò)的二線(xiàn)渠道。這些渠道都代表了用戶(hù)年輕化、用戶(hù)消費(fèi)細(xì)分的趨勢(shì),是未來(lái)改變市場(chǎng)的力量。如果你要做80后市場(chǎng),80后的消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)集中在RPG、電競(jìng)兩類(lèi)產(chǎn)品上,市場(chǎng)不會(huì)有太多變化。年輕用戶(hù)的金融市場(chǎng)、消費(fèi)習(xí)慣和用戶(hù)口味的變化會(huì)帶給市場(chǎng)更多機(jī)會(huì),同時(shí)會(huì)影響整個(gè)行業(yè)格局,發(fā)行商、研發(fā)商產(chǎn)品的供應(yīng)。

  產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的變化:

  騰訊、網(wǎng)易高度壟斷。騰訊提到一個(gè)概念叫英雄聯(lián)盟,它是做所有優(yōu)質(zhì)游戲的發(fā)行商,是一個(gè)平臺(tái)的定位。業(yè)績(jī)并不僅僅包含騰訊自己收入,還包含其他優(yōu)質(zhì)公司的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,因?yàn)榛隍v訊的研發(fā)能力,不足以在產(chǎn)品供應(yīng)上滿(mǎn)足整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)需求,這是一個(gè)良性的定位,騰訊不做封閉化生態(tài),對(duì)三方公司是有足夠想象空間的。

  三方公司從市值來(lái)看,與騰訊有近百倍市值差異,大量公司與騰訊比較都是小盤(pán)股,即使騰訊網(wǎng)易市場(chǎng)份額占到80%(今年有可能達(dá)到)也還有20%空間,市場(chǎng)規(guī)模足夠大。對(duì)于A股上市公司,基于小盤(pán)股,主要看是否有拿得出手的產(chǎn)品,是否有緊跟市場(chǎng)變化的能力決定業(yè)績(jī)是否能在短期爆發(fā)。

  網(wǎng)易最大優(yōu)勢(shì)在于它有產(chǎn)品梯隊(duì)。網(wǎng)易的梯隊(duì)建設(shè)在行業(yè)非常罕見(jiàn),能一年拿出二三十款自研產(chǎn)品,搏概率也能達(dá)到一年內(nèi)出現(xiàn)2-3個(gè)市場(chǎng)主流產(chǎn)品。還有網(wǎng)易和暴雪的合作,暴雪是一個(gè)在歐美市場(chǎng)轉(zhuǎn)手游還遲遲未見(jiàn)成果的巨大機(jī)會(huì)。目前來(lái)看歐美開(kāi)發(fā)商會(huì)把主機(jī)游戲IP逐步授權(quán)中國(guó)公司開(kāi)發(fā),韓國(guó)普遍交給中國(guó)公司做手游產(chǎn)品。在歐美適合中國(guó)市場(chǎng)的網(wǎng)游產(chǎn)品主要就是暴雪,暴雪還有幾個(gè)重要產(chǎn)品未進(jìn)入手游市場(chǎng),主要是暗黑破壞神、星際爭(zhēng)霸、魔獸世界。魔獸世界一旦端改手,假如延續(xù)國(guó)內(nèi)監(jiān)管現(xiàn)狀,由上海網(wǎng)之易這家暴雪和網(wǎng)易合資公司代理的話(huà),產(chǎn)品營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)不亞于王者榮耀今年收入規(guī)模。

  在發(fā)行渠道上,騰訊是重要互聯(lián)渠道的主要代表力量,手機(jī)廠商有硬核聯(lián)盟,垂直渠道,還有蘋(píng)果,這是4類(lèi)渠道將來(lái)是主要影響市場(chǎng)的發(fā)行渠道。互聯(lián)網(wǎng)渠道個(gè)人判斷,長(zhǎng)期來(lái)看若無(wú)太大變數(shù)它們是被手機(jī)廠商持續(xù)削弱的。

  中國(guó)不是一個(gè)成熟社會(huì),有一些自身的特點(diǎn),比如商業(yè)模式的改變可能會(huì)帶來(lái)極大成長(zhǎng)空間,市場(chǎng)還在不斷升級(jí)進(jìn)化。去年出現(xiàn)賣(mài)房卡的棋牌游戲,導(dǎo)致A股市場(chǎng)多起并購(gòu)案出現(xiàn)。

  新出現(xiàn)的小機(jī)會(huì)是服務(wù),市場(chǎng)足夠龐大,衍生出小型的服務(wù)商。比如像大數(shù)據(jù)服務(wù)商,還有賬號(hào)交易,甚至代練陪練、電競(jìng)俱樂(lè)部、直播平臺(tái),針對(duì)玩家的游戲展會(huì),網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)(比如A股公司迅游科技的加速服務(wù),網(wǎng)易自己也有一個(gè)得到很多用戶(hù)認(rèn)可的加速服務(wù)),這些服務(wù)都會(huì)隨著市場(chǎng)規(guī)模和用戶(hù)增長(zhǎng)逐步成長(zhǎng)。

  行業(yè)利差:

  1)最根本在于年輕用戶(hù)的減少。年輕用戶(hù)的減少是大家看得到的數(shù)據(jù),小學(xué)生的規(guī)模一年不如一年,像日本游戲市場(chǎng)多年不增長(zhǎng)就是這個(gè)原因。因此國(guó)家才會(huì)推出二胎政策,人口紅利衰退是否會(huì)深刻影響游戲行業(yè)5-10年能看到。騰訊等公司的解決辦法是將用戶(hù)年齡跨度做大來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,像北美主流用戶(hù)群年齡段是在40多歲,中國(guó)則20多歲,有十年的時(shí)間去逐步擴(kuò)大游戲用戶(hù)群。

  2)目前游戲業(yè)的成功開(kāi)發(fā)者主要是80后甚至70后,年齡上已經(jīng)出現(xiàn)跟實(shí)際年輕用戶(hù)的脫節(jié),脫節(jié)了將近十年。下一個(gè)階段研發(fā)商和發(fā)行商重點(diǎn)在梯隊(duì)建設(shè)。一個(gè)公司有合理梯隊(duì)去捕捉市場(chǎng)機(jī)會(huì),由更年輕制作人去制作市場(chǎng)新興產(chǎn)品才能夠保持企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。

  3)整個(gè)市場(chǎng)進(jìn)入套路化,大家都能看到的模式就是IP改編,導(dǎo)致每個(gè)環(huán)節(jié)成本非常高,失敗的話(huà)單個(gè)產(chǎn)品虧損也很厲害。甚至影視劇公司也開(kāi)始進(jìn)入游戲行業(yè),它們要求獲利更多,導(dǎo)致發(fā)行方受益變少。如果大家都追求IP改編,隨著用戶(hù)成熟會(huì)逐步拋棄這種高度同質(zhì)化的產(chǎn)品,像今年大量影視IP改編電影票房不理想。IP改編的到頭,會(huì)逼著大家去做原創(chuàng)產(chǎn)品,整個(gè)行業(yè)將會(huì)面臨2012年之前的狀態(tài),如果行業(yè)遲遲沒(méi)有大產(chǎn)品接棒行業(yè)增長(zhǎng),行業(yè)將出現(xiàn)增長(zhǎng)放緩、微增長(zhǎng)的情況。

  4)市場(chǎng)有一些不合規(guī)的經(jīng)營(yíng)手段,比如有些公司為了做業(yè)績(jī)、完成對(duì)賭,刷榜、自充值,破壞市場(chǎng)誠(chéng)信體系。比如賣(mài)房卡很難界定是否在助長(zhǎng)賭博行為。營(yíng)銷(xiāo)上的問(wèn)題,隨著全球化,很多公司在海外的營(yíng)銷(xiāo)手段陷入三俗,損害行業(yè)形象,損害海外用戶(hù)對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)品的信任。這些問(wèn)題的解決需要一線(xiàn)公司以身作則,規(guī)范自己。在網(wǎng)游市場(chǎng),主管部門(mén)推出的監(jiān)管措施可以說(shuō)是為了給全社會(huì)交代,問(wèn)題更多出現(xiàn)在行業(yè)自身,誰(shuí)都不希望游戲業(yè)變成一個(gè)政策市。

  中國(guó)市場(chǎng)機(jī)會(huì)是不是能夠被大公司把握住,考驗(yàn)創(chuàng)始人、CEO是否努力深入市場(chǎng),F(xiàn)在來(lái)看很多公司都被并購(gòu)到A股公司,對(duì)賭時(shí)間3-5年基本都結(jié)束了,再往后這些并購(gòu)公司是否還有持續(xù)動(dòng)力去進(jìn)化、深入市場(chǎng),考驗(yàn)公司業(yè)績(jī)表現(xiàn)。

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