▲大多數(shù)游戲都有游戲資源,當(dāng)然這里的游戲資源不是指貼圖、模型、圖標(biāo)這種資源,而是類似于升級(jí)材料、強(qiáng)化材料這種,玩家在游戲內(nèi)消耗的資源。這些資源可能來(lái)自殺怪掉落,可能來(lái)自任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),可能來(lái)自活動(dòng),不一而足。不同的游戲資源有不同的用途,有的用來(lái)強(qiáng)化裝備,有的用來(lái)升級(jí)技能,有的用來(lái)烹飪食物,有的用來(lái)……賣錢。
通常情況下,一種資源代表了游戲中的一種玩法,或者說(shuō)叫一種“系統(tǒng)”,例如“烹飪系統(tǒng)”“技能系統(tǒng)”“鍛造系統(tǒng)”“強(qiáng)化系統(tǒng)”等等。這一點(diǎn)在手游中最為明顯,隨便打開(kāi)一款國(guó)產(chǎn)手游,主界面上各種系統(tǒng)一定赫然在目。游戲中的大部分系統(tǒng)總是有盡頭的,例如滿級(jí)、滿技能、畢業(yè)裝等等,如果游戲中的某一系統(tǒng)被玩家玩通了,也就是這個(gè)系統(tǒng)里玩家所需求的東西都已經(jīng)有了,那么這一系統(tǒng)里使用的游戲資源自然就變得沒(méi)用了,這種資源不斷獲取,但用不出去,自然就會(huì)堆積起來(lái),對(duì)游戲造成很大的影響。
資源過(guò)剩的影響
資源的堆積會(huì)對(duì)游戲的運(yùn)行造成負(fù)擔(dān),某些資源純粹只是一個(gè)數(shù)字還好,例如金幣數(shù)量、榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)、材料數(shù)量等等。但某些資源是一一分開(kāi)的,例如裝備、卡牌、寵物等等。
很多游戲都有“以物養(yǎng)物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升級(jí)主力卡牌需要吃掉其他卡牌來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn),而被吃掉的那些非主力卡牌通常被稱為“狗糧”。這些狗糧雖然僅僅是作為一種“經(jīng)驗(yàn)值”的具體化,但是卻實(shí)實(shí)在在地占用了大量存儲(chǔ)空間,每一個(gè)狗糧在數(shù)據(jù)庫(kù)中都是一條數(shù)據(jù),尤其是一些游戲中不同狗糧的數(shù)據(jù)還不同,不能進(jìn)行“壓縮存儲(chǔ)”,更加占用游戲數(shù)據(jù)空間,更不提很多游戲中還有排序、篩選等操作,當(dāng)資源過(guò)多時(shí)對(duì)游戲流暢性、網(wǎng)絡(luò)通信的數(shù)據(jù)量都有嚴(yán)重的影響。
游戲中某一系統(tǒng)中的資源如果發(fā)生了堆積,那么對(duì)此系統(tǒng)的后續(xù)更新會(huì)產(chǎn)生很大的影響。如果在游戲中玩家的某種資源已經(jīng)多到花不出去、花不完了,那么以后游戲再出新的內(nèi)容,增加了這種資源的新用途,那么玩家用之前堆積起來(lái)的資源可能瞬間就把新內(nèi)容買光了、玩通了,這樣就不能很好的實(shí)現(xiàn)游戲更新所希望的“延長(zhǎng)游戲時(shí)間”的目的。
當(dāng)玩家群體中“資源堆積”成為一種“不罕見(jiàn)”的現(xiàn)象時(shí),設(shè)計(jì)師在游戲的后續(xù)更新中會(huì)變得十分被動(dòng),畏手畏腳,因?yàn)樾略黾拥膬?nèi)容可能對(duì)“相當(dāng)一部分”玩家來(lái)說(shuō)等同于白送的,而游戲更新并不是發(fā)福利,白送對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)并不是好事。
5種辦法解決游戲資源過(guò)剩問(wèn)題
第一種:清零。
這種方式比較野蠻,但是能有效解決資源過(guò)剩對(duì)游戲更新產(chǎn)生的影響,并不能解決更新前資源過(guò)剩這個(gè)問(wèn)題本身,有點(diǎn)治標(biāo)不治本。同時(shí)也不是所有游戲元素都適合清零,清零的目的是為了讓所有玩家都站在同一起跑線,但如果是那些不需要玩家之間進(jìn)行比拼的元素,清零就是費(fèi)力不討好的事情了,而且肯定會(huì)被玩家罵。
第二種:增加消耗。
增加這項(xiàng)資源本身的消耗速度和消耗量,讓玩家“通關(guān)”變得非常困難乃至于不可能,在這里有兩種方案:首先可以增加商店的貨物讓玩家買不完,或者提高售價(jià),讓玩家買不起就行了,用這種方法,一來(lái)能夠解決資源過(guò)剩的問(wèn)題,另外還能增加氪金點(diǎn),一舉兩得。不過(guò)這種方法也是有缺點(diǎn)的,這種近乎于無(wú)盡的消耗,極大地打擊了大部分中輕度玩家的游戲欲望,騙到了氪金大佬,也損失了數(shù)量不低的無(wú)氪和中氪。當(dāng)然無(wú)氪玩家對(duì)于大部分廠商來(lái)說(shuō)沒(méi)有人權(quán),但是中輕度氪金玩家的戰(zhàn)斗力還是很強(qiáng)的,如何取舍,見(jiàn)仁見(jiàn)智。
第三種:資源轉(zhuǎn)換體系。
加入游戲中的 通貨——金幣,所有資源都可以按一定比例轉(zhuǎn)換成金幣,同時(shí)金幣又能夠去購(gòu)買游戲中的各種資源。只要存在這種資源轉(zhuǎn)換體系,那么就不用擔(dān)心某一類資源會(huì)堆積起來(lái)花不出去了,這種資源轉(zhuǎn)換體系十分常見(jiàn),也非常好用,只存在一個(gè)問(wèn)題,那就是整個(gè)游戲的資源由于通貨的存在連接在了一起,形成了一個(gè)“資源系統(tǒng)”,而這個(gè)資源系統(tǒng)在數(shù)值設(shè)計(jì)上是否合理會(huì)極大地影響游戲的樂(lè)趣。這種設(shè)計(jì)隨著游戲體量的增大,資源種類的增多會(huì)變得十分難以平衡,同時(shí)由于玩家的智慧和游戲的更新,可能前一個(gè)版本資源A還十分難刷,后一個(gè)版本就成了點(diǎn)擊就送,這使得設(shè)計(jì)出一個(gè)平衡的資源系統(tǒng)變得十分困難。通常情況下,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)選擇一種“棄療”的方式,那就是所有資源在轉(zhuǎn)換成金幣的時(shí)候都“血虧”,即砍掉賣A換B的可能性,資源的轉(zhuǎn)換純粹是提供一個(gè)堆積資源的消耗方式。
第四種:限制資源獲取速度。
很多游戲中部分資源都存在“每日獲取上限”“每周獲得上限”“每賽季獲取上限”等等機(jī)制,其目的就是限制玩家的資源獲取速度,這種方式很常見(jiàn)。只要不能無(wú)限刷,那么能產(chǎn)生“資源堆積”的玩家就是少數(shù)“超重度玩家”,數(shù)量上成不了氣候,同時(shí)這些超重度玩家也不那么在意資源堆積與否,因?yàn)檫@些玩家不是重氪就是肝帝,對(duì)于這些玩家來(lái)說(shuō),產(chǎn)生資源堆積才是正常的,堆不起來(lái)就怪了。這種方式十分好使,但是也存在弊端,比如:有了資源獲取的限制,玩家就不能“自由”地分配游戲時(shí)間;再者資源獲取的上限限制了后入場(chǎng)玩家的追趕速度以及游戲積極性,從而不得不引入各種追趕機(jī)制,抑或是更為簡(jiǎn)單粗暴的不斷開(kāi)新區(qū)和“滾服”,否則新玩家永遠(yuǎn)趕不上老玩家的步伐。
第五種:逼玩家放棄。
玩家玩游戲的策略還是逐利、貪心的,如果一個(gè)系統(tǒng)玩家已經(jīng)“通關(guān)”,只要不提供其他激勵(lì)讓玩家繼續(xù)刷,那么玩家自然而言也就放棄這個(gè)系統(tǒng)了,從而不會(huì)再有資源的產(chǎn)出。這種“放棄”操作在游戲中并不少見(jiàn),放棄的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供獲取新的資源的方式、不再提供新的資源消耗方式,這種方式簡(jiǎn)單粗暴,對(duì)游戲主體影響太大。
游戲資源問(wèn)題是數(shù)值設(shè)計(jì)層面的問(wèn)題,只有游戲設(shè)計(jì)時(shí)充分進(jìn)行過(guò)構(gòu)思、計(jì)算,才能構(gòu)造出一個(gè)合理、良性的資源循環(huán)系統(tǒng)。
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