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游戲經濟:遵循現(xiàn)實生活中的供需經濟法則
時間:2017-06-08 09:31   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  數(shù)值基礎之游戲經濟,游戲經濟作為數(shù)值中需要考慮的那一部分,看看應該如何去解讀它。

  游戲經濟的內容

  在這里,首先要明白的是——游戲的經濟包含哪些內容!

  打開任何一個游戲,以如今appstore暢銷榜第二(2017年5月23日數(shù)據(jù))的《天龍八部手游》為例,游戲中擁有大量的道具物品,從10個裝備位的裝備,到13個可供鑲嵌到裝備上的寶石,再到翅膀(神翼)道具,再到暗器道具,以及神器道具,再加上伙伴和伙伴升星道具,伙伴技能道具,以及美人相關道具,俠客相關道具,最后還有裝備打造材料,藥品和藥品打造材料,時裝和時裝染色材料,坐騎相關道具等等等等,此外還有金幣,元寶,幫會貢獻等各種貨幣和相應系統(tǒng)的道具等(由于本人并沒有玩這個游戲,這些道具只是從官網(wǎng)中整理出來的,如果有誤,還請不要介意)!可以說,光是記住這些道具的名字,就足夠讓人頭疼了,如果再加上這些道具彼此相互的關系,那么想來沒幾個人愿意去嘗試記憶一下了!

  好,上面寫了這么多,是否就是游戲的經濟了呢?

  是,但是并不全部是!從進入一個游戲開始,玩家所接觸的任何和戰(zhàn)斗屬性沒有關聯(lián)的數(shù)據(jù),比如說人物的升級經驗,關卡副本的經驗金幣獲取量,怪物的道具掉落種類和數(shù)量,以及到玩家每天的體力值(如果有這個數(shù)據(jù)),各個游戲玩法的可游玩次數(shù),各個系統(tǒng)的消耗數(shù)據(jù)(比如裝備強化1次需要花費多少金幣,多少強化道具),商店中道具的購買和賣出價格,甚至充值1塊錢能夠獲得多少元寶(指代所有付費貨幣),1元寶可以購買多少游戲幣,游戲中怪物的數(shù)量和怪物掉落的掉落幾率,裝備強化時的成功率,以及道具和道具之間的相互關系等,都屬于游戲的經濟!

  游戲經濟的作用

 ⊥如同上面所寫的道具涉及的功能那樣,游戲的經濟維系著整個游戲的所有,支撐著游戲的運行,讓玩家能夠在游戲中通過經濟來對實現(xiàn)在游戲之中的交互(無論是同NPC的交互,還是同其他玩家之間的交互),從這個交互過程中,調用NPC的數(shù)據(jù)功能,或是其他玩家的思維情緒,來達到或者滿足玩家在某一個方面的精神需求!以《天龍八部手游》來說,游戲的經濟維系著玩家升級,裝備獲取,裝備打造和強化,寶石獲取,寶石鑲嵌以及其他的游戲功能,讓玩家可以通過這些游戲功能來打怪,或者彼此之間進行PK聊天,或者是道具交易等活動!

  更深層的來解讀游戲經濟

  是的,上面一段的內容只是游戲經濟的表象!誠然游戲經濟確實維系著游戲的功能,但是游戲經濟的本質卻并不是為這些來服務!

  我這么說,肯定會有很多人不服!所以,我依然以實際的游戲例子來進行深入的分析解說。

  第一個游戲我依然還是拿我沒玩過的《天龍八部手游》來說,就簡單的推測一下玩家在游戲中的游戲進程(其中的等級等數(shù)據(jù)只是隨意的數(shù)字,并不是真實的):

  玩家進入游戲,得到系統(tǒng)贈送的新手裝備(0級白色)

  玩家前往打怪,做任務,獲得少量的游戲幣(1000)和稍微高級一點的裝備(10級白色),更換裝備

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,從怪物身上獲得較多的游戲幣(10000)和比較高級的裝備(20級綠色),更換裝備

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,期間裝備強化功能開放,玩家將這段時間所得到的所有游戲幣投入,得到100游戲幣和20級綠色+10的裝備

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,下副本,期間裝備打造功能開放,玩家又將這段時間獲取的游戲幣和材料投入,得到100游戲幣和40級紫色+20的裝備

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,下副本,做活動,期間寶石鑲嵌合成功能開放,玩家將這段時間獲取的游戲幣和材料投入,得到100游戲幣,50級紫色+35的裝備,全身1級寶石。

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,下副本,做活動,打BOSS,期間羽翼系統(tǒng)開放,玩家將這段時間獲取的游戲幣和材料投入,得到100游戲幣,60級紫色+50的裝備,全身2級寶石,以及10級羽翼。

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,下副本,做活動,打BOSS,開寶箱,期間暗器系統(tǒng)開放,玩家將這段時間獲取的游戲幣和材料投入,得到100游戲幣,70級橙色+60的裝備,全身3雞寶石,20級羽翼,和初級暗器一把!

  玩家繼續(xù)打怪,做任務,下副本,做活動,打BOSS,開寶箱……期間XX系統(tǒng)開放,玩家將這段時間獲取的游戲和材料投入,得到100游戲幣……

  ………

 ∩能這么寫很多人覺得我根本是在意淫,這些進程放在任何游戲中都是大同小異的!那么,接下來我以一個比較明顯的游戲來做距離說明游戲經濟的本質——《英雄聯(lián)盟》:

  玩家進入游戲,開局,假設以上單德碼這個英雄為選擇對象,開始進行對局

  初始500金幣,德碼購買一個多藍盾,再買一個紅藥出門,剩余金錢0

 —局10分鐘,對線6分鐘,德碼等級升級至6級,補兵45,每個兵20金幣(總計900金幣),擊殺對面上單1次(300金),自身殘血0死0助,再加上自然增長的金錢540,獲得金錢1740,回泉水

  德碼購買黑切的合成部件凈蝕(1250)+草鞋(300)+真眼(75)+2個紅藥(100),總計花費1725金幣,剩余金幣40(回城和購買的時間自然增長了25金幣),出門傳送上線。

 —局20分鐘,對線16分鐘,德碼等級提升至12級,補兵110,每個兵20金幣(再補兵65,1300金幣),取得5殺0死3助(4殺,1200金幣,3助450金幣,總計1650金幣)的成績,并且打掉了對面上單的1塔(第一個打掉的塔,400金幣),自身殘血(自然增長900金幣),總計得到4250金幣,回泉水

  德碼購買黑切(1750金幣+凈蝕),忍者足具(800+草鞋),幽魂斗篷(1200),紅水晶(400),總計4150金幣,剩余125金幣,出門,傳送

 —局25分鐘,對線21分鐘,德碼等級提升至14,補兵130(再補兵20,400金幣),取得8殺0死10助(3殺900金幣,7助1050金幣,總計1950)的成績,并且推掉對面2塔(300金幣),自身殘血(自然增長450),總計得到3100金幣,回泉水

  德碼購買振奮盔甲(1200+幽魂斗篷+紅水晶),巨人腰帶(1000),燃燒寶石(800),總計3000,剩余125金幣,傳送

 —局30分鐘,對線26分鐘,德碼等級16,補兵150(再補兵20,400金幣)取得10殺0死12助的成績,推掉了對面的大水晶,取得勝利!

  從這段文字可以很明顯的看得出來,在一場《英雄聯(lián)盟》的對局中,玩家的操作(補兵,擊殺,助攻,拆塔)都能給自己帶來除了自然增長之外的額外經濟增長,而這個額外增長連同自然增長的經濟一同轉變?yōu)橥婕以谶@一局之中的裝備(比如黑切,振奮),而玩家在這一局之中購買的裝備,又轉變?yōu)橥婕以谶@一局之中的實力增長(黑切——攻擊,血量,冷卻以及裝備被動;振奮——血量,魔抗,冷卻,以及裝備被動),玩家的實力增長又能讓玩家更容易的補兵,拆塔,甚至擊殺對手,再一次帶來額外的經濟增長,從而形成一個——經濟->玩家實力->經濟——這樣的循環(huán)。

  轉過頭來看《天龍八部手游》的游戲進程,可以看得出來,在這個游戲中的循環(huán)是這樣的——玩家打怪做任務等->游戲幣,裝備,寶石等道具材料->強化過的裝備,高級寶石,羽翼等實力增強道具->打更高級的怪物,做更高級的任務->獲得更多的游戲幣,更高級的裝備,更多的寶石和其他道具材料->更強的強化裝備,更多的高級寶石,更強的羽翼等實力增強道具——這樣的一個循環(huán),雖然循環(huán)中的物品數(shù)量比《英雄聯(lián)盟》中單一的金幣來的多的多,但是整體的邏輯其實是一模一樣的!

  通過這兩個例子,我們可以明確這樣的邏輯——游戲的經濟雖然在支撐著游戲的各種功能,在為玩家的日常游戲交互提供著各種各樣的支持,但是其最終都是先轉化為各種能夠提升玩家實力的道具,然后最終成為玩家實力的一部分以便于玩家獲得更多的經濟,之后不斷的刺激引導玩家重復這個循環(huán)過程!

  游戲經濟綜述

  讓我們仔細的看一下游戲經濟在游戲中的這個循環(huán)——從玩家獲拳濟,轉變?yōu)閷嵙υ鲩L,之后再以這個實力增長獲取更多的經濟的循環(huán)中,有什么東西是恒定的?

 …濟消耗的總量!是的,無論這個經濟循環(huán)如何改變,游戲在初始的時候設定的經濟總量總是恒定的,玩家的實力增長到預期的極限值所需要花費的總經濟(需求玩家玩多少天才能升級到滿級,然后又是多少天XX系統(tǒng)可以點滿,之后……)是明確的,在個循環(huán)中,除非增加玩家可以達到的實力的極限值,否則這個循環(huán)之中需要消費的經濟總量就只有那么多,這樣的話,這個循環(huán)能夠持續(xù)的循環(huán)多久的時間,也自然成為這個游戲預期的極限的生命周期長度!

  實際游戲的經濟和現(xiàn)實生活中的經濟的道理是一模一樣的——現(xiàn)實生活中,我們通過工作或者別的什么手段來換取工資,也就是現(xiàn)實中的通用貨幣,錢,然后再通過錢,購買日常消耗的物品,比如吃喝拉撒睡等用度,之后不斷的循環(huán)這個過程!只不過在現(xiàn)實生活中,我們的日常消耗占據(jù)了我們獲取貨幣的一大部分,然后再加上高端物品的追求(房,車,老婆,戶口)等對于貨幣的需求量極大,以及日常生活中可以擁有非常多的純消耗途徑(吃好吃的,吃沒吃過的,玩,旅游, 品等),導致現(xiàn)實生活中的追求永遠沒有極限(至少在一般人的一生中,是沒有辦法到達極限的)!

  反過來說,實際游戲的經濟體系本來就是模擬的現(xiàn)實生活中的經濟情況,一切同樣是圍繞的供需關系來進行,整體的經濟規(guī)則其實也一樣遵循現(xiàn)實生活中的供需經濟法則!

  游戲付費對經濟的影響

  首先來看一下在游戲中,付費和不付費的差異在什么地方!在這,以《放開那三國2》來做展示說明,下面是網(wǎng)絡上可以找得到的游戲VIP表:

 ∩以看到,《放開那三國2》的VIP特權主要在于對游戲玩法的次數(shù)購買上,而游戲玩法的次數(shù)意味著什么想來就不需要解釋了!

  在游戲過程中,付費玩家通過付費的行為,得到比免費玩家更多的游戲玩法的次數(shù),并以此為基礎,得到了比免費玩家更多的資源(比如進階丹,比如裝備,比如銀幣),從而使得他們達到最終的實力極限值的時間縮短,而因為資源轉化為實力,也就是說他們每天的實力增長會比免費玩家多,隨著時間的積累,這個差距會越來越大——是的,付費,是通過縮短游戲生命周期的方式來換取一時的收益!

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