引言
是的,我們可能正逐漸成為“沒有成長感,游戲就玩不下去”的玩家。
題圖似乎是一個娛樂廳的廣告,但小字部分倒是意外符合了這篇文章想要傳達(dá)的內(nèi)容 Level-up:The New Face In Entertainment 成長感,是游戲在現(xiàn)代的一副新面孔。
至少有三種“成長感”
“成長感”是我捏造的詞,用來描述游戲中呈現(xiàn)的增長積累現(xiàn)象的設(shè)計。
至少可以有三種理解。
1. 技巧與模式(pattern)成長感
技巧與模式成長感應(yīng)該是除了“純體驗類”的大部分游戲中都會存在的。[1]
指玩家技巧 (skills) 的提升以及對于某種“思維模式” (pattern) 的學(xué)習(xí)所帶來的“成長感”。
這樣的內(nèi)容時常會出現(xiàn)在諸如圍棋、足球等傳統(tǒng)體育項目之中,也是電競所關(guān)心的對象。而實際上某些“解決問題”(problem-solving)的游戲中,如《塞爾達(dá)》《The Witness》《Braid》也會很明顯地帶來這樣的“模式成長感”,這種成長感來源于玩家自身內(nèi)在,是掌握一門技術(shù)或者是一種特殊思考方式的過程[2]。實際上就如同學(xué)習(xí)任何技能,或者是任何語言一樣,成長過程并不會一帆風(fēng)順,不時還會遇到瓶頸。(但是這種“難”和“瓶頸”往往會讓今天的游戲者流失)
這樣的成長感是最為自然的,是很多傳統(tǒng)游戲的樂趣所在。
2. 玩法上的成長設(shè)計
通過各種無所不在的資本主義游戲,這種概念甚至已經(jīng)深深植根于兒童和青少年的心理。比如國際象棋這種源于前現(xiàn)代時期的游戲,假設(shè)的就是一個停滯的經(jīng)濟(jì)。你在開局的時候又16枚棋子,而等到游戲結(jié)束,也絕不可能多出任何一枚!啾戎,許多現(xiàn)代桌游或者計算機(jī)游戲都把投資增長當(dāng)做重點。
其中特別有趣的是模仿文明的戰(zhàn)略游戲,如《我的世界》(Minecraft)、《卡坦島》(The Settlers of Catan)和 《席德·梅爾的文明》(Civilization)。這些游戲可能是設(shè)定在中世紀(jì)、石器時代或者某些想象的童話王國,但原則永遠(yuǎn)相同,而且一定源于資本主義。玩家的目標(biāo)就是要建立一座城市、一個王國、或者一種文明。
——尤瓦爾·赫拉利:《未來簡史》
以色列歷史學(xué)家尤瓦爾·赫拉利認(rèn)為資本主義帶來的“以經(jīng)濟(jì)增長為重點”的邏輯和價值取向如同宗教力量一般深入人心,并以譜系學(xué)的方式分析了,“經(jīng)濟(jì)發(fā)展”、“經(jīng)濟(jì)積累”實際上是資本主義所建立的晚近的觀念,而不是從古自今的真理。
而這點所造成的影響也在游戲的形態(tài)上反映了出來,表現(xiàn)為游戲玩法的改變。
游戲玩法、進(jìn)程、模式 (Gameplay) 呈現(xiàn)為一種上升的和發(fā)展的面貌,游戲玩法經(jīng)常就是玩法本身,通常關(guān)鍵詞表現(xiàn)為文明的擴(kuò)張,壯大。 如上文提到的《文明》,通過4X(eXplore探索, eXpand擴(kuò)張, eXploit開發(fā), and eXterminate消滅)或是《大富翁》(Molypoly)經(jīng)濟(jì)累積的游戲模式帶給玩家發(fā)展的快感,以《部落沖突》的出現(xiàn)達(dá)到高峰,我們可稱為“玩法成長感”。[3]
赫拉利所說的資本主義的邏輯在游戲玩法上的體現(xiàn)可見一斑,歷史上,傳統(tǒng)的游戲諸如球類運(yùn)動,棋類,大都不會有這樣的一個增長和發(fā)展的玩法存在,而隨著游戲文化和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,這類多人游戲中的“成長要素”,開始逐漸出現(xiàn)在世人眼前,并且作為大部分游戲的一個重要部分所存在著。
也就是說,大家大概已經(jīng)習(xí)以為常的“成長玩法”,實際上并不是從最開始就存在的,而是在文化對于游戲以及游戲心態(tài)以及市場地不斷影響下所帶來的。
3. 獎勵的成長系統(tǒng)
我們最常在當(dāng)代電子游戲,特別是泛濫的手機(jī)游戲市場中遇到的“獎勵成長感”。這樣的成長感是一種外在的、游戲系統(tǒng)對你的肯定,多數(shù)會以“等級”、“完成度”、“屬性”、甚至是“成就系統(tǒng)”來呈現(xiàn)。而重要的是,這樣外在的內(nèi)容通常會不隨著游戲結(jié)束而消失,而是會進(jìn)行線性累積,并且時常會與游戲的內(nèi)容,以及游戲體驗相互緊密聯(lián)系(例如高等才能解鎖,需要購買才能使用…)!敖怄i12/57”是成長感,經(jīng)驗值的進(jìn)度條是成長感,皮膚卡背數(shù)量的累計也是成長感,這樣的成長感無處不在。[4]
這種獎勵成長感似乎和第二種的玩法成長感有相似感,有交叉使用,但是其內(nèi)核是不一樣的。玩法成長感指游戲內(nèi)容 是發(fā)展壯大,而不是如同獎勵成長感中數(shù)值經(jīng)驗本身的積累。
我們稍作考量,就會發(fā)現(xiàn)這種獎勵成長感很不自然:
加入這種成長感會讓玩家黏性更強(qiáng),但是樂趣的純粹度下降。而獎勵一旦過了頭,會有“外在動機(jī)擠壓內(nèi)在動機(jī)”的危險,玩家可能會變得過于關(guān)注游戲結(jié)果而不是過程。就像其實學(xué)習(xí)本身是有樂趣的(學(xué)霸們都知道),但為了讓孩子感到“動力”,媽媽常會說“如果你下午在家好好讀書,晚上帶你吃大餐/買個玩具”,長久以來,反而孩子會對學(xué)習(xí)本身失去樂趣。
而與“吃頓大餐”不同,游戲中給出“獎勵”往往又是虛構(gòu)的。大多數(shù)玩家并不能因此獲益,實際上是你的腦袋受到了虛擬物品的刺激,在你退出或刪除游戲之后就失去了意義。
這是游戲在“獎勵成長感”上目標(biāo)和過程、虛幻與真實的雙重悖論。
說來很奇怪,但事實或許也如同玩法上的成長感一樣是:
這種獎勵成長感的出現(xiàn)也是在資本影響下被設(shè)計構(gòu)造出來的。
——或者說,它們其實是可以被拿掉的,它們并非必不可少,游戲本身不是這樣的。
當(dāng)然我并不想否定這樣的獎勵成長感。
這種成長感是現(xiàn)代對于零和游戲的一種修正 ,是對輸家的安慰,對“玩得差的玩家”的一種彌補(bǔ)(這似乎和資本主義的邏輯略有相似)。就好像無論你《守望先鋒》贏了或輸,都可以得到經(jīng)驗值;《Dota2》輸贏的都可能可以開箱子。即使是一直輸,你可能也能看看自己的等級和競技點,心理有些安慰。
“這好歹不是一癡吧”
《守望先鋒》中無論獲勝與否都能得到經(jīng)驗
這種成長感設(shè)計,是對于玩家感受的關(guān)注,對于“玩家心理本位設(shè)計”的商業(yè)考量,是對殘酷的“競爭”加上的些許補(bǔ)償和激勵。因為玩家希望在游戲中付出一定能夠得到結(jié)果 ,“時間投入—所得”基本因果得到滿足,否則生活已經(jīng)足夠操蛋了,干嘛還要在游戲中體會挫敗感?
這同樣是來自市場產(chǎn)品的要求,是解決這類競技類游戲的玩家流失的手段。獎勵帶來的反饋機(jī)制,是一種心理安慰,也是一種刺激手段,是可以成為玩家追逐的目標(biāo),延長游戲生命的。
但這樣的成長感的獎勵若推進(jìn)到 ,而甚至大大影響到了游戲系統(tǒng)——假如說守望的等級和你的傷害來掛鉤,你的英雄強(qiáng)度撒你的充錢額度,那么這個游戲就會變成《陰陽師》或者是一系列簡單地打怪升級那樣“時間”=“實力”的游戲,”不充錢怎么會變強(qiáng)呢?”。如此這般,那么這個游戲?qū)嶋H上就走向了游戲的反面,開始淪為一項只要努力就會回報的“工作”。
至少有“不影響游戲內(nèi)部的成長感”以及“影響游戲內(nèi)部的成長感”兩種極端。前者是《守望先鋒》《Dota2》的等級(當(dāng)然理論上會對匹配系統(tǒng)有相關(guān))與皮膚(當(dāng)然有可能拉仇恨);后者是《陰陽師》《亂斗西游》一類的。
兩個例子
而在這樣的成長感的平衡處理中,我舉兩個典型例子。
《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》
LOL在的成長感來自等級升級所帶來的符文欄、天賦點以及召喚師技能的解鎖。其做法在于1-30級過程中存在這樣一個成長曲線,大概百盤左右的升級時間實際上也是讓玩家上手游戲的過程,在這一階段,“成長”對于游戲的影響不說大,但是也不小,對線上的小小劣勢還是有的。
LOL的天賦點隨著等級解鎖
其特殊的地方在于,玩家到達(dá)30級之后,“原始積累達(dá)成”,函數(shù)曲線趨于平緩,大家的標(biāo)準(zhǔn)被基本統(tǒng)一。 在這之后,玩家的注意力不再放在“成長”,而開始放在“排位分”上面了,因為大多到達(dá)這一步的玩家都能夠較好地感受到這類MOBA類游戲的樂趣了,游戲回到第一種的技巧和模式的學(xué)習(xí)上來。
但其實“成長”也沒有結(jié)束,你依舊可以通過對戰(zhàn)得到金幣來購買英雄與符文;你會依然想著每天拿一個首勝,賺個150金幣。你想把你喜歡的英雄熟練度提高上去,你想在完成一波換褲子的操作后亮個徽章,但是這些已經(jīng)不會再怎么影響到對戰(zhàn)的公平。
《爐石傳說》同理,不過其“原始積累和成長”的時間會更長,零氪玩家可能需要半年至一年才能達(dá)成。當(dāng)你大概該有的橙卡都有,英雄卡組大概都已經(jīng)解鎖了,實際上你和那些玩得比你多很久的玩家基本有什么“不公平”的因素在了,對于場面的理解以及卡組的搭配往往對于戰(zhàn)局的影響會超過你少的一兩張卡。但是隨著新資料包的不斷推出,你同樣需要跟上環(huán)境和節(jié)奏,留著金幣開冒險等等,也有九英雄的金頭像和60級等你去解鎖。
《皇室戰(zhàn)爭》《部落沖突》
Supercell公司的“成長感”設(shè)計是天才般的。
皇室戰(zhàn)爭區(qū)分的競技場其實是“無用”、但極為聰明的。
你達(dá)到的競技場高低撒兩個因素:卡牌和國王塔等級(大)+玩家自身技術(shù)(小) ,而其實在這個游戲中大多數(shù)玩家的技術(shù)并不會有質(zhì) 的增長,大部分只需要做到“了解兵種”并且不犯錯就可以了,大多數(shù)是細(xì)節(jié)的處理。
當(dāng)你的兵種和國王等級達(dá)不到某條基準(zhǔn)線時,你想要全憑技術(shù)超出競技場的平均等級太多,基本上是不可能的?ㄅ频臄(shù)據(jù)在一個競技場上下浮動還可以接受,但是想要六級打到3000分,基本不可能。
雖然皇室戰(zhàn)爭的游戲有競技游戲的樣子。但它通過競技場來劃分的并不是以“技術(shù)區(qū)分”的人群,而是以“玩的時間多少為主+部分的技術(shù)浮動”標(biāo)準(zhǔn)來劃定的。
大概只有對于終極土豪來說,在全卡組滿級的基礎(chǔ)上,技術(shù)和卡組的“套路”可能才是最終決定的內(nèi)容,而對于其他的玩家,大都是在和你卡組等級匹配的競技場的分段上下浮動,而當(dāng)你卡組基本到達(dá)了等級要求,卡組對于操作的容錯越來越大,那么你遲早會進(jìn)入下一競技場。
也就是說,即使你玩的真的很爛,進(jìn)步很慢,你也隨著資源積累和卡組的升級可以上分,只是這個過程沒其他游戲那么粗暴和明顯。
《皇室戰(zhàn)爭》要求群眾通過資源的原始積累來進(jìn)行兵種卡牌的升級(競技場的升級)。但同時通過多層競技場的劃分,卡牌內(nèi)容的解鎖,不同卡牌的稀有程度,以及令人發(fā)指的指數(shù)倍的升級需求來讓這個進(jìn)度無限拖慢。
雖然投入可能巨大,但是游戲無處不在 的強(qiáng)烈的“成長感”具有 的魔力,特別是在游戲初期的部落建立,兵種卡牌升級的速度,簡直可以用爽快來形容。消費可以提升實力,增加卡牌強(qiáng)度(你不一定會用這張卡),還會飄出一堆的經(jīng)驗值加到經(jīng)驗欄里。捐兵也可以加錢,加經(jīng)驗,如果輸了甚至我也能得到金幣以及皇冠寶箱… 加上一種浮現(xiàn)式的游戲系統(tǒng),操作的可能性,以及三分鐘的點開就玩的設(shè)計,玩家的體驗依舊很好。
∩以說Supercell想出這樣的劃分和成長的設(shè)計真的非常聰明。它抓住了移動時代這種碎片化,輕競技的特點,既設(shè)置了一條零氪玩家可能要走上半年一年的成長之路供商業(yè)運(yùn)作,又給予了這些玩家在一定程度上技術(shù)發(fā)揮與公平斗爭的空間(至少是公平感),這樣的多人游戲盈利模式或許是其在創(chuàng)新的玩法設(shè)計之外商業(yè)上最大的依仗。
終章
其實寫文章的時候我是迷茫的。
因為我不知道當(dāng)今我們還有多少人可以直接地就能夠融入到游戲本身中去,享受游戲本身帶來的快樂。我不知道我們是不是在變成一個沒有結(jié)果(就算是虛構(gòu)的),沒有“成長感”,沒有獎杯,沒有成就,那么就沒辦法玩游戲的人。
如果游戲不再幫你設(shè)定目標(biāo),不再設(shè)定一個虛幻的等級來給你一種“成長感”,還有多少人會一如既往地鉆研這個游戲,如同那群在Minecraft中自愿建出了萬里長城、麗江古城的玩家,自己尋找游戲的樂趣感呢?
其實游戲中無處不在的“獎勵成長感”并非不能理解的。它們有時候是游戲劇情發(fā)展的要求,有時候是對玩家的心理的“安慰”,有的時候游戲壽命的延長,達(dá)到商業(yè)成功的必須,有時候甚至對于玩家的指引,是對于現(xiàn)代失去了玩游戲的能力和心態(tài)的玩家融入游戲的入口。
它是游戲在現(xiàn)今紛雜的選擇和“功利的”生活態(tài)度中為了生存而走出的一條路,也是在資本主義價值的影響和型塑下的轉(zhuǎn)變。
但是糾其根本,不論做什么樣的辯解,
這些都不再那么純粹。
游戲日益變成了一個充滿著消費刺激臃腫的怪物。
我知道游戲作為產(chǎn)品有其發(fā)展軌道,我知道市場對于游戲來說如同生存呼吸的土壤,
我知道…
只是我很想念那個飄著雨的傍晚,在小區(qū)里瘋一般玩著捉迷藏的小伙伴們,也想念那個暖洋洋的午后,穿著短褲,聽著蟬鳴,和爺爺下象棋的自己。
注釋
[1]:體驗性的游戲形態(tài)是現(xiàn)代新出現(xiàn)的游戲形態(tài),不能用成長感解釋,因為其中大部分競爭和目標(biāo)都被消解。不同于足球、圍棋的傳統(tǒng)游戲,體驗性的游戲更偏向書籍的閱讀、電影的觀看體驗。當(dāng)然,成就系統(tǒng)還是不時會帶來意外驚的。
[2]:這樣將游戲的樂趣定義為對于新的思維方式的學(xué)習(xí)可參考《The Theory of Fun》;
[3]:尤瓦爾·赫拉利:《未來簡史》北京:中信出版社,2017年。
[4]:本文主要著眼于多人游戲中的“成長感”營造,大部分的單機(jī)游戲中的也存在很多的“成長式設(shè)計”,但是不一定是受到資本邏輯影響,而更可能是一種英雄式成長感,應(yīng)該多收到人的成長心態(tài),敘事的影響,應(yīng)該分開討論。
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