≥彭博社北京時(shí)間6月1日?qǐng)?bào)道,根據(jù)倫敦風(fēng)投公司Atomico周四發(fā)布的 報(bào)告,去年全球電子游戲收入首次超過了1000億美元,中國取代美國成為按市場(chǎng)規(guī)模計(jì)算的“世界玩家之都”。
報(bào)告顯示,2016年全球游戲行業(yè)的市場(chǎng)價(jià)值為1011億美元,中國6億玩家在其中貢獻(xiàn)了246億美元,剛剛超過美國的241億美元。市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年,全球游戲行業(yè)的規(guī)模為918億美元。
中國登頂
全球游戲增長的一個(gè)突出貢獻(xiàn)者是蘋果在中國的移動(dòng)應(yīng)用商店。2016年,在iOS游戲創(chuàng)造的180億美元收入中,中國占據(jù)31%,高于2012年的只有3%。
Atomico投資總監(jiān)兼研究主管湯姆·韋邁爾(Tom Wehmeier)是周四 報(bào)告的作者。他表示,2016年游戲行業(yè)還創(chuàng)下了多個(gè)其它重要里程碑!拔覀儸F(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到了這么一個(gè)階段:全球游戲玩家已經(jīng)超過了20億人,手游已經(jīng)成為了規(guī)模最大的細(xì)分領(lǐng)域,”韋邁爾稱。
全球游戲收入首超1000億美元
Atomico合伙人兼聯(lián)合創(chuàng)始人馬蒂亞斯·柳恩格曼(Mattias Ljungman)表示:“和美國相比,中國的每位玩家平均收入更高,這可能會(huì)讓多數(shù)人大跌眼鏡!
中國對(duì)于全球游戲行業(yè)增長的重要性顯而易見。按市值計(jì)算,騰訊控股公司是中國最大互聯(lián)網(wǎng)公司,也是全球十大上市科技公司之一。騰訊的手游和廣告部門取得了巨大成功,這其中包括社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)微信和網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》。騰訊還是《王者榮耀》的發(fā)行方。分析師預(yù)計(jì),《王者榮耀》今年在騰訊手游收入中的占比超過50%,4月份的總收入高達(dá)人民幣30億元(約合4.4億美元)。
手游占比越來越高
今年全球游戲行業(yè)的收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1090億美元,其中42%來自手游。到2020年時(shí),全球游戲行業(yè)收入將增至1290億美元。屆時(shí),手游將超過所有傳統(tǒng)游戲平臺(tái)——主機(jī)和PC——的收入總和,在總游戲收入中的占比達(dá)到51%。
大多數(shù)中國游戲僅限于本土市場(chǎng),在國際上的吸引力不夠。Atomico在報(bào)告中稱,在中國玩家的所有游戲支出中,高達(dá)93%流向了中國公司開發(fā)的游戲。相比之下,美國玩家游戲支出中56%流向美國公司開發(fā)的游戲,歐洲玩家游戲支出中36%流向歐洲公司開發(fā)的游戲。
游戲公司Next Games Oy CEO、前Rovio并購部門副總裁泰穆·胡塔寧(Teemu Huuhtanen)表示,進(jìn)軍中國市場(chǎng)需要將國際開發(fā)人才與本土中國專有知識(shí)結(jié)合在一起。“你可能需要一個(gè)當(dāng)?shù)睾献骰锇,需要本地化的東西不只是語言,”他表示,“如果與中國合作伙伴合作,你的發(fā)展會(huì)更好,確實(shí)需要花時(shí)間針對(duì)特定市場(chǎng)進(jìn)行游戲本地化處理!
他表示,這種模式會(huì)繼續(xù)演化!拔艺J(rèn)為像合資公司這樣的模式會(huì)變得更有趣,能夠讓公司參與進(jìn)去但又把重點(diǎn)保持在西方業(yè)務(wù)上,”他認(rèn)為,“它能夠讓你快速進(jìn)入市場(chǎng),更好地整合,更加快速的開發(fā),同時(shí)保留很大價(jià)值。我認(rèn)為這值得考慮。”
由于許多娛樂業(yè)務(wù)擁有高利潤率,大量中國工業(yè)公司近期開始收購西方游戲公司,以提高他們的整體利潤率,從化學(xué)溶劑制造商到家禽肉處理商。彭博社此前報(bào)道稱,自2015年以來,高達(dá)70%的游戲公司并購交易由中國買家實(shí)施。
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