所有嘗試過高端頭顯(Oculus Rift或HTC Vive)的用戶都知道,VR是一種難以形容的體驗,即便是相對低端的Gear VR也會給用戶帶來類似的感覺。但當前的VR并不完美。令人感覺不夠自然的一個主要原因是,虛擬現(xiàn)實難以模仿人眼對不同距離的對象進行聚焦。一開始或許影響不大,你更多只是感覺某個地方不對。盡管你的大腦知道眼睛所看到的不是真實,但實際上我們不能讓大腦這樣子認為。
在現(xiàn)實世界中,你的眼睛可以自動對一個物體進行聚焦,而世界的其他部分則會脫離焦點。VR的問題是,無論你在VR世界中看向何處,你實際上只是盯著屏幕,也就是看著相同的距離。這會導致視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflict),并會造成用戶產(chǎn)生眼睛不適,如長時間使用頭顯后會出現(xiàn)眼睛疲勞,視力模糊和頭痛。畢竟屏幕離眼睛只有一英寸的距離。
為解決這個問題,Oculus一直在研發(fā)相關的解決方案,名為焦平面顯示技術(Focal Surface Display)。另外,Oculus還上傳了一個相關視頻,視頻展示了幾種不同的焦距創(chuàng)建方法:快速顯示不同距離的“幻燈片”;全息攝影;焦表面顯示技術(控制圖像主體的焦點深度)。但視頻尚未詳細解釋的其中一點是,屏幕是如何決定哪一部分位于焦點,以及什么時候位于焦點。就目前看來,焦點深度是由計算機決定,而非根據(jù)用戶實際情況。不過,Oculus在論文中重點提到用戶的注視點位置,這暗示了眼動追蹤技術的使用。
這似乎得到了道格拉斯·蘭曼(Douglas Lanman)的證實。蘭曼是焦平面顯示技術的其中一名研究人員,他日前在Oculus論壇的Q&A中解釋說:“我看到VR顯示領域出現(xiàn)了一個新趨勢:自適應光學元件的使用正在不斷增長,如相位空間光調(diào)制器(SLM),而這通常伴隨眼動追蹤技術。”空間光調(diào)制器實際上是位于屏幕和透鏡之間的元件,它可以“把焦點變成一種可編程的透鏡元素”。請看看下面這張來自Oculus實驗室的圖片。
≥蘭曼介紹,未來這種聚焦元件將會越來越多地出現(xiàn)在VR頭顯中。他說:“如果目標是要在VR頭顯中實現(xiàn)更多精準的聚焦,采用數(shù)字聚焦元件是一個明顯的發(fā)展方向,但自適應光學元件的使用可以包括簡單的數(shù)字自動對焦系統(tǒng)(所謂的“變焦頭顯”),一直到近眼全息顯示。”近眼全息顯示的效果非常好,而蘭曼似乎是故意含糊其辭(他說“我不能對Oculus的未來產(chǎn)品發(fā)表評論”)。顯然,近眼全息顯示是一個令他感到興奮的領域:
“我非常想看看焦平面顯示和全息攝影之間的區(qū)別…由于SLM的普遍使用,全息術和焦平面顯示繼承了部分相關的優(yōu)點和局限性。全息顯示是一種成熟的的工作原理,因此它的優(yōu)點和局限性在很大程度上都為人所熟知(但實踐起來并不簡單)。對于焦平面顯示,我們并不完全清楚 的實施方式。我已經(jīng)迫不及待地想要知道其他研究人員如何能拓展和精進這個概念!
如果這聽起來很科幻,那是Oculus故意為之。另一位研究人員說:“我個人研究的座右銘是,‘如果我不是在負責一個會被視為《半人馬座阿爾發(fā)星》中的秘密項目的東西,那就是我還不夠努力。”
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