打造一款沉浸式模擬游戲并不容易,不過Arkane Studios研發(fā)的FPS游戲《Prey》發(fā)布三天之后迅速成為了Steam暢銷榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戲以及RPG元素,但對這些元素進行了非常獨特的融合。
近日,該游戲主策劃Ricardo Bare在接受采訪時講述了他是如何設(shè)計模擬游戲的,對于希望做一款《Deus Ex》或者《恥辱2》這類游戲的策劃來說,這些建議是值得參考的,對于希望獲得一些幫助的同行而言,也是很有益的。
顛覆新手教學是危險的,但你得到的回報也非常高
在《Prey》最開始的幾分鐘,有些類似新手教學的玩法,告訴玩家一些信息,但實際上卻并沒有教玩家任何主要的東西,這是Arkane Studios工作室的其他游戲所沒做過的。Bare表示這么做的主要原因是創(chuàng)意總監(jiān)Raphael Colantonio的想法,他希望把所有束縛玩家的因素都解除。不過你還需要知道的是,Colantonio之所以這么做,是因為他覺得看著玩家在游戲里不知所措甚至抓狂也是很有幽默感的。
如果你要做自己的模擬類游戲,要考慮資源系統(tǒng),而不是固定的產(chǎn)出
當被問到給模擬游戲開發(fā)者的建議時,Bare希望同行們專注于做一些游戲設(shè)計工具以及玩法系統(tǒng)方面的東西,當然,他還建議開發(fā)者們要嘗試用這些工具創(chuàng)造持續(xù)的資源流通而不是固定的產(chǎn)出或者固定的結(jié)果。
對于 的策劃來說,限制往往是好事
對于Bare和Colantonio來說,他們的想法難免和其他同時有所差別,在談到如何處理團隊關(guān)系的時候,Bare雖然沒有具體講到哪些功能被刪掉,但他表示,有些是受到現(xiàn)實條件而不得不放棄的,團隊的制作人和美術(shù)師們給出的條件限制實際上創(chuàng)造了游戲里大多數(shù)獨特的遭遇戰(zhàn)。
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