為何有些游戲在策劃階段看起來很有賣點,將有可能“沖擊爆款”,最后成品卻差強人意,有些策劃對于設(shè)計理念能分析的頭頭是道,卻無法做出好的產(chǎn)品?游戲策劃真的是一項高難度工作嗎?它的難度在哪?
以下是來自5位游戲策劃(以及曾經(jīng)的游戲策劃)的回答,看看他們是如何理解自己的這個職業(yè)的。
薛峰:
我覺得游戲策劃最難的地方在于難以驗證,也因此導(dǎo)致了策劃的很多工作不像程序、美術(shù)一樣有清晰的成長路徑,往往只能靠項目經(jīng)驗來獲得市場認可。(很多公司招策劃就問做過的產(chǎn)品流水有多少)
之所以不說策劃的全部工作都難以驗證,是因為劇情、關(guān)卡之類的策劃方案是可以直接看出其設(shè)計水平的。恰好策劃在這些方面也有比較成熟和清晰的成長路徑,1年能做成什么樣,3年能做成什么樣,5年能做成什么樣,這些比較能夠說得出來,你讓人推薦相關(guān)的書籍和參考資料也很豐富。這種就屬于策劃“技術(shù)”的一方面,和程序美術(shù)的技術(shù)類似。
而策劃的剩余方面更類似“藝術(shù)”“玄學(xué)”“產(chǎn)品”,很多設(shè)計抉擇、設(shè)計方案除非做專門的單變量A/B測試,很難說得清楚它是對是錯,是好是壞。于是業(yè)內(nèi)人士和廠商將評價策劃水平和能力這個過于復(fù)雜的問題簡化,搞成結(jié)果導(dǎo)向也就不難理解了?茨阕龀鰜淼挠螒虻纳虡I(yè)指標如何,也就是DAU多少、流水多少。
但這樣去評價策劃的能力也是不準確的。做過成功產(chǎn)品又做過失敗產(chǎn)品的人應(yīng)該很能夠理解這一點:決定一個產(chǎn)品成還是不成的變量太多了,很多時候根本說不清楚是哪些點主導(dǎo)了其成功。你以為是系統(tǒng)框架好、數(shù)值節(jié)奏好、亦或新手引導(dǎo)很不錯嗎?其實很可能它們加一起的影響力都不如這款游戲的IP,或者是選擇了一個絕佳的上市檔期。而在另外一款游戲中,占主導(dǎo)影響力的因素又完全可能是另外一組。
我要申明一點,我不是認為策劃的技術(shù)和抉擇不重要或者怎樣都可以。在上一段中我也說過,有時候挽救項目于危難的恰峭是這些設(shè)計抉擇。但重點在于這些東西在事先不可驗證,在事后也很難驗證清楚。
在有這么多變量的情況下,既然判斷一個策劃水平都成為了難事,那策劃本身該如何去成長也就是一頭霧水。游戲策劃要成長到能做成功項目的程度,他該從哪個變量下手,應(yīng)該側(cè)重什么則非常隨意,沒有成熟清晰的成長路徑。若能遇到經(jīng)驗豐富的師傅來帶,則可以在技術(shù)上很快獲得提升,然而能不能做出成功項目則依然是看運氣。師傅的抉擇也無法驗證是否正確,就算在他做出成功產(chǎn)品時是正確的,放到現(xiàn)在和以后也未必就正確了。我們也會相當看重一個策劃的經(jīng)驗,因為一個方案只要沒有明顯硬傷,是無法在早期判斷出其是否合理的,這時我們傾向于有經(jīng)驗的策劃大腦中對一些抉擇的直覺。
因為策劃工作的這種特點,使得很多策劃的晉升都是靠熬項目。其中的運氣成分也就比程序和美術(shù)來得大,如果連續(xù)幾個項目都不賺錢(這種幾率還比較大),那該策劃即便技術(shù)水平不錯,也很難受到商業(yè)公司的認可。有些人從業(yè)好多年了也沒混出個名堂,很多人就覺得人家實力不行,其實可能只是運氣不好。對于運氣不好的同學(xué)來說,也實在是憋屈啊,哈哈。
猴與花果山:
我們總覺得策劃很爛,這并不是沒有道理的。因為現(xiàn)在的游戲策劃入行門檻太低了,當然入行門檻低并不是關(guān)鍵,而是很多策劃確實缺乏必要的理論知識和設(shè)計概念。很常見的一點就是策劃無法用已有的理論說服別人,只能期待“市場驗證”,但是很多時候市場驗證不過是馬后炮,作為后來者經(jīng)驗教訓(xùn)還行,但是你要用未發(fā)生的“市場驗證”來證明你設(shè)計得好,這個除了你自己誰都沒法接受,所以千萬不要有“策劃的東西沒難以驗證”的概念。
≠個簡單的例子“我想做一個游戲,是情侶2個人一起玩的,2個人一起做菜的游戲”,然后開始考慮各種問題,其中包括且不限于2個人如何合作如何互動,一切想好之后很高興的說服自己了,然后“上面”不批準,就感覺“我的這個想法很好,別人沒做過,所以沒有市場驗證,所以老板不同意,你覺得不好?不信你放上去看看,成績一定很好,這樣就能證明我牛逼了”,但是老板為什么不準你做這個?因為老板看見一個核心問題你沒解決——情侶在一起的時候坐在一起專心致志的玩手機游戲的應(yīng)用情景存在嗎?有!餐廳等座,還有嗎?一個陪著另一個吊鹽水,那么還有呢?回過頭來細心想想,這個應(yīng)用情景做這樣的產(chǎn)品靠譜嗎?策劃又不服了“我和我女朋友就是這樣的”,呵呵,這水品真沒法說不爛。
當然除了沒有經(jīng)過”市場驗證“無法證明他的想法是好的,還有就是沒有經(jīng)過“市場驗證”所以他反駁不了別人的,同樣情侶游戲,應(yīng)用情景是三消游戲,一方行動前可以等待另一方提出建議,然后在行動,這時候我們親愛的策劃要說了——“啊呀,你這樣兩個人互相等,不要等死啦,這樣不行的”,這個問題經(jīng)過“市場驗證”沒有?那他為什么不行呢?思考一個應(yīng)用情景——情侶二人各自回了自己的寢室之后,拿出手機來玩這個游戲,玩的到底是游戲,還是等著對方“無言的交流”?
整天高歌“創(chuàng)意”,卻不知道創(chuàng)意正是“迎合->預(yù)見->引導(dǎo)”這樣一個過程,微信就是創(chuàng)意,迎合人的熟人社交需求->預(yù)見了一種通過移動設(shè)備(逐漸流行甚至成為生活方式)的熟人社交->引導(dǎo)人進入這個新的生活方式。張小龍策劃微信的時候也沒有“市場驗證”吧?所以策劃技術(shù)的難點在于:
1,足夠豐富的理論和知識:這不是說我看了多少本小說或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式變化,你也知道很多硬技術(shù)知識,比如你知道[人的習(xí)慣]是怎樣工作的。除此之外,豐富的生活知識也非常重要,在你的眼里應(yīng)該看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。
2,分析能力:基于知識,基于生活經(jīng)驗,分析產(chǎn)品的應(yīng)用情景,分析產(chǎn)品的愿景;谥R,基于研發(fā)經(jīng)驗,分析產(chǎn)品實現(xiàn)中的坑點和對策——在產(chǎn)品還沒著手研發(fā)之前,先行定義好產(chǎn)品的調(diào)性,讓每個參與的人都清楚的看到產(chǎn)品的方向;先行設(shè)定好實現(xiàn)方案,讓著手研發(fā)的人不要輕易掉進技術(shù)坑內(nèi)無法自拔。
我們且不說引導(dǎo)人的生活方式這種問題,畢竟游戲只是生活很小的一個部分,也不是剛需,使用游戲產(chǎn)品能否成為生活方式是一個問號(但是游戲化卻一定會成為)。就以上2點,大多近幾年入行的策劃都不咋的。所以我們產(chǎn)生“策劃很爛”的概念,依據(jù)就是——的確爛貨太多了。
貼吧的分析什么的我并沒有看過,但是我看過知乎很多的分析,其實他們都很好的驗證了一個諷刺——玩家都覺得自己可以做策劃,但是一個項目的策劃都是玩家,那這項目根本做不成。玩家分析問題的角度和策劃分析問題的角度是不同的——玩家更多的從“我”的體驗出發(fā)分析問題,“我”的“感覺”占據(jù) 上風(fēng),但是策劃分析問題的角度是客觀的,沒有情感的,冰冷的。
≠一個最簡單的例子——回合制游戲中,角色的敏捷只關(guān)系一個回合中角色出手順序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到這個就能分析出來——敏捷越高越好,因為玩家借助了主觀的經(jīng)驗和概念在分析這個問題:
1,通常來說,我們玩過的很多游戲中,尤其是回合制游戲,先動的確是有優(yōu)勢的。
2,通常來說,兵貴神速,先動可以有 的決定權(quán)。
但是這都是“通常來說”,就這一句命題來說,策劃看到的應(yīng)該是——敏捷沒有任何價值,因為先動和后動的優(yōu)勢、劣勢并沒有任何分析,憑什么說先動一定有優(yōu)勢?從客觀性角度來說,這就是一個玩家和一個策劃的基礎(chǔ)差距。
同時,策劃的分析和設(shè)計方案,除了客觀外還要尊重邏輯抽象,很多蹩腳策劃設(shè)計東西的時候只按照自己的原則,無論是否突破框架,更不明白突破框架的代價。就比如“橫版動作游戲三連殺是否會跌入懸崖”,很多策劃認為這就是想怎么設(shè)計就怎么設(shè)計的,更有甚者想了一些結(jié)局方案,卻不知道自己用屁股上的肉補在胸口,還沾沾自喜。
把其他游戲的系統(tǒng)揉在一起的做法本身沒什么問題,關(guān)鍵是看揉的怎樣,如果有很多的牽強和別扭,那這事情基本沒戲。客觀的來看,現(xiàn)在市場上的游戲,不管你尊敬的你崇拜的還是你看不起的,嚴格的來說不就是把之前的游戲系統(tǒng)揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,沒有從未出現(xiàn)過的合理玩法,所以把已經(jīng)有的東西做的更好也是一種創(chuàng)意。
鄭金條:
游戲策劃最難的可能只有三點:
A、需要好的產(chǎn)品視野,產(chǎn)品設(shè)計沒有踏對未來的市場節(jié)奏,項目就會被帶偏,從第一步就會開始做無用功。
產(chǎn)品的出發(fā)點錯了,后面做得越多,浪費越多。
而好的產(chǎn)品視野和好的產(chǎn)品切入點,可遇不可求。
B、需要好的項目協(xié)調(diào)和把控能力,保障產(chǎn)品能夠按照預(yù)期,或者按照迭代預(yù)期,組織和協(xié)調(diào)資源做好產(chǎn)品開發(fā)。
雖然看起來這可能不像策劃的職責,但策劃的任務(wù)是把想象中的游戲世界通過溝通的方式推動其他領(lǐng)域的人員兌現(xiàn)為可執(zhí)行和檢驗的環(huán)節(jié)。
游戲應(yīng)該是什么樣子就在策劃的腦海里,游戲做出來是什么樣子,這就是策劃的協(xié)調(diào)功力了。
C、游戲是真實世界的虛擬映射,你要像人民銀行行長那樣去設(shè)計一套合理運行的經(jīng)濟系統(tǒng),想著貨幣怎么供給,怎么消耗,在長周期里如何維持在合理的彈性區(qū)間。
對策劃來說,這是不可能完成的任務(wù)
…濟系統(tǒng)的設(shè)計,始終是游戲運營的最難點,無論你怎么迭代,怎么優(yōu)化,從開發(fā)者的角度,你始終力不從心,道理很簡單,你根本不是經(jīng)濟學(xué)家,即使你是經(jīng)濟學(xué)家,你也控制不住。
劍網(wǎng)情飛:
大家說了很多設(shè)計上的難度,那么我來補充一下溝通的難度。
一般來說,策劃的工作,三分在設(shè)計,三分在溝通,剩下四分在聽領(lǐng)導(dǎo)嗶嗶(笑
正經(jīng)點。
當一份策劃案已經(jīng)完全設(shè)計完畢的時候,接下來就是要溝通,告訴美術(shù)需要畫成什么樣的素材、告訴程序要怎樣的功能。這個過程稱之為提出需求。
新人或外人一般會有一個誤解:游戲是策劃設(shè)計出來的,所以策劃是指使其他人干活的,其他人都在執(zhí)行策劃分配的任務(wù)。其實,事實是,每一個動手的人,無論是美術(shù)還是程序,都會影響到這個系統(tǒng)的走向:美術(shù)畫出來的資源,在他畫出來之前,策劃也不知道是什么樣的。策劃只能向美術(shù)描繪一種感覺,例如“這按鈕要很顯眼”、“這個人的性格是軟弱的,她的衣著風(fēng)格畫的柔弱一點”;程序?qū)懗鰜淼拇a,其實是程序聽完了規(guī)則后,自己想出的實現(xiàn)方案。萬一策劃案進行調(diào)整,有些東西是調(diào)整不了的,除非事前說好。
然后,當美術(shù)和程序完工了以后,策劃需要去檢查一下是否符合自己的設(shè)想,包括看美術(shù)畫的風(fēng)格、效果到不到位,看程序?qū)崿F(xiàn)的功能有沒有差錯。這個過程稱之為驗收。
一般又會有另一個誤解:如果實現(xiàn)的東西跟策劃想的差別很大,那就打回去重做,是美術(shù)程序的鍋。其實,雖然美術(shù)程序有鍋,但是策劃的鍋其實更大,簡單說就是沒有溝通好。如果是美術(shù)畫的不到位,那就是策劃之前的描述不準確,或者缺乏示意圖;如果是程序規(guī)則出現(xiàn)邏輯上的漏洞,那就是之前沒設(shè)計好,策劃腦洞沒想到位,或者跟程序溝通的時候二者沒有達成一致概念。
孫志超:
游戲策劃從來都不難,難的是紙上談兵。有不少崇洋的朋友,每每覺得國內(nèi)無論是流程、理念還是人員都是臘雞,卻不敢面對國外真正的游戲策劃有很多人都是寫了幾年腳本、擺了幾年引擎,才逐步考慮系統(tǒng)設(shè)計的方向以及游戲技術(shù)、游戲機制與游戲表現(xiàn)的統(tǒng)一。你說你光對著一個策劃文檔研究什么是好游戲,那有個卵用?
更何況,既然你不懂技術(shù)也不愿學(xué)習(xí)計劃,那就好好學(xué)習(xí)和程序美術(shù)溝通,三人成虎對吧。再好的策劃方案和執(zhí)行細節(jié),不考慮實現(xiàn)性,那是玩家YY,不是正經(jīng)的做游戲。
很多人(包括很多游戲公司)對于做了好游戲、做了賺錢的游戲、會做游戲、精通理論、會吹牛逼,這幾件事混為一談。比如說騰訊,招人一定會問你做過多少流水的游戲,因為騰訊希望游戲賺錢,不是讓你來做小品級嚴肅游戲的,這就很合理。但很多策劃群體中的討論和評判,可沒有這么嚴謹。
做過好游戲,不一定表示這個策劃談的理論都有道理;
理論研究得多,不代表能做賺錢的游戲;
做了好游戲,不見得不能吹牛逼;
理論功底強、實踐技術(shù)佳,做的游戲可能也不賺錢;
……
但實際情況是怎樣呢?
會做賺錢游戲的,在“成熟游戲策劃”心中就是神,一切都會;
會做好游戲的,在“玩票型策劃”和“邊緣游戲策劃”心中就是神,一切都會;
會理論的,在“青澀游戲策劃”心中就是神,一切都會;
會吹牛逼的,在“玩家型策劃”心中就是神,一切都會;
……
踏踏實實每天干活,學(xué)習(xí)思考日夜不倦,做個還能玩的游戲,難度1;做個略賺錢的普通游戲,難度2;做個略賺錢且好的游戲,難度3;做個比較賺錢的好游戲,或是做個很賺錢的普通游戲,難度4;做好游戲/賺錢游戲,說的理論成體系可實踐的,難度5。
剛開始只有做難度1的能力,偏做著難度5的夢,能不覺得難嗎?
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