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賽事價值凸顯 2017年移動電競將撼動傳統(tǒng)電競?
時間:2017-03-16 15:23   來源:新浪游戲   責任編輯:毛青青

  兩年前,移動電競還只是一個剛剛興起的概念,不少人懷疑,這是不是手游廠商們借著大火的電競概念來營銷自己的產品,《虛榮》、《刀塔傳奇》、《自由之戰(zhàn)》等一批帶有競技元素的產品開始試水移動電競。根據360游戲發(fā)布的《2016中國手游行業(yè)趨勢報告》顯示,去年,移動電競類游戲收入較2015年增長186%,實現(xiàn)171億元的市場規(guī)模,用戶總規(guī)模已達2.68億,該類型游戲占比從2015年的11.6%上升至20.9%!痘适覒(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等不同風格的競技產品更是讓移動電競成為萬眾矚目的焦點領域。更有業(yè)內人預測,移動電競未來有500億的增長空間,其將成為移動游戲市場最具增長潛力的細分方向之一,大有撼動傳統(tǒng)電競行業(yè)地位之勢。

  迎來最好時代 移動電競賽事商業(yè)價值全面凸顯

  從報告可以看到,射擊類、MOBA類均在活躍用戶方面均有明顯增長,其中射擊類活躍用戶較1月增長31%,MOBA活躍用戶漲幅19.5%,用戶對此類產品所表現(xiàn)出的積極性和認可,成為移動電競賽事得以迅速發(fā)展的基礎。

  如今的電競賽事商業(yè)模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。在中國電競產業(yè)體系中,游戲廠商作為產業(yè)鏈的上游,成為整個產業(yè)發(fā)展中最有力的推動者。而處于電競產業(yè)鏈中游的賽事運營商,則連接著游戲廠商、直播平臺、戰(zhàn)隊、贊助商等產業(yè)鏈各環(huán)節(jié),站在幕后與游戲廠商深度合作,利用多年來在傳統(tǒng)電競賽事中積累的寶貴經驗,扛起了移動電競發(fā)展的大旗。

  去年5月,360游戲舉辦《皇室戰(zhàn)爭》邀請賽,不僅有線下賽的四強選手,還有王思聰、鐘培生二人攜帶各自戰(zhàn)隊前來參戰(zhàn),以及MISS、若風、草莓、人皇SKY等眾多電競大咖也熱情參賽,使該賽事成為當年深受矚目的賽事之一。此外,還有像CLO《皇室戰(zhàn)爭》傳奇公開賽、HPL英雄聯(lián)賽、BPL球球大作戰(zhàn)職業(yè)聯(lián)賽等多個移動電競領域的頭部賽事。隨著移動電競的體系化和規(guī)范化,各類移動電競賽事的數量也開始激增,并初步形成了涵蓋內容提供商、電競戰(zhàn)隊、直播平臺及賽事運營商等角色的產業(yè)鏈,賽事價值的提升日益明顯。

  賽事運營尚處摸索階段 撼動傳統(tǒng)電競仍需時日

  根據統(tǒng)計,2016全年移動電競賽事數量達到29項,數量上看是有著不錯的增長。但在賽事體系的搭建上,尚處于摸索階段,傳統(tǒng)的第三方賽事重心目前仍在端游上。在沒有形成成熟生態(tài)之前,移動電競賽事將會處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動產品生命期短、迭代快、移動電競賽事獎金較低,這些短板也限制了一項賽事的生命力和影響力。具有代表性、穩(wěn)定的產品和健全、有影響力的賽事,成為下一階段移動電競發(fā)展的重點。

  有人曾猜測,今年移動電競產業(yè)將會迎來真正的“風口”。中國移動電競產業(yè)已經花了兩年時間進行不斷地自我完善,同時直播平臺、專業(yè)的電競制作團隊也開始參與到移動電競中來。未來,移動電競賽事將進一步體系化,并在發(fā)展中逐步摸索出一套培訓-俱樂部-比賽的機制,這種賽事的體系化將有助于移動電競生態(tài)進一步走向成熟,讓中國移動電競正式步上高速發(fā)展的軌道。

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