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淺析國產(chǎn)游戲引擎現(xiàn)狀:任重而道遠
時間:2017-01-10 17:30   來源:游戲觀察   責(zé)任編輯:毛青青

  1月10日消息,近年來隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很多大型游戲公司已不滿足現(xiàn)狀,在制作游戲的同時也在嘗試進行游戲引擎開發(fā)工作。

 

  首先我們定義一下什么是游戲引擎,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件,這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計者提供各種編寫游戲的所需工具,其目的在于讓游戲設(shè)計者能快速地做出游戲程式。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及嘲管理。游戲引擎作為游戲制作的基礎(chǔ),是整個游戲的底層代碼,但卻是獨立于游戲之外的產(chǎn)品。

  目前中國的游戲開發(fā)廠商從2D進化到3D的時間相較國外時間還很短。雖然已經(jīng)可以滿足國內(nèi)網(wǎng)游的絕大多數(shù)需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的實現(xiàn)效果。而隨著國內(nèi)專業(yè)引擎公司的出現(xiàn)和全球技術(shù)領(lǐng)域的逐漸開放,這種差距將會快速縮小。目前中國不乏有一些引擎研發(fā)公司正在逐步進行商業(yè)化運作,比如最近新上線的H5/3D/VR國產(chǎn)原創(chuàng)引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、無編程化的操作體驗或?qū)⒋蚱朴螒蛞媸袌龅默F(xiàn)狀。

  在國外游戲公司使用商業(yè)引擎是司空見慣、理所當(dāng)然的。在這方面,國內(nèi)的整體產(chǎn)業(yè)環(huán)境與國外有著不小的差距,歸根結(jié)底這是引擎認知程度的差距。引擎是一個獨立的產(chǎn)品,他需要專業(yè)的公司去研發(fā)、維護和后續(xù)服務(wù)。如果還抱著“小而全”、“自己動手豐衣足食”的態(tài)度,不去實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的細化分工,那么整體實力很難向上提升。

  國內(nèi) 的開發(fā)人員有很多,但量變到質(zhì)變需要時間,積累是一個不可逾越的過程。這個積累的過程包括兩方面,一個是在游戲開發(fā)公司內(nèi)部的技術(shù)積累,一個是在開發(fā)者或開發(fā)管理者個人的經(jīng)驗積累。以虛幻引擎來說,即使有蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)這樣的天才,Epick Games對于虛幻引擎的正式開發(fā)也有20年。正是經(jīng)歷了這么多年的時間,歷經(jīng)上百款游戲的錘煉,才成就了今天虛幻引擎的地位。

  我們國內(nèi)的引擎尚未經(jīng)歷如此多的錘煉,團隊相對比較年輕,因此想要開發(fā)出虛幻這個級別的引擎還需要更多的磨煉。從制作游戲到研發(fā)引擎,中國游戲公司要走的路還很長。

  隨著國內(nèi)的引擎開發(fā)正在慢慢進步,2D游戲技術(shù)已經(jīng)和世界接軌。但是2D游戲和3D游戲是兩個概念,3D游戲不是由2D進化而來。即使2D技術(shù)再次實現(xiàn)突破,制作出來的游戲也是更 的2D游戲,跟3D沒有任何關(guān)系。在傳統(tǒng)的3D圖形技術(shù)方面,國內(nèi)廠商和國外廠商的技術(shù)差距基本跟中國與世界田徑水平的差距差不多。整體上是有一大截差距的,但是也能找出個劉翔或者王軍霞。

  除3D圖形技術(shù)外的其他技術(shù)領(lǐng)域,比如物理引擎、網(wǎng)絡(luò)引擎等更加細分的技術(shù)領(lǐng)域,中國還處于很大的空白期。原因有兩點:其一,國外引擎在這方面的復(fù)用度和支持力度已經(jīng)非常高,比如Ageia的PhysX這個物理引擎基本全世界都在用,所以自己再去研究得不償失。其二,沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)化態(tài)度,一直在自己做引擎自己玩,有些公司甚至有同一個制作團隊制作出的同類型游戲都能是兩個引擎,這是最致命的思維錯誤。

  一款好的游戲引擎如同汽車的引擎,它是一個游戲的核心和動力。一款完整的游戲引擎大致應(yīng)該包括如下四個組成部分:

  1、一套供程序使用的API,程序運轉(zhuǎn)的框架流程和程序中對象,模塊之間的通訊機制;

  2、一套完整易用的工具集合(供策劃和美術(shù)使用),用來創(chuàng)造游戲內(nèi)容;

  3、一套完整的文檔、例子和教程,幫助使用者加快學(xué)習(xí)進度,快速熟悉引擎;

  4、一套開發(fā)流程及資源的定義及組合方式。

  這四個部分對于一款 的游戲引擎產(chǎn)品來說,是不可或缺的。其中第3、4點最容易被忽略但也是最重要的,這兩點決定著一款引擎產(chǎn)品的品質(zhì),以及是商業(yè)引擎還是非商業(yè)引擎。當(dāng)然,這兩點也是決定引擎價格的一個重要因素。而比較無奈的是,國內(nèi)的引擎開發(fā)恰好對于后兩點不夠重視。

  另外,從程序的角度來看好的引擎也應(yīng)該具有以下特征:

  1、好的游戲引擎既是一個框架又是一套應(yīng)用程序的編程接口;

  2、好的游戲引擎不需要引擎的源代碼(這點國內(nèi)引擎尚有欠缺),開發(fā)人員只需要使用引擎的二進制版本、庫文件、頭文件、工具和文檔,就可以自行開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。

  3、好的游戲引擎在設(shè)計時需要分析游戲特征。明確劃分哪些功能可以讓開發(fā)人員在引擎內(nèi)部完成,哪些需要開發(fā)人員自己動手,同時給他們留下足夠的靈活空間。

 ⊥圖形技術(shù)方面來說,國內(nèi)外有差距,但是并不影響我們做出好的游戲;就引擎的完備程度來說,我們還是有很大差距的。國內(nèi)做引擎卻不把技術(shù)進行細致分化,依然只把引擎當(dāng)做一門技術(shù)而非一種產(chǎn)品,導(dǎo)致很多開發(fā)人員在做著重復(fù)的開發(fā)工作。因此游戲開發(fā)技術(shù)和引擎開發(fā)技術(shù)的分離是十分重要的,是國產(chǎn)引擎走向商業(yè)化的第一步。

  平心而論,在技術(shù)上我們其實沒有必要迫切追求與國際接軌或是趕超國際。韓國的游戲開發(fā)公司用的引擎都是歐美的商業(yè)引擎,他們并沒有自己去做底層代碼的開發(fā)和研究。但是結(jié)果卻是韓國游戲一度壟斷中國市場,很多出口至歐美各國。韓國公司用游戲產(chǎn)品體現(xiàn)他們的文化、輸出他們的思想,同樣讓世界認可其游戲品質(zhì)和制作水平。我們需要的不是盲目比拼和追趕,技術(shù)含量 的不一定是最好的,最適合我們的才是最好。說得官腔點就是走由中國特色的路線,開發(fā)具有中國特色的國產(chǎn)引擎。

  游戲引擎不是游戲的附屬品,游戲引擎需要獨立于游戲之外;游戲引擎也不是一門單一的技術(shù),而是眾多技術(shù)集合而成的產(chǎn)品和工具。國產(chǎn)引擎要想走向世界還有很長的路,國內(nèi)的開發(fā)者任重而道遠。

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