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2016 全球游戲市場(chǎng)報(bào)告—中國(guó)篇
時(shí)間:2017-01-05 12:05   來(lái)源:Avazu Holding   責(zé)任編輯:毛青青

  

  中國(guó)有約14億人口,是全球第1人口大國(guó),據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)報(bào)告顯示,截至2016年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.1億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到51.7%,超過(guò)全球平均水平3.1個(gè)百分點(diǎn),超過(guò)亞洲平均水平8.1個(gè)百分點(diǎn),網(wǎng)民規(guī)模連續(xù)9年位居全球首位。

  中國(guó)智能手機(jī)普及率為58%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.56億,隨著人口紅利逐步消失,用戶(hù)增長(zhǎng)將趨于穩(wěn)定,預(yù)計(jì)2016年中國(guó)移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到4.19億。

  中國(guó)目前是全球第1游戲大國(guó),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了2009-2011年的探索期,2012-2013年的啟動(dòng)期后,2014年起進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期,到2015年穩(wěn)定發(fā)展,再到2016年人口紅利逐步消失,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)開(kāi)始放緩,現(xiàn)下中國(guó)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)由增量市場(chǎng)逐步轉(zhuǎn)入存量市場(chǎng),整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也愈演愈烈,中國(guó)本土游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易幾乎壟斷整個(gè)游戲市場(chǎng),中小廠商批量死亡將成為現(xiàn)實(shí),或者中小廠商與大企業(yè)合作共生將成為市場(chǎng)常態(tài)。

  

  在近14億的中國(guó)人口中,游戲玩家總數(shù)約有5.6億,其中游戲付費(fèi)玩家約2億,預(yù)計(jì)2016年人均游戲付費(fèi)約122美元。

  移動(dòng)(智能手機(jī)和平板)游戲玩家約有4億,其中,移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶(hù)約1.6億。

  

 ≥Dateeye數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年Q3中國(guó)手游ARPU值,在付費(fèi)方面,角色扮演類(lèi)和卡牌類(lèi)游戲繼續(xù)展現(xiàn)出高付費(fèi)率、高ARPU值的特征,而棋牌游戲則呈現(xiàn)出高日活、較高付費(fèi)率、低ARPU值的現(xiàn)狀。其中,角色扮演類(lèi)Android平臺(tái)約5元,iOS平臺(tái)約9元,卡牌類(lèi)Android平臺(tái)4.8元,iOS平臺(tái)約6.5元。

  

  根據(jù)Newzoo報(bào)告顯示,2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為212億美元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)有71億美元,到2016年底,中國(guó)作為亞太第1,全球第1大游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到244億美元,其中PC端仍為最大市場(chǎng),有138億美元,其次是移動(dòng)端,為100億美元,在未來(lái),隨著人口紅利效應(yīng)減弱,移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)停滯,移動(dòng)游戲雖然將繼續(xù)延續(xù)增速放緩的趨勢(shì),但依然能夠憑借相對(duì)較高的增速,保持市場(chǎng)份額的提升。短期來(lái)看,移動(dòng)游戲仍是中國(guó)游戲市場(chǎng)最主要的增長(zhǎng)來(lái)源,未來(lái)有望占據(jù)游戲市場(chǎng)超50%以上的份額。主機(jī)游戲仍然占據(jù)很小一部分市場(chǎng),僅有5億美元。

  

  iOS平臺(tái) 為策略類(lèi)$2.63,其次是 類(lèi)$2.51和角色扮演類(lèi)$2.17, 為音樂(lè)類(lèi)$0.91。

  Google Play平臺(tái) 為體育類(lèi),為$2.25,其次是模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)$2.03和賽車(chē)類(lèi)$2.02, 為 類(lèi)$0.21。

  

  角色扮演+策略+卡牌

  中國(guó)手游玩家喜好角色扮演類(lèi),策略類(lèi)和卡牌類(lèi)游戲。

  在統(tǒng)計(jì)的日收入榜單 00中,近85%都是中國(guó)本土游戲,其他主要為日本的經(jīng)典動(dòng)漫IP手游及芬蘭Supercell公司的幾款經(jīng)典策略手游。中國(guó)玩家在中國(guó)游戲文化多年的熏陶下非常依賴(lài)本土游戲,也只有像日本這種動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)大國(guó)的動(dòng)漫IP游戲及在全球各國(guó)長(zhǎng)期霸榜的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的游戲勉強(qiáng)能夠進(jìn)入暢銷(xiāo)榜單。

  雖然目前國(guó)產(chǎn)游戲的題材百花齊放,但四大名著、武俠仙俠小說(shuō)等已成為國(guó)產(chǎn)游戲最鐘愛(ài)的題材,武俠仙俠文化對(duì)中國(guó)人有著深遠(yuǎn)的影響,同歐美的中世紀(jì)文化一樣,都是游戲界長(zhǎng)盛不衰的題材。在日榜單 00中有40款角色扮演,而這40款角色扮演類(lèi)游戲多為仙俠題材的小說(shuō)及影視IP手游,此外, 00榜單中的其他類(lèi)型游戲也多為該類(lèi)題材。

  

  從14-16年暢銷(xiāo)榜單中可以看出,上榜的游戲除過(guò)芬蘭公司Supercell先后推出的策略游戲《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》外都是國(guó)產(chǎn)游戲,這些游戲在西方國(guó)家榜單中均常年霸占榜首,而在中國(guó)卻鮮有上榜,且排名相對(duì)靠后,包括英國(guó)King公司旗下的經(jīng)典三消游戲在 00暢銷(xiāo)榜單和免費(fèi)榜單中也鮮見(jiàn)身影,從14—16年間也從未進(jìn)入過(guò)年度暢銷(xiāo)游戲 0。基于中國(guó)玩家多年對(duì)于中國(guó)本土游戲(主要是具有中國(guó)特色的仙俠武俠類(lèi)題材游戲)的依賴(lài),中國(guó)市場(chǎng)上的游戲被本土游戲所壟斷。

  榜單中可以看出,從14年開(kāi)始到15,16年,中國(guó)游戲玩家有從中重度到重度游戲轉(zhuǎn)變的跡象,14年榜單中只有一款角色扮演游戲,而到15,16年角色扮演類(lèi)游戲占據(jù)榜單半壁江山。

  此外,14年暢銷(xiāo)游戲 0中 IP游戲有3款,15年有4款,16年有5款,且16年有新增影視IP游戲上榜,IP從2015年的火爆概念到2016年已經(jīng)成為了中國(guó)手游必備的成功元素之一,其中,端游IP開(kāi)始全面入侵,在非游戲類(lèi)的IP中,動(dòng)漫依然是 ,小說(shuō)、影視類(lèi)IP相對(duì)較弱,尤其是影視IP很難逃過(guò)熱潮一過(guò)就極速降溫的怪圈。

  相較14,15年,在16的榜單中出現(xiàn)了電競(jìng)游戲,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告》中指出,目前全球約有2.05億電競(jìng)觀眾,其中中國(guó)電子競(jìng)技群體已達(dá)1.24億人,中國(guó)作為全球第一大游戲市場(chǎng),產(chǎn)值超過(guò)千億,面對(duì)這個(gè)上千億元的廣大市場(chǎng),以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的廠商紛紛開(kāi)始嘗試打造移動(dòng)電競(jìng)的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。《九龍戰(zhàn)》《全民超神》《王者榮耀》三款游戲便是騰訊借電競(jìng)游戲趨勢(shì)于2015年下半年先后推出的MOBA電競(jìng)手游,MOBA被搬上了手機(jī)屏幕,深受手游愛(ài)好者的關(guān)注與青睞!锻跽邩s耀》是騰訊2015年10月末發(fā)布的首款5V5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游,截至2016年9月底,《王者榮耀》的日活躍用戶(hù)已超過(guò)4000萬(wàn),創(chuàng)下騰訊平臺(tái)非休閑游戲手游的新記錄。在中國(guó),競(jìng)技端游雖已有相當(dāng)成熟的商業(yè)模式,但競(jìng)技手游和端游因終端載體不同,在競(jìng)技性和比賽觀賞性上存在根本性差異,在未來(lái),電競(jìng)手游還需進(jìn)一步創(chuàng)新和探索。

  主要手游發(fā)行商

  

  本土主要手游開(kāi)發(fā)商

  截止2016年6月,中國(guó)上市游戲企業(yè)有163家。其中A股上市游戲企業(yè)占81%,港股上市游戲企業(yè)占10.4%,美股上市游戲企業(yè)占8.6%。中國(guó)新三板掛牌游戲企業(yè)共95家。其中,北京新三板掛牌游戲企業(yè)占32.6%,上海新三掛牌游戲企業(yè)占20.9%,廣東新三板掛牌游戲企業(yè)占18.6%,其他地區(qū)新三板掛牌游戲企業(yè)占27.9%。

  2015年,騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)的游戲總收入占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的半壁江山,達(dá)到了52.3%。而在2016年上半年,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭的游戲收入已經(jīng)占據(jù)整個(gè)市場(chǎng)超過(guò)60%的份額。

  

  騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)之一,是國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域形成專(zhuān)業(yè)化布局并取得良好的市場(chǎng)業(yè)績(jī)。旗下經(jīng)典手游包括《天天飛車(chē)》《天天酷跑》等,截止2016年上半年,騰訊游戲是中國(guó)最大的游戲公司,占到中國(guó)游戲市場(chǎng)約34.5%市場(chǎng)份額。

  

  網(wǎng)易游戲是網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,與廣大游戲熱愛(ài)者一同成長(zhǎng)15年,是全球領(lǐng)先的游戲開(kāi)發(fā)與發(fā)行公司,自主研發(fā)了《夢(mèng)幻西游2》《大話(huà)西游2》《天下3》《亂斗西游》《夢(mèng)幻西游手游》等幾十款倍受玩家喜愛(ài)的熱門(mén)端游和手游,另外值得一提的是網(wǎng)易在今年9月推出了一款回合制RPG游戲《陰陽(yáng)師》,該游戲一經(jīng)推出便憑借其唯美的畫(huà)面,跌宕的劇情備受玩家熱捧,12月7日,蘋(píng)果官方在App Store發(fā)布了“2016年度精選”,其中《陰陽(yáng)師》入選中國(guó)區(qū)App Store“年度十佳游戲”,而網(wǎng)易也憑借該款游戲的強(qiáng)大受眾及其他游戲,在近日App Annie公布的10月全球指數(shù)中,趕超騰訊,成為全球手游第一發(fā)行商。

  

  智明星通創(chuàng)立于2008年,專(zhuān)注于海外市唱拓,現(xiàn)已成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)國(guó)際化過(guò)程的一家標(biāo)桿企業(yè)?偛吭O(shè)于北京,并在中國(guó)合肥、中國(guó)上海、中國(guó)香港、巴西圣保羅等地設(shè)有子公司,公司員工總數(shù)500余人。旗下經(jīng)典游戲有策略游戲《列王的紛爭(zhēng)》等。智明星通目前占中國(guó)游戲市場(chǎng)近8%市場(chǎng)份額。

  

  北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,公司主要業(yè)務(wù)包括移動(dòng)終端游戲、互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲及其周邊產(chǎn)品的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、代理發(fā)行和運(yùn)營(yíng)維護(hù)。 公司擁有員工近2000人,已自主研發(fā)和代理發(fā)行了200余款游戲產(chǎn)品。掌趣的手游及頁(yè)游產(chǎn)品全面覆蓋了卡牌、重度ARPG、休閑、競(jìng)速、 射擊、體育、策略塔防等主流游戲類(lèi)型,致力于為廣大用戶(hù)提供多元化、高品質(zhì)的游戲娛樂(lè)體驗(yàn)。掌趣發(fā)行的 游戲有《全民奇跡MU》等。掌趣目前占中國(guó)游戲市場(chǎng)5.3%市場(chǎng)份額。

  

  盛大游戲是全球領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和發(fā)行商,擁有2000多名游戲研發(fā)、運(yùn)維人員。盛大游戲先后推出70多款網(wǎng)絡(luò)游戲,承載超過(guò)18億注冊(cè)用戶(hù),致力于打造一個(gè)國(guó)際化的互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)。2001年,盛大游戲開(kāi)始運(yùn)營(yíng)《熱血傳奇》,開(kāi)創(chuàng)了中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。十余年間,盛大游戲一直扮演著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)創(chuàng)者和變革者的角色。盛大游戲目前占中國(guó)游戲市場(chǎng)4.4%份額。

  中國(guó)游戲市場(chǎng)關(guān)鍵點(diǎn):

  1.被本土游戲壟斷的市場(chǎng)

  中國(guó)App Store日暢銷(xiāo)榜單 00中,近85%都是中國(guó)本土游戲,其他則主要為日本的經(jīng)典動(dòng)漫IP手游及芬蘭Supercell公司的幾款經(jīng)典策略游戲,除過(guò)這些大IP和大牛公司的游戲,其他海外游戲很難進(jìn)入中國(guó)游戲暢銷(xiāo)榜單。

  而在中國(guó),游戲市場(chǎng)幾乎被騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭所壟斷,據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年上半年騰訊和網(wǎng)易的游戲收入占整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)60%的市場(chǎng)份額,為此大量中小CP相繼倒閉。中國(guó)移動(dòng)游戲從2014年的爆炸性發(fā)展后到現(xiàn)在,行業(yè)已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)向資本集中的商業(yè)模式,中小CP面臨騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭和手游發(fā)行渠道集中的雙重?cái)D壓,生存空間越來(lái)越小。

  2.重度+精品IP

  角色扮演和策略類(lèi)游戲在中國(guó)App Store 00中占據(jù)近60%的市場(chǎng),中國(guó)手游玩家的喜好從14年到現(xiàn)在也逐漸完成了從中重度到重度游戲的轉(zhuǎn)變。

  IP從2015年的火爆概念到2016年已經(jīng)成為中國(guó)手游必備的成功元素之一,其中,端游IP開(kāi)始全面入侵,而在非游戲類(lèi)的IP中,動(dòng)漫 ,小說(shuō)、影視類(lèi)雖然也很受歡迎但相對(duì)而言生命周期較短,尤其是影視IP難逃熱潮一過(guò)就極速降溫的怪圈,目前中國(guó)市場(chǎng)上各類(lèi)IP改編游戲?qū)映霾桓F,市澈爭(zhēng)異常激烈,不過(guò)毫無(wú)疑問(wèn),只有制作優(yōu)良的精品IP才會(huì)存活下來(lái)或者說(shuō)才會(huì)活的更長(zhǎng)久。

  3.移動(dòng)電競(jìng)是新風(fēng)口

  隨著2015年下半年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟成立,移動(dòng)電競(jìng)成為手游行業(yè)的發(fā)展熱點(diǎn),移動(dòng)電競(jìng)在兼顧碎片化與對(duì)抗性的同時(shí)又具備觀賞性,滿(mǎn)足了不同用戶(hù)的普遍需求,存在廣泛的潛在受眾群體。而對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商而言,隨著常規(guī)手游市澈爭(zhēng)日益激烈,為了在紅海中有所突破,挖掘重度競(jìng)技類(lèi)手游等處于藍(lán)海的細(xì)分領(lǐng)域已經(jīng)成為了他們的新目標(biāo),但畢竟移動(dòng)電競(jìng)不同于PC電競(jìng),PC電競(jìng)已經(jīng)經(jīng)歷了將近10年的洗禮,而移動(dòng)電競(jìng)算是新生,競(jìng)技手游和端游因終端載體不同,在競(jìng)技性和比賽觀賞性上有根本性差異,開(kāi)發(fā)商是要模仿還是創(chuàng)新還需進(jìn)一步探索。

  4.H5手游再次騰飛

  H5手游曾經(jīng)相當(dāng)火熱,但由于各種原因,在2011年過(guò)后H5手游就走了下坡路,最近幾年也鮮有爆款H5游戲出現(xiàn),到2016年,得益于引擎技術(shù)的進(jìn)步等、大量開(kāi)發(fā)商投入到重度H5游戲研發(fā),加上H5夢(mèng)工場(chǎng)等行業(yè)社區(qū)在技術(shù)普及和市場(chǎng)培育層面的貢獻(xiàn),H5游戲開(kāi)始邁向精品化、重度化的時(shí)代。以《傳奇世界H5》為例,該游戲月流水已突破2000萬(wàn)大關(guān),其開(kāi)發(fā)、發(fā)行與渠道匹配模式等多項(xiàng)創(chuàng)新,為行業(yè)向精品化發(fā)展提供了諸多借鑒,雖然目前H5游戲行業(yè)的發(fā)展還低于預(yù)期,但相比之前,2016年H5游戲無(wú)論是留存率、付費(fèi)額還是CP、發(fā)行、平臺(tái)等方面收入情況都有明顯的提升。中國(guó)H5游戲行業(yè)的發(fā)展中,游戲巨頭騰訊的態(tài)度非常之關(guān)鍵,據(jù)報(bào)道,微信要在2016年底開(kāi)啟H5手游發(fā)行,此外,騰訊明年在H5手游上的預(yù)定KPI有50億元。2017年對(duì)于H5游戲是一個(gè)機(jī)遇之年,2017年將會(huì)看到H5游戲市場(chǎng)再次騰飛。

  5.強(qiáng)大的第三方安卓分發(fā)市場(chǎng)

  相比iOS平臺(tái),Android在中國(guó)游戲市場(chǎng)占到81.4%市場(chǎng)份額,而中國(guó)移動(dòng)生態(tài)中最獨(dú)特的便是龐大的第三方安卓應(yīng)用商店,同時(shí)也是填補(bǔ)了Google Play商店在中國(guó)的空白,雖然近期Google稱(chēng)將于明年把中國(guó) 版的 Google Play帶回到中國(guó)大陸,但其在短時(shí)間內(nèi)是無(wú)法與根深蒂固的第三方商店抗衡的。據(jù)2016年 數(shù)據(jù),中國(guó)手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)分發(fā)渠道 0分別為應(yīng)用寶、360手機(jī)助手、百度手機(jī)助手、小米、華為、91助手、豌豆莢、安智、歷趣、沃商店。騰訊旗下的騰訊應(yīng)用寶應(yīng)用商店以 的安裝率成為中國(guó)最大的第三方應(yīng)用商店,360手機(jī)助手因奇虎360良好的用戶(hù)基從于第二,百度移動(dòng)助手則憑借百度龐大的在線搜索業(yè)務(wù)排在第三位,小米和華為手機(jī)在中國(guó)龐大的受眾也使其預(yù)裝應(yīng)用商店頗受歡迎。未來(lái)中國(guó)的應(yīng)用商店市場(chǎng),或?qū)⑿纬傻谌綉?yīng)用商店、手機(jī)廠商應(yīng)用商店與Google Play商店混戰(zhàn)的局面。

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