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2016棋牌游戲報(bào)告:用戶(hù)高學(xué)歷年輕化付費(fèi)能力穩(wěn)定
時(shí)間:2016-11-30 16:09   來(lái)源:CNGgame   責(zé)任編輯:毛青青

  11月30日消息,現(xiàn)在幾乎人人都在玩手游,而手游中最受歡迎的游戲類(lèi)型就是棋牌游戲了。下面有一份關(guān)于棋牌類(lèi)游戲的報(bào)告,從中我們可以看到游戲用戶(hù)的成分和消費(fèi)觀念正在發(fā)生變化。

  與卡牌、APRG、MMO等典型品類(lèi)不同,棋牌類(lèi)游戲一直以來(lái)都是個(gè)容易被忽略的類(lèi)型。人們也往往持有一些固定的印象:比如用戶(hù)以中老年、低學(xué)歷人群為主,市場(chǎng)被優(yōu)勢(shì)企業(yè)壟斷等。

  但伽馬數(shù)據(jù)的研究報(bào)告顯示:2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為58.6億元。在卡牌、MMO等類(lèi)型進(jìn)入相對(duì)平穩(wěn)的發(fā)展階段時(shí),游戲進(jìn)入了快速增長(zhǎng)時(shí)期。而隨著移動(dòng)游戲加速轉(zhuǎn)化用戶(hù),游戲獲得了新的發(fā)展機(jī)會(huì)。目前,中國(guó)類(lèi)游戲用戶(hù)達(dá)到2.58億,且其中年輕化、高學(xué)歷的用戶(hù)占據(jù)多數(shù)。

  此外,根據(jù)不同運(yùn)作方式,游戲市成分為全國(guó)性市場(chǎng)和地方性市場(chǎng)。由于游戲的發(fā)展從線(xiàn)下到線(xiàn)上的過(guò)程,不同地區(qū)對(duì)種類(lèi)、規(guī)則的偏好也不同。反應(yīng)為區(qū)域性用戶(hù)對(duì)游戲的不同需求,這為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構(gòu)建了用戶(hù)基礎(chǔ)。

  因此,當(dāng)全國(guó)性游戲市場(chǎng)進(jìn)入相對(duì)飽和狀態(tài)、競(jìng)爭(zhēng)激烈時(shí),地方性市場(chǎng)雖然門(mén)檻較高,但產(chǎn)品種類(lèi)豐富,規(guī)則與產(chǎn)品可根據(jù)不同地區(qū)的特點(diǎn)進(jìn)行變化,其市場(chǎng)依然存在較大發(fā)展空間。

  以上數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)出自伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)《2016中國(guó)地方性游戲發(fā)展報(bào)告》。

  移動(dòng)游戲市場(chǎng)、用戶(hù)的增長(zhǎng)為游戲帶來(lái)了新契機(jī)

  移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模連續(xù)多年保持快速增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲具備便捷、碎片化、低門(mén)檻等特點(diǎn),快速轉(zhuǎn)化了大量用戶(hù),其中就包括愛(ài)好者。游戲作為一個(gè)經(jīng)典的游戲類(lèi)型,擁有穩(wěn)定龐大的用戶(hù)群體,移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,則將這些用戶(hù)重新聚集起來(lái),為游戲帶來(lái)新的發(fā)展契機(jī)。

  58.6億元——游戲?qū)⑦M(jìn)入快速增長(zhǎng)階段

 〃牌、APRG、MMO典型移動(dòng)游戲品類(lèi)近年已進(jìn)入相對(duì)平穩(wěn)的發(fā)展階段,不同于這些類(lèi)型,2016年游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到58.6億元,市場(chǎng)剛進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段。這一點(diǎn)往往被許多主流聲音忽視。一方面,這與移動(dòng)游戲快速發(fā)展拉動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)有關(guān);另一方面,主要游戲企業(yè)大舉開(kāi)拓移動(dòng)游戲市場(chǎng),推動(dòng)這一市場(chǎng)收入的增長(zhǎng),如騰訊、博雅互動(dòng)、波克城市、暢唐網(wǎng)絡(luò)、微屏等。

  2.58億用戶(hù)——高學(xué)歷、年輕化、付費(fèi)能力穩(wěn)定

  2016年,棋牌類(lèi)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到2.58億人,同比增長(zhǎng)5.9%,平均每5個(gè)中國(guó)用戶(hù)就有一個(gè)棋牌類(lèi)游戲用戶(hù)。其中,移動(dòng)端是主要增長(zhǎng)點(diǎn)。從類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)屬性來(lái)看,大專(zhuān)及以上學(xué)歷超過(guò)六成,這一點(diǎn)或許顛覆很多人的常規(guī)印象;同時(shí),月收入4000元以上的用戶(hù)接近五成,這表明類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)普遍擁有穩(wěn)定的付費(fèi)能力。

  傳統(tǒng)概念中,游戲受眾多為中老年用戶(hù),而隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的到來(lái)以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,適合碎片化節(jié)奏的游戲成為更多人的選擇,20-40歲的玩家已經(jīng)占據(jù)用戶(hù)總量的70%,是游戲真正的主力軍。另外,較之其他游戲種類(lèi),棋牌類(lèi)游戲不存在明顯的生命周期,在習(xí)慣了產(chǎn)品的界面和玩法特色之后,客戶(hù)忠誠(chéng)度和付費(fèi)習(xí)慣也保持相對(duì)穩(wěn)定。

  設(shè)備環(huán)境:活躍智能手機(jī)用戶(hù)群下沉,三四線(xiàn)城市用戶(hù)或?yàn)樾略鲩L(zhǎng)點(diǎn)

  智能手機(jī)用戶(hù)是移動(dòng)游戲用戶(hù)的基礎(chǔ)。根據(jù)對(duì)最新智能手機(jī)用戶(hù)活躍度分布來(lái)看,活躍用戶(hù)不再聚集在一線(xiàn)城市,而向三四線(xiàn)城市滲透。從活躍設(shè)備用戶(hù)分布來(lái)看,廣東、北京、江蘇三地的用戶(hù)活躍設(shè)備占比最高。此外,浙江、上海兩地iOS活躍用戶(hù)占比高;山東、河南兩地Android活躍用戶(hù)進(jìn)入Top 5。

  結(jié)論:三線(xiàn)城市用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲,尤其是類(lèi)休閑游戲擁有強(qiáng)烈的需求,地方性游戲具有廣闊市癡 間,值得深度挖掘。綜合上述市場(chǎng)、用戶(hù)、設(shè)備環(huán)境分析,地方性游戲市場(chǎng)將成為新的增長(zhǎng)重點(diǎn)。

  市場(chǎng)、用戶(hù)環(huán)境:區(qū)域性明顯、地方是剛需,仍有較大發(fā)展空間

  根據(jù)不同的運(yùn)作方式,游戲市場(chǎng)還可分為全國(guó)性市場(chǎng)和地方性市場(chǎng)。

  全國(guó)性游戲市場(chǎng)中,產(chǎn)品往往是全國(guó)通用的種類(lèi),規(guī)則較為簡(jiǎn)單,用戶(hù)量大,產(chǎn)品研發(fā)難度低。因此,全國(guó)性游戲市場(chǎng)已進(jìn)入飽和狀態(tài),競(jìng)爭(zhēng)激烈,這一市場(chǎng)的主要參與者包括騰訊、博雅互動(dòng)、波克城市;

  地方性游戲市場(chǎng)則門(mén)檻較高,產(chǎn)品種類(lèi)豐富,規(guī)則與產(chǎn)品根據(jù)不同地區(qū)的特點(diǎn)進(jìn)行變化,產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營(yíng)難度高。在網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是移動(dòng)游戲領(lǐng)域,地方性游戲開(kāi)拓進(jìn)程慢,市場(chǎng)依然存在較大發(fā)展空間。

  而從用戶(hù)角度來(lái)看,棋牌類(lèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)分散在不同地區(qū),集中度并不高,為地方性游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件。

  不同于其他類(lèi)型游戲,游戲的發(fā)展是由線(xiàn)下發(fā)展到線(xiàn)上的過(guò)程。不同地區(qū)對(duì)游戲種類(lèi)的偏好、游戲的規(guī)則也不同。這一特點(diǎn)轉(zhuǎn)移到線(xiàn)上后,就反應(yīng)出不同地區(qū)用戶(hù)對(duì)游戲的需求不同。隨著類(lèi)移動(dòng)游戲?qū)τ脩?hù)的加速轉(zhuǎn)化,這種需求也越來(lái)越明顯,并為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構(gòu)建用戶(hù)基礎(chǔ)。

 『爭(zhēng)格局:典型企業(yè)市場(chǎng)占有率對(duì)比

  目前,地方性游戲市場(chǎng)正吸引越來(lái)越多的游戲企業(yè)加入。這些企業(yè)綜合實(shí)力強(qiáng)弱不一,覆蓋區(qū)域也有所不同,擁有不同的發(fā)展路徑。其中,微屏、暢唐網(wǎng)絡(luò)、力港網(wǎng)絡(luò)等五家企業(yè)處于市場(chǎng)領(lǐng)先地位,約占49%的市場(chǎng)份額。其中,份額最大的微屏借助人民網(wǎng)及電信運(yùn)營(yíng)商渠道,通過(guò)多年來(lái)在國(guó)內(nèi)地方性市場(chǎng)的深耕細(xì)作和契合地方性特點(diǎn)的合伙人運(yùn)營(yíng)模式,獲取不同區(qū)域的用戶(hù)群,并推出“掌心游”,進(jìn)軍移動(dòng)端,獲取類(lèi)移動(dòng)游戲先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

  典型企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析:微屏

  典型企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析:聯(lián)盛科技

  典型企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析:力港網(wǎng)絡(luò)

  典型平臺(tái)分析:掌心游、人民

  典型平臺(tái)分析:唐人游、老K游戲

  典型平臺(tái)用戶(hù)分析

  掌心游:主要用戶(hù)分布在廣東、福建、四川等地,均為移動(dòng)設(shè)備活躍度較高的地區(qū),另外符合地方玩法習(xí)慣的更有利于吸引同地區(qū)用戶(hù)群。

  人民平臺(tái):用戶(hù)分布廣泛,其中上海、北京、深圳等地的用戶(hù)占比最高,一線(xiàn)城市優(yōu)質(zhì)用戶(hù)數(shù)量較大。

  棋牌類(lèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展預(yù)測(cè)

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