最開始的時(shí)候,《爐石傳說》只是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)做出來的項(xiàng)目,而現(xiàn)在它已經(jīng)成為暴雪最重要的游戲之一。
這家《魔獸世界》開發(fā)商多年前就成立了小團(tuán)隊(duì)做小項(xiàng)目,其中一個(gè)結(jié)果就是2014年發(fā)布并進(jìn)行長期測試的數(shù)字卡牌收集游戲《爐石傳說》,該游戲發(fā)布之后即獲得了成功。雖然卡牌游戲并不是什么新事物,《萬智牌》也在很早之前就推出了電腦版本,但SuperData在去年的報(bào)告中表示,暴雪的產(chǎn)品之所以表現(xiàn)強(qiáng)勢,是因?yàn)椤鼊?chuàng)造了新的類別’?ㄅ朴螒蛞呀(jīng)成為了12億美元的市場,《爐石傳說》則是毫無疑問的領(lǐng)導(dǎo)者。
在5月份的《古神的低語》資料片發(fā)布之后不久,《爐石傳說》制作總監(jiān)Jason Chayes就在GamesBeat采訪中介紹了暴雪這款卡牌游戲的業(yè)務(wù)模式和設(shè)計(jì)選擇,以下是編譯的采訪稿:
〃牌游戲每年的市場規(guī)模達(dá)到了12億美元,《爐石傳說》是市場的領(lǐng)導(dǎo)者,當(dāng)你們發(fā)布之后的第一年內(nèi),是否看到了這樣的趨勢呢?還是你們之前就認(rèn)為有這樣的機(jī)會(huì)?
我們非常喜歡卡牌游戲,特別是數(shù)字在線卡牌收集游戲始終有很大的潛力,這也是我們開始做《爐石傳說》的原因之一,暴雪做所有的游戲都是如此。我們都是內(nèi)部對某個(gè)內(nèi)容感到很興奮,不管是MMO還是CCG或者RTS,只要是我們熱愛并且感到興奮的內(nèi)容都會(huì)嘗試,但我們會(huì)按照自己的看法并且覺得可以做到更好,《爐石傳說》就是這么來的。過去我們玩了很多的CCG游戲,而且覺得做一個(gè)更 的在線CCG游戲是有機(jī)會(huì)的,這就是我們開始做《爐石傳說》的原因,實(shí)際上從2008年就開始了。
但我們后來用了大量的時(shí)間做調(diào)整,確定哪些是有用的、那些是讓人沮喪并且可以優(yōu)化的、哪些領(lǐng)域是非常好而且還可以更進(jìn)一步的。通過這種方式,我們做了大量的調(diào)整和改善,接下來的幾年里我們找到了如何把《爐石傳說》做成最好的CCG游戲的方法。如果要回答這個(gè)問題,背后的想法就是,我們覺得可能有很多人和我們一樣熱愛CCG游戲類型,甚至是此前從沒有玩過CCG的人,他們知道什么樣的體驗(yàn)是好的,而且會(huì)喜歡我們的游戲。
問題是,想讓CCG游戲被很多人接受,總會(huì)遇到很多的困難和障礙,我們把大量的時(shí)間都用在這個(gè)方面,希望把核心向的游戲和玩法做成令人激動(dòng)而且吸引潛在更大用戶群的體驗(yàn),我們的《爐石傳說》就是這樣做出來的,我認(rèn)為這也是它成功的很大一部分原因,也就是我們可以把一些核心向的內(nèi)容做成讓更多人都喜歡的體驗(yàn)。
當(dāng)你們發(fā)布這款游戲的時(shí)候是否想到會(huì)創(chuàng)造十億美元級別的市場呢?還是說,你們也對這款游戲的表現(xiàn)感到驚訝?
我們做這款游戲的時(shí)候其實(shí)根本沒想到這一層,我們最關(guān)注的就是做出我們力所能及的最好的游戲。通過暴雪過去的歷史發(fā)現(xiàn),只要我們做出讓自己喜歡的游戲,玩家社區(qū)往往也會(huì)喜歡,最終就會(huì)成為大作,能夠獲得這樣的表現(xiàn)對我們來說是很好的。《爐石傳說》的成功也給了我們通過增加我們喜歡的新功能并繼續(xù)改進(jìn)的機(jī)會(huì),而且我們可以隨著時(shí)間發(fā)展不斷地提高游戲,但我們最關(guān)注的是如何把游戲做到 。
你們暴雪內(nèi)部在準(zhǔn)備和發(fā)布《風(fēng)暴英雄》的時(shí)候,是否擔(dān)心它會(huì)吸走《魔獸世界》的玩家呢?
坦白來說,這并不是我們最關(guān)心的事情,我們覺得這些游戲是可以共存的。實(shí)際上,我們也看到很多玩家同時(shí)玩這兩款游戲。其實(shí)很多人都知道《爐石傳說》的卡牌內(nèi)容都是從《魔獸世界》發(fā)展而來的,兩者之間的結(jié)合很有趣,但《爐石傳說》的短時(shí)間游戲節(jié)奏非常可行,這和《魔獸世界》并不一定沖突。
你們是否調(diào)查過兩款游戲之間的重疊用戶量呢?
這個(gè)數(shù)據(jù)我們的確關(guān)注過,很多目前的《魔獸世界》玩家都是《爐石傳說》的用戶,還有不少人是第一次接觸暴雪游戲,我們還看到很多通過手游首次了解我們的品牌和公司的玩家,這讓人十分高興。
你們是否能夠統(tǒng)計(jì)有多少人是之前《魔獸世界》、《暗黑》或者《星際爭霸》等游戲流失的玩家,并且過了很久才發(fā)現(xiàn)了《爐石傳說》呢?
我們的確也關(guān)注這方面的事情,不幸的是我并不知道這個(gè)數(shù)字,不過我們看到有很多玩家離開游戲很久之后又因?yàn)橄肫鹬暗捏w驗(yàn)而回到暴雪游戲中,有些是通過《爐石傳說》,還有些是重新成為《魔獸世界》的付費(fèi)訂閱玩家。
玩家們對于《爐石傳說》的卡背非常感興趣,這讓你們感到驚訝嗎?
我不覺得卡背的事情讓我們特別驚訝,因?yàn)槲覀儓F(tuán)隊(duì)也對卡背的設(shè)計(jì)很興奮,坦白來說,我們希望在《爐石傳說》里增加更多這樣的功能,這些地方你可以做大量的定制化,目前萬玩家們能夠做的定制化就是創(chuàng)建不同的卡組,但對于我的對手來說,他們看到的是我的卡背,所以,個(gè)性化的卡背也是獨(dú)特的表現(xiàn)方式之一。我們覺得很多人可能會(huì)比較樂意收集這樣的卡牌,特別是我們每月都會(huì)給前20名提供獎(jiǎng)勵(lì),我們之前其實(shí)就對這個(gè)功能非常喜歡,所以沒錯(cuò),我們知道這是游戲的樂趣之一,也非常樂于看到很多人都喜歡。
當(dāng)《風(fēng)暴英雄》和《爐石傳說》推出之前,甚至是還沒有做Alpha測試的時(shí)候,你們做免費(fèi)游戲是參考的什么呢?暴雪和動(dòng)視什么時(shí)候決定需要嘗試免費(fèi)模式的?
對我們來說,其實(shí)一開始并不考慮業(yè)務(wù)模式,我們的方法始終都是從做游戲玩法開始,我們知道自己希望做一款非常受歡迎的游戲,我們希望所有人都加入到游戲里來并且快速上手。我們也知道擁有大量差異化玩家的重要性,在這之后才會(huì)考慮做成什么業(yè)務(wù)模式有意義,這也是我們后來決定采取免費(fèi)模式的原因。你也可以想象付費(fèi)版的CCG游戲,但它不適合我們要做的《爐石傳說》,盒裝零售游戲模式也一樣(不適合)。可能它們對于其他的暴雪游戲有用,但對這款游戲來說,我們希望舊能多的人進(jìn)入游戲,免費(fèi)模式是很有意義的。
在卡牌上投入200美元以上的玩家比例大概有多少?
這方面的細(xì)節(jié)我無法透露。我們看到的是,很多玩家的參與熱情都很高,很多人也愿意付費(fèi),當(dāng)然,更多的人是不付費(fèi)的,但他們依然可以達(dá)到排行榜的頂端,不需要投入一分錢。這就是我們要做的游戲,你不必消費(fèi)也可以在游戲里成功,你可以搭配出很具競爭力的卡組;也可以選擇付費(fèi),我們希望把付費(fèi)體驗(yàn)也做到非常好。
另一個(gè)讓我印象深刻的是,你們并沒有給《爐石傳說》加入太多貨幣化方式,這也是你們游戲設(shè)計(jì)的重要部分嗎?
對我們來說這是很重要的,我們希望玩家們可以一直玩下去而不會(huì)遇到付費(fèi)門檻,只要玩游戲就可以拿到金幣,當(dāng)然你每天能夠獲得的數(shù)量是有限制的,不過只要你可以體驗(yàn)一歐西,嘗試不同的東西,保持玩家下去,就可以獲得自己想要的體驗(yàn),這是我們設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的時(shí)候重要的原則之一。我們非常幸運(yùn),在找到適合游戲的業(yè)務(wù)模式方面,暴雪和動(dòng)視都給了足夠的支持。
對于即將推出免費(fèi)游戲的小公司,你覺得什么策略才能既讓玩家覺得公平又讓游戲成功呢?
我想說最重要的事情就是,你要尊重他們的時(shí)間,從游戲行業(yè)和CCG類型方面來說,我們做的還不錯(cuò),當(dāng)人們投入資金的時(shí)候,我們尊重了他們的投入,當(dāng)然我們也并不是一直都能做到。我們投入了大量的時(shí)間,希望能夠讓《爐石傳說》對得起玩家們投入的游戲時(shí)間,讓他們覺得自己的收集是有進(jìn)展的,讓他們在游戲里的時(shí)間有價(jià)值,如果我要做一個(gè)新公司,那么最重要考慮的就是如何做到確保玩家們投入游戲里的時(shí)間是被尊重的。
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