數(shù)字發(fā)行正在影響著所有形式的媒介,在其他產(chǎn)業(yè)剛剛開始重視數(shù)字發(fā)行的時候,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)為因數(shù)字發(fā)行帶來的收入問題找到了解決辦法。
根據(jù)《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的發(fā)行商King公司的年度財務(wù)報告,2015年該公司通過各款游戲總計獲得了20億美元的收入,而貢獻(xiàn)這些收入的用戶僅在全部用戶中占2%。亞馬遜工作室的總裁馬修·鮑爾(Matthew Ball)在評論網(wǎng)站Redef上發(fā)布了一篇文章表示,在King公司開發(fā)的諸如《糖果粉碎傳奇》和《農(nóng)場英雄傳奇》(Farm Heroes Saga)這些手機(jī)應(yīng)用中,人均消費(fèi)1400美元的用戶接近738000人,而這些用戶直接為King公司貢獻(xiàn)了10億美元(約合人民幣66.7億元)以上的收入。鮑爾表示,這種能夠吸引高消費(fèi)的鯨魚用戶的業(yè)務(wù)模式,正是那些電影與電視內(nèi)容制造者所需要留意學(xué)習(xí)的。
《糖果粉碎傳奇》正是游戲如何調(diào)整業(yè)務(wù)模式、利用原始的游戲內(nèi)容從小部分熱情的粉絲手中創(chuàng)造出巨大收入的典型范例。在移動平臺上,帶應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)的免費(fèi)下載游戲創(chuàng)造出了一項年收入達(dá)366億美元的業(yè)務(wù)。在PC平臺上,類似《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)和《刀塔2》(Dota 2)這樣擁有數(shù)百萬用戶的大型熱門免費(fèi)游戲,每年可以創(chuàng)造出數(shù)億美元的收入。至于King公司,其絕大部分的收入都來自于很小一部分的付費(fèi)用戶。
“不是每一位玩家都會那么熱情,也不是每一位玩家都能用同一種方式、以同樣的速率、通過同一個渠道進(jìn)行貨幣化!滨U爾在文章中寫道。
但如今,絕大多數(shù)的電影與電視公司仍然通過相同的窗口發(fā)布內(nèi)容,確保收入最大化,而不是尋找出一種讓觀眾可以隨自我喜好進(jìn)行消費(fèi)的方式。以電影為例,一部影片只在電影院上映幾個月,然后是推出藍(lán)光碟,接著就是視頻點播與電視播放。如果觀眾想要進(jìn)行更多的消費(fèi),他們 的選擇就是購買其他限定版的藍(lán)光影碟。
“為了能在后窗口時代生存下去,視頻產(chǎn)業(yè)需要適應(yīng)《糖果粉碎傳奇》式的模式!滨U爾表示,“這并不意味著你要將核心內(nèi)容全部免費(fèi)提供,但是如果某個超級粉絲想要為這些內(nèi)容額外消費(fèi)100美元,甚至1000美元,你就需要為他們找到可以進(jìn)行消費(fèi)的方式。”
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