…過2012到2014年上萬款手游的洗刷,玩家需求深度與廣度已被悄然拉開。對(duì)于核心向的玩家來說,玩法內(nèi)容 更豐富、成長(zhǎng)線更多可塑性的純粹MMORPG、ARPG重度手游越來越多地進(jìn)入玩家視野,毫無疑問,重度游戲是2015年的手游主力軍。
國內(nèi)手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入“大廠”時(shí)代。甚至2014年廠商“春秋”混戰(zhàn)的時(shí)代都被強(qiáng)行略過,2015年完全進(jìn)入“諸侯爭(zhēng)霸”的戰(zhàn)國之境。以iOS榜單來看,大廠商在紅海中強(qiáng)者愈強(qiáng),中小廠商則在有限資源的搶奪戰(zhàn)中生存空間堪憂。而在這背后:大廠力推的重度手游已經(jīng)開始穩(wěn)居各大榜單前列,除去卡牌手游仍然占有相當(dāng)部分份額,打破僵局的產(chǎn)品只能從細(xì)分市場(chǎng)跑出。
從行業(yè)角度上講,隨著產(chǎn)業(yè)集中度越來越高,無論是渠道的優(yōu)質(zhì)分發(fā)資源還是高質(zhì)量的中R、大R用戶,都越來越集中到那些手握精品大作、有品牌背書和有發(fā)行經(jīng)驗(yàn)積累的廠商身上。一如當(dāng)年的頁游,手游三四年爆發(fā)完就進(jìn)入了整合與陣營分化期,而重度化產(chǎn)品成為支柱。
市場(chǎng)的擴(kuò)大、用戶的提升,無形中也有利于提高市場(chǎng)成熟度,玩家的產(chǎn)品接受度也變大。 所以,即便是手游市場(chǎng)重度化趨勢(shì)明顯、行業(yè)紅海加劇等情況無法忽視,主打人群的細(xì)分市場(chǎng)仍然具有龐大的可塑性與紅利空間,成為2015年行業(yè)出現(xiàn)的幾大高頻詞匯之一。
我們可以看到在市倡品化、頭部產(chǎn)品的聚焦更加明顯或者精品大作連續(xù)霸榜的情況下,類似射擊類、MOBA類等細(xì)分領(lǐng)域拳頭產(chǎn)品在榜單也有不錯(cuò)收成。細(xì)分市場(chǎng)的增量可以來自品類的衍生,也可以來自人群的重構(gòu),甚至還能從設(shè)備端有所想象。
當(dāng)然,對(duì)于手游細(xì)分市場(chǎng),不同廠商也各有應(yīng)對(duì)。既有大廠騰訊布局全面,以不同系列響應(yīng)細(xì)分市場(chǎng)并通過同類型不同產(chǎn)品逐一吃透,也有像發(fā)行第二集團(tuán)游族網(wǎng)絡(luò)這樣憑借卡牌系列完成突破后,以穩(wěn)健發(fā)行組合涉足多線細(xì)分領(lǐng)域,回顧國內(nèi)游戲時(shí)代端游到頁游的發(fā)展旅程,盡管眼下競(jìng)爭(zhēng)慘烈,但中國手游市場(chǎng)的天花板還很高很高。可以預(yù)見的是,未來還會(huì)出現(xiàn)大批細(xì)分領(lǐng)域供業(yè)界進(jìn)一步挖掘。屆時(shí)不僅僅是品類或者人群定位的突破,從渠道、發(fā)行、研發(fā)到整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈都會(huì)向前一步完成進(jìn)階。
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