《魔獸》電影的成功讓不少玩家想到了暴雪現(xiàn)在最熱門的游戲《守望先鋒》,那《守望先鋒》會(huì)推出電影作品嗎?現(xiàn)在暴雪故事開發(fā)總監(jiān)James Waugh在接受國(guó)內(nèi)媒體采訪的時(shí)候表示守望《守望先鋒》電影正在推進(jìn)中!
問:作為相關(guān)故事的制作人,他給這部電影打幾分?
James Waugh: 這是一個(gè)很難回答的問題,之所以難是因?yàn)槲液臀业耐聻檫@部電影付出了太多心血,它就像我的孩子,我怎么可能給自己的孩子打分呢?
我本人非常喜歡《魔獸》,電影原汁原味地將魔獸元素展示給觀眾,比如獸人就有獸人的樣子,從外到內(nèi),包括它們的信仰系統(tǒng)。我希望通過這部電影向所有魔獸玩家致敬。
問:您本人參與電影的工作時(shí)間有多久?
James Waugh:電影拍攝是三年半,但我寫相關(guān)的稿子是從五年前開始的。
問:游戲只需滿足玩家需求,電影還需考慮大眾口味。為了讓那些沒有玩過游戲的觀眾也能喜愛這部電影,你們做了哪些努力?
James Waugh:非魔獸玩家當(dāng)然也在我們的考慮之中。如何既能滿足玩家的需求,又能讓對(duì)游戲毫無所知的觀眾了解魔獸龐大的故事是一個(gè)精妙的平衡。這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),之前所有改編電影都遇到過,到目前為止還沒有一個(gè)完全成型的可以復(fù)制的成功模式。我們只能不斷做大量決定來取舍。其中第一個(gè),也是最重要的決定是我們要拍的是一個(gè)電影的連續(xù)劇情,而不是我們?cè)杏螒騽∏榈难由。這意味著創(chuàng)作一條相對(duì)獨(dú)立的電影故事線。
做出這個(gè)決定是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)原來在游戲中每講一個(gè)故事都是為了一個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景做準(zhǔn)備,而在電影里這么做顯然行不通。我們要做的是把我們?cè)谟螒蛑兄v故事的靈魂提取出來放在電影當(dāng)中。在保證人物形象高還原度的情況下,對(duì)人物的故事進(jìn)行了一定的加工與修改。
問:為什么選擇了現(xiàn)在我們看到的這段故事?很多玩家,特別是中國(guó)玩家,表示更想看到阿爾薩斯黑化成巫妖王的故事。
James Waugh:如果我們選擇《魔獸世界》來改編電影的話,最大的問題在于我們不知道應(yīng)該將攝像機(jī)放在哪里。因?yàn)閃OW中有上千個(gè)故事,到底應(yīng)該選擇哪一個(gè)種族或者人物開始呢?如果你是一個(gè)暗夜精靈玩家,看到整個(gè)電影都是亡靈或者牛頭人的故事你會(huì)很難受。而且WOW的世界觀有太多定義需要解釋,非玩家將很難跟上電影的節(jié)奏。
其實(shí)一開始,是傳奇影業(yè)主動(dòng)找到我們,問我們想拍什么樣的電影。最后我們給出的答案是,魔獸系列的核心是紅色對(duì)戰(zhàn)藍(lán)色,也即聯(lián)盟對(duì)戰(zhàn)部落,回到最初,就是人類對(duì)戰(zhàn)獸人。記得war1的封面就是人獸對(duì)戰(zhàn),也是后來所有魔獸故事的起源。
以后如果我們拍更多電影的話(續(xù)集?),我們會(huì)知道故事是怎樣發(fā)展,其他種族是怎樣融入到我們體系當(dāng)中。就好比在游戲中我們也在不斷加入新種族,像暗夜精靈就是在war3里才出現(xiàn)的。將來我們有機(jī)會(huì)的話,一定會(huì)拍阿爾薩斯的故事。
問:電影是遺憾的藝術(shù)。對(duì)于《魔獸》,你是否也有一些遺憾呢?
James Waugh:這也是一個(gè)比較難的問題。我希望能看到我的想法都變成現(xiàn)實(shí),當(dāng)然這是所有創(chuàng)作人員都會(huì)遇到的問題。
如果一定要說遺憾的話,我擔(dān)心有些時(shí)候,我們的電影太想要去滿足一些“Master”(這里是指職業(yè)影評(píng)人或者影視圈資深專業(yè)人士?)的理想和需求。但說實(shí)話我覺得我們也滿足了,我相信他們也會(huì)喜歡這部電影,我為它而驕傲。
問:在中國(guó)有個(gè)笑話,說暴雪是一個(gè)電影公司,九年做CG,一年做游戲。想問您是否負(fù)責(zé)游戲CG的制作?
James Waugh:對(duì),所有游戲CG都要先由我寫好劇本,然后再開始制作,包括《守望先鋒》的動(dòng)畫。
問:既然說到《守望先鋒》,那么接下來會(huì)不會(huì)有《守望先鋒》或者其他游戲的電影?
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