作者:Josh Bycer
過(guò)去兩周,我花了20個(gè)小時(shí)闖到《暗黑破壞神3》中最困難的難度設(shè)置:地獄模式,F(xiàn)在,我卡在第3幕,因?yàn)檠b備跟不上。在這兩周的時(shí)間里,我有機(jī)會(huì)好好觀(guān)察地獄模式,最終得出結(jié)論:暴雪搞砸了。
唯一的出路
在我之前寫(xiě)的文章《暗黑3分析》中,我提到了道具問(wèn)題過(guò)分提高了游戲難度。因?yàn)榻巧荒軓淖畛醯膶傩灾岛途χ抵械玫街苯拥脑鲆,這就限制了各個(gè)角色可以穿的裝備。
在更早之前的難關(guān)中,可以得到的裝備等級(jí)隨著幕數(shù)遞增,這讓玩家可以看到下一幕的裝備比前一幕的裝備好。但是,因?yàn)閷傩缘挠绊懀绻图?jí)裝備的加成屬性合適,那么這件裝備對(duì)特定的角色就會(huì)更實(shí)用。然而,一旦玩家進(jìn)入地獄模式,這個(gè)設(shè)定就不管用了。
目前封頂?shù)牡燃?jí)是60,所以玩家當(dāng)然不會(huì)再升級(jí),也不會(huì)得到新技能或符文,必須依賴(lài)裝備才能繼續(xù)強(qiáng)化角色。但雖然玩家不再變強(qiáng)了,但可用裝備的等級(jí)還有4個(gè)級(jí)別:60-63。61級(jí)的道具與61級(jí)以下的道具的基本屬性值差距懸殊。也就是在這個(gè)階段,武器的每秒傷害(DPS)開(kāi)始達(dá)到成百,能夠抵抗各種傷害抗性的附加屬性的裝甲開(kāi)始更容易找到。
Decapitator DPS(from gamasutra)
在此之前,低級(jí)裝備仍然可以湊合用,但現(xiàn)在不行了。一個(gè)稀有的55級(jí)道具絕對(duì)不能跟62級(jí)及其以上等級(jí)的魔法道具相提并論。60級(jí)到63級(jí)道具之間的飛躍也是巨大的,因?yàn)?3級(jí)武器的DPS超過(guò)了1000。雖然玩家能找到的60級(jí)到63級(jí)裝備,但在地獄模式下只有一條活路:使用63級(jí)道具,否則就失敗。
這個(gè)機(jī)制暴露了《暗黑3》的幾個(gè)大的設(shè)計(jì)缺陷。第一個(gè)是,玩家找到好裝備的機(jī)會(huì)本來(lái)就很有限,而這個(gè)機(jī)制則讓這種可能性更小。因?yàn)橥婕也豢赡苡闷渌绞綇?qiáng)化角色了,所以玩家要活著通過(guò)地獄模式,只能寄希于拍賣(mài)行和隨機(jī)的物品掉落幾率。
更大的問(wèn)題是,設(shè)計(jì)師破壞了道具強(qiáng)化的能力曲線(xiàn),而這是《暗黑2》的主要魅力所在。在《暗黑2》中,掉落物品總是按比例增強(qiáng),在下一幕中找到的裝備比上一幕中的更好一些。這意味玩家玩得越久,角色就能變得越強(qiáng)。
但在《暗黑3》中,一旦玩家進(jìn)入地獄模式,掉落物品就停在63級(jí),并且只能在第1幕中找到。不同幕之間的唯一區(qū)別就在于高級(jí)道具的掉落機(jī)會(huì)。也就是說(shuō),玩家在第1幕中能輕易地找到可以一直使用到第4幕的裝備。
這不僅違背了力量曲線(xiàn),也放大了拍賣(mài)行的作用,因?yàn)橥婕抑荒転榱烁叩幕緦傩灾等ベ?gòu)買(mǎi)63級(jí)道具。暴雪應(yīng)該做的是,收緊等級(jí)曲線(xiàn),只讓60級(jí)及以上的道具在地獄模式中掉落,并且在各個(gè)幕之間提高道具等級(jí)上限。比如:在第1幕仍然可以得到等級(jí)60-63的道具,但第2幕可以掉落等級(jí)60-64,第3幕有等級(jí)60-65,第4幕有等級(jí)60-66。
這個(gè)調(diào)整可以給玩家在相同的時(shí)間內(nèi)有更多機(jī)會(huì)得到好裝備,從而刺激玩家繼續(xù)玩下一幕,繼續(xù)強(qiáng)化自己的角色。如果維持現(xiàn)狀,玩家只能重復(fù)玩第1幕,直到找到游戲中最好的掉落物品,游戲就是根據(jù)這一點(diǎn)展開(kāi)的。
敵人的無(wú)敵屬性
這個(gè)問(wèn)題與特殊怪和精英怪有關(guān)。在更早的難關(guān)中,玩家要應(yīng)付特殊怪的各種輔助技能。但對(duì)于地獄模式中本來(lái)就更強(qiáng)的怪來(lái)說(shuō),當(dāng)游戲具有這種機(jī)制,又把更高的怪的屬性值與修改器相結(jié)合,結(jié)果就是游戲的難度被提高到不可理喻的地步。
玩家技能有幾個(gè)怪物的輔助狀態(tài)(Waller、vortex和jailer)是不能避開(kāi)的。一旦怪使用這些輔助狀態(tài),玩家就必定受影響。玩家唯一的辦法就是有一項(xiàng)不在冷卻狀態(tài)的技能可以讓自己恢復(fù)。但當(dāng)怪群一起使用相同的狀態(tài)時(shí),玩家的躲避技能救得了一時(shí),但仍難免再次被擊中。
玩家能做的就是等待,希望在自己被定格的幾秒時(shí)間內(nèi)不會(huì)被怪結(jié)果掉。當(dāng)圍繞怪物的防護(hù)輔助狀態(tài)出現(xiàn)時(shí),情況就更糟了。當(dāng)怪物被防護(hù)時(shí),它們有幾秒鐘的時(shí)間內(nèi)不會(huì)受到任何傷害。當(dāng)防護(hù)削弱后,玩家只有幾秒鐘的攻擊時(shí)間,因?yàn)楣治锏姆雷o(hù)之后又會(huì)恢復(fù)。
如果怪物能快速移動(dòng)且每一擊能打掉玩家四分之一的血,還再給這種怪物免疫傷害的能力,這簡(jiǎn)直就是置玩家于無(wú)用的境地。無(wú)論玩家的水平多高,或玩家的角色有多強(qiáng),當(dāng)怪物在戰(zhàn)斗中可以無(wú)敵幾秒時(shí),玩家總是處于致命的下風(fēng)。
這些輔助狀態(tài)抹煞了玩家的能力和控制,已經(jīng)夠糟了,但接下來(lái)要說(shuō)的是解決難度的問(wèn)題。
憤怒
一旦玩家達(dá)到地獄模式,特殊怪、精英怪和BOO就會(huì)得到新技能。如果玩家與一種怪戰(zhàn)斗超過(guò)5分鐘,怪物就會(huì)變得憤怒。這意味著要么怪物的傷害輸出會(huì)達(dá)到最大值,要么位于怪物附近的玩家會(huì)受到怪物的持續(xù)傷害,直到死亡(怪死或角色死)。對(duì)于BOSS,玩家只有死路一條,別無(wú)他法。
這個(gè)機(jī)制的問(wèn)題是,它進(jìn)一步破壞了技能自定義設(shè)置,而這個(gè)設(shè)置本來(lái)就很低。在地獄模式中,由于怪物的強(qiáng)化屬性,大量技能和符文變得不實(shí)用了。怪物的憤怒計(jì)時(shí)器讓玩家把角色朝著只會(huì)防御的方向培養(yǎng),因?yàn)榧词顾麄兛蓪?duì)怪物造成傷害,但怪物憤怒了,他們也難逃一死。這個(gè)機(jī)制再一次限制了技能和符文,迫使玩家專(zhuān)注于進(jìn)攻。
first boss from act 1(from article.wn.com)
給BOSS戰(zhàn)計(jì)時(shí)更是一個(gè)令人困惑的決定。因?yàn)樗涣钕拗屏诉x擇,還懲罰了組隊(duì)的玩家。隊(duì)伍中的新人會(huì)增加BOSS的命值。如果你的朋友不夠強(qiáng),即使他不犯錯(cuò),整個(gè)隊(duì)伍也不可能在憤怒計(jì)時(shí)器開(kāi)始以前殺死BOSS。
在最近論壇的貼子中,《暗黑3》的社區(qū)管理員說(shuō),《暗黑3》沒(méi)有一個(gè)合適的結(jié)局,因?yàn)榈谰呋怀浞帧N铱闯龅鬲z模式的問(wèn)題才用了不到兩周的時(shí)間,這讓我開(kāi)始質(zhì)疑暴雪的設(shè)計(jì)決定,難道用了幾年的開(kāi)發(fā)時(shí)間竟找不出這些缺陷嗎?
讓我真正擔(dān)憂(yōu)的是,設(shè)計(jì)師們并不像我想象的那么傻,他們?cè)瓉?lái)的打算就是借此賣(mài)出更多道具。我真希望是自己想錯(cuò)了,畢竟《暗黑3》里還是有不少好東西的。但我越是玩這款游戲,發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題就越多;恕我直言,我看到的設(shè)計(jì)問(wèn)題都是不該犯的錯(cuò)誤。
《暗黑3》本可以輕松地排上2012年我最喜歡的游戲的第一名,但無(wú)數(shù)的問(wèn)題把它的排名越拉越后。真是令人喪氣,就好像看到名列前茅的網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員居然在錦標(biāo)賽中被排名更低的選手淘汰出局了。你知道他們有能力,可因?yàn)槟承┰蚓褪菦](méi)發(fā)揮好。(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權(quán)的轉(zhuǎn)載,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系:游戲邦)
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