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我們與幾位大佬聊了聊風(fēng)口之上的電競教育
時間:2017-12-27 09:15   來源:深度報道   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年,電子競技運動與管理專業(yè)作為13個增補專業(yè)中的一員正式被納入國內(nèi)高校編制,電競進軍傳統(tǒng)教育的號角,由此正式被吹響。

  從去年第一個吃螃蟹的內(nèi)蒙錫林郭勒職業(yè)學(xué)院,到近日獲得億元A輪融資的恒一文化,以電競為主題的教育機構(gòu)如雨后春筍般拔地而起,開始在這一片無人開墾的荒地上肆意繁殖。

  相對于電競產(chǎn)業(yè)其他環(huán)節(jié)的耕耘者,他們是幸運的,因為眼前電競?cè)瞬墓┎粦?yīng)求的狀態(tài)令職業(yè)基礎(chǔ)教育這一概念擁有良好的市場前景。

  同時他們也是不幸的,因為將指針從零撥到一的過程,似乎比想象中的還要艱難。對于這段經(jīng)歷,兩年前就開始從事基礎(chǔ)教育建設(shè)的田云鵬感觸頗深。

恒一文化CEO 田云鵬恒一文化CEO 田云鵬

  在他看來,每個行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,歸根結(jié)底還是以人為本。但對于受到資本催生后大步前行的電競行業(yè)來說,在人材培養(yǎng)這一層面早已出現(xiàn)了嚴(yán)重脫節(jié)的現(xiàn)象。電競相關(guān)公司與崗位數(shù)量快速增加,職業(yè)基礎(chǔ)教育體系卻還在蹣跚學(xué)步。巨大的人材缺口,也成為了整個行業(yè)近年來不得不為之焦慮的痛點。

  圣誕節(jié)前夕,由恒一文化主辦的電子競技專業(yè)課程用書發(fā)布會在南京舉行。過程中,田云鵬公布了已出版的《電子競技概論》、《電子競技產(chǎn)業(yè)分析》以及《電子競技心理學(xué)》三本專業(yè)課程用書,同時發(fā)布了國內(nèi)首套電子競技高等教育教學(xué)叢書體系。上海奮榮投資集團董事長兼CEO 秦奮,英雄互娛董事長兼CEO應(yīng)書嶺等業(yè)界名流悉數(shù)到場,為發(fā)布會登臺致辭。

  活動結(jié)束后,我們有幸同時邀請到了三位行業(yè)領(lǐng)頭人進行了采訪。對于正處于風(fēng)口之上的電競教育,秦奮這樣說道:

  “中國電競行業(yè)近些年來呈指數(shù)級發(fā)展,各項產(chǎn)業(yè)都在努力跟進,而電競認(rèn)知迭代、產(chǎn)業(yè)規(guī)范、專業(yè)人才短缺,行業(yè)始終無法達到應(yīng)有的水準(zhǔn),當(dāng)務(wù)之急的便是電子競技教育的發(fā)展。電競教材是電子競技教育的基礎(chǔ),基礎(chǔ)扎實才能成就專業(yè)和事業(yè)!

  以下為采訪實錄。  

  電競社:為什么會選擇電競教育?

  田云鵬:主要還是因為目前的電競行業(yè)人才缺失嚴(yán)重。

  這些年我們一路走來,也參與了許多電子競技行業(yè)的基層工作。其實每年在人材招聘的時候,HR都會承受非常大的壓力。這些年來,社會上電子競技相關(guān)的公司和崗位數(shù)量一直在快速提升,迄今為止,國內(nèi)現(xiàn)存的電競公司可能已經(jīng)達到上千家。而直到去年,國內(nèi)還沒有一所學(xué)校,甚至沒有一個專門的機構(gòu),能夠完成專業(yè)對口人材的培養(yǎng)。

  期間造成的人材缺口,相信應(yīng)總與英雄互娛應(yīng)該會有更加直接的體會。

  應(yīng)書嶺:說到底,其實還是缺人。

  相比去年,2017年整個電競行業(yè)賽事數(shù)量增加了接近三倍;而愿意投身電競行業(yè)的人,還是只有那么多。雖然這兩年一些電競內(nèi)容制作商已經(jīng)開始進行人材的整合,把更多的電競?cè)瞬木奂谝黄穑热缌孔芋w育、VSPN等等。但是從根本上還是沒有解決少人的問題。

  田云鵬:以南京為例,以前可能只有幾家電競公司,而現(xiàn)在已經(jīng)增長到了十幾家。

  在這個過程中,不僅僅是我們感受到了人材缺口越來越突出的問題,整個行業(yè)、包括高校和資本方面,其實都意識到了。

  而行業(yè)的發(fā)展,歸根結(jié)底還是以人為本。因為人材的缺失,我們才會選擇創(chuàng)立恒一,去為行業(yè)填充這個空白。很榮幸,我們也因此拿到了奮榮資本的注資。

  電競社:如今的電競教育是一個怎樣的格局?

  秦奮:我認(rèn)為國內(nèi)電子競技教育還處于發(fā)展初期。去年教育部增補了13個專業(yè),包括電子競技運動與管理專業(yè)等,到今年才開始執(zhí)行起來。而在國外,像美國、日本,他們的電競教育早已經(jīng)步入細分化、專業(yè)化了。比如紐約大學(xué)的游戲中心,課程完全是游戲方向的,同時很注重游戲的藝術(shù)表現(xiàn)。有游戲設(shè)計、桌面角色扮演,真人游戲等課程。

  目前電子競技教育領(lǐng)域處于斷層,或者說“僧多粥少”。一方面電子競技整個行業(yè)很火熱,不論是資本還是賽事,而另一方面,行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力。

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