手機(jī)游戲算是應(yīng)用商店中最得意的角色,它們常常是應(yīng)用商店里下載量 且收入也 的應(yīng)用類型。但是算起每個(gè)用戶對(duì)于游戲應(yīng)用的使用周期,或許要遠(yuǎn)遠(yuǎn)短于其它類型的產(chǎn)品每一個(gè)用戶一定都記得自己手機(jī)里那款曾經(jīng)讓自己廢寢忘食,卻最終因?yàn)槔速M(fèi)時(shí)間或者賞玩疲勞,被無情刪除的熱門手游,它們比起一些電腦上的大型游戲往往很難長(zhǎng)期獲得用戶的忠誠(chéng)度。
近日一則小調(diào)查中,網(wǎng)友在回答自己沉迷過哪些游戲時(shí),參與投票的近9000人中,21%的人選擇暴雪公司推出的大型在線射擊游戲《使命召喚》、17%的人選擇《魔獸世界》,只有11%的人選擇叱咤一時(shí)的《憤怒小鳥》。如果算起沉迷的時(shí)間,或許小鳥的競(jìng)爭(zhēng)力將更弱。
關(guān)于此現(xiàn)象的解讀文章中寫道,流行手機(jī)游戲所形成的短期注意力和游戲的設(shè)計(jì)密切相關(guān)。因?yàn)檫@些游戲入門門檻極低,可以快速抓取大眾的注意力。通過采用一些用戶所熟知的交互方式或者簡(jiǎn)單的機(jī)制,迅速進(jìn)入游戲的世界中。
游戲開發(fā)商BlueKeyRed Key解釋設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的思路時(shí)稱,這些游戲的玩法應(yīng)該讓人們覺得和現(xiàn)實(shí)世界是相通的。無論是憤怒的小鳥、割繩子還是水果忍者,這些游戲在屏幕當(dāng)中的操作方式和現(xiàn)實(shí)世界中人們?nèi)ソ佑|這些東西時(shí)的本能及邏輯都一樣。當(dāng)游戲的陌生感極低時(shí),用戶的接受度更高。他們?cè)敢庠诹闼榈臅r(shí)間中,用這些小玩意兒來打發(fā)時(shí)間。正是這種機(jī)制讓手機(jī)游戲也更容易變得枯燥,用戶完全不需要投入太大的精力,他們可能只是無意識(shí)地隨便滑動(dòng)手指。很快,玩家就會(huì)厭煩這種游戲方式。
“隨意”設(shè)計(jì)讓用戶覺得產(chǎn)品廉價(jià)
即將在本屆ChinaJoy上帶來《傲視天地》的楓之舞CEO姜鋒在闡述自己心目中的精品游戲的時(shí)候,用“盡量強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),包括用戶體驗(yàn),美術(shù)表現(xiàn)等”來概括,“用戶會(huì)在各種小細(xì)節(jié)中,體會(huì)到開發(fā)者的用心,形成口碑效應(yīng)。隨處可見的"隨意"設(shè)計(jì),會(huì)讓用戶覺得產(chǎn)品很廉價(jià)。好產(chǎn)品沒有特定產(chǎn)品形態(tài),他一定遵循著幾個(gè)規(guī)則:角色情節(jié)刻畫豐滿,操作方式易于理解,美術(shù)、特效制作精良,數(shù)值結(jié)構(gòu)強(qiáng)壯耐玩,外加有便利的運(yùn)營(yíng)支撐工具。 ”
身為正在發(fā)展中的手游公司領(lǐng)軍人物,姜鋒認(rèn)為,大型公司趨利而來,介入手游行業(yè)無可阻擋,但對(duì)其他中小開發(fā)者來說,好好堅(jiān)持自己的夢(mèng)想,踏踏實(shí)實(shí)做事,不會(huì)沒有新團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)實(shí)力的機(jī)會(huì)。既然懷揣理想搞創(chuàng)業(yè),學(xué)會(huì)承擔(dān)壓力是必須的。大量存在的各方面實(shí)際壓力并不是說可以通過怎么看待就都能減低的。如果要進(jìn)這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),自己要有個(gè)耐磨的身體和心臟。
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