游戲?qū)嵜坪,眾多游戲產(chǎn)品的用戶年齡結(jié)構(gòu)也隨之曝光,有數(shù)據(jù)顯示年輕用戶已成為游戲主力。如何贏得年輕群體青睞一時(shí)間成了各大廠商爭(zhēng)相思考的問(wèn)題。
目前00后已然成為游戲圈中不可忽視的力量
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中年輕力量正在崛起,相比90后來(lái)說(shuō),00后顯得更為高調(diào),據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2016年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后在整個(gè)移動(dòng)游戲用戶中占比接近10%,具體數(shù)量高達(dá)5280萬(wàn)。目前00后總?cè)丝跀?shù)為1.47億,其中35.9%的00后有玩移動(dòng)游戲的習(xí)慣,這相當(dāng)于每3個(gè)00后中至少有1個(gè)是移動(dòng)游戲玩家。
∩以預(yù)見(jiàn)到,游戲圈即將刮起一股“年輕風(fēng)暴”,更有業(yè)內(nèi)人士稱整個(gè)市場(chǎng)馬上將被這群更年輕的用戶所主導(dǎo)。隨著全民娛樂(lè)消費(fèi)時(shí)代到來(lái),正當(dāng)?shù)赖哪贻p群體在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)享有越來(lái)越大的話語(yǔ)權(quán)。
游戲用戶年輕化有望帶來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的新趨勢(shì)
如今的年輕用戶,是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”,他們自信、樂(lè)觀、個(gè)性鮮明,興趣愛(ài)好廣泛且多才多藝,他們不僅習(xí)慣于通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行溝通、交友、獲取信息,還樂(lè)于接受挑戰(zhàn)及嘗試網(wǎng)絡(luò)上的新鮮事物。過(guò)往對(duì)80后玩家屢試不爽的懷舊營(yíng)銷、端游情懷,在面向年輕玩家時(shí)反而收效甚微。
有業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),電子競(jìng)技熱度還將延續(xù),而游戲IP化打造門檻顯著提升,如何融入年輕人的圈子、真正獲得年輕人的認(rèn)可,將成為游戲團(tuán)隊(duì)核心要思考的問(wèn)題。
直指年輕玩家的娛樂(lè)“痛點(diǎn)”
要想獲得年輕用戶的身份認(rèn)同,與他們產(chǎn)生情感共鳴。需要直指年輕玩家的幾個(gè)娛樂(lè)“痛點(diǎn)”:
1、首先要從從年輕人的審美偏好出發(fā),挖掘他們的娛樂(lè)需求定制營(yíng)銷活動(dòng),對(duì)游戲玩法進(jìn)行持續(xù)不斷的創(chuàng)新突破,從而贏得核心年輕玩家的青睞。
2、其次,年輕人對(duì)顏值的高度重視,迫使我們不得不承認(rèn)這是一個(gè)看臉的時(shí)代,這個(gè)鐵律對(duì)移動(dòng)游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。
3、年輕玩家比其他年齡用戶更喜歡接受挑戰(zhàn),具有更強(qiáng)的爭(zhēng)勝心,研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要提升游戲難度激發(fā)年輕玩家的挑戰(zhàn)熱情,同時(shí)完善強(qiáng)對(duì)抗玩法,點(diǎn)燃年輕玩家的爭(zhēng)勝欲望。
4、年輕玩家大多是“收集控”,有強(qiáng)烈的社交需求,研發(fā)團(tuán)隊(duì)除了打造各類高顏值圖鑒,滿足年輕玩家的搜集欲望,還要在游戲內(nèi)構(gòu)建交互系統(tǒng)打造社交嘲,滿足年輕玩家在游戲內(nèi)的全方位的社交需求。
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